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o blog do Davi Jr.

RESENHA: Os Vingadores – A Era de Ultron

O trabalho em equipe guiou a humanidade em suas ações mais memoráveis em todas as passagens da história! Os gênios sempre tiveram sua função singular, porém foi unindo forças que o homem dominou seu meio e passou a brincar de ser deus. Em Os Vingadores – A Era de Ultron uma equipe de gênios guia uma trama grandiosa!

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PREENCHENDO LACUNAS

Desde que o Marvel Cinematic Universe ganhou proporções massivas com a exibição de Os Vingadores (leia a resenha aqui), todos os fãs de cinema e quadrinhos passaram a “estudar” os elementos históricos dos personagens para adivinhar as tramas e os possíveis enredos dos filmes que o sucederam, que bateram recordes de público e crítica a cada produção.

Até chegar em Os Vingadores – A Era de Ultron, o segundo filme unindo os personagens do universo Marvel no cinema, foi abordada a depressão de Tony Stark em o Homem de Ferro 3 (leia a resenha aqui), a morte de Loki em Thor – Mundo Sombrio (leia a resenha aqui) e a queda da S.H.I.E.L.D. em Capitão América – O Soldado Invernal (leia a resenha aqui).

Todos estes temas já haviam sido abordados nos quadrinhos, o que levava os fãs a prever as suas consequências nos filmes vindouros. E parece que o diretor Joss Whedon levou essa tendência do público a sério ao formar o enredo base de Os Vingadores – A Era de Ultron, deixando para os fãs imaginar como algumas das condições iniciais do filme foram moldadas entre um filme e outro.

Ultron foi criado a partir de uma premissa presente em Homem de Ferro 3.

Ultron foi criado a partir de uma premissa presente em Homem de Ferro 3.

A trama pouco aborda a queda da S.H.I.E.L.D. e apenas cita que a Torre Stark virou a base de operações dos Vingadores. Apesar de partir de Thor reunir os Vingadores novamente para resgatar o cetro de Loki na Terra, nada se diz de onde partiu a busca. Por fim, a depressão de Stark teria sido o ponto de partida para que ele e Bruce Banner sonharem em criar Ultron, a máquina de inteligência artificial perfeita para a proteção da humanidade.

NASCE ULTRON

Com a cena extra de Os Vingadores aparecendo Thanos, era de se esperar que o grande conquistador do universo da Marvel fosse o vilão do segundo filmes da super equipe de heróis.

Com o anúncio de Ultron fazendo a vilania, muitas das tramas previstas envolvendo as jóias do universo foram por água a baixo, porém, o diretor Joss Whedon sube mesclar muito bem a grande trama do Marvel Cinematic Universe com a trama coloquial de vencer Ultron.

Debochado e egocêntrico, a inteligência artificial de Ultron começa a estudar o que é “proteger a humanidade”, chegando a conclusão que uma equipe como os Vingadores é o maior perigo que a humanidade poderia enfrentar, e começar a colher materiais por todo o mundo para ficar forte o suficiente para deter a todos os heróis.

Wanda e Pietro fizeram bonito em sua participação no filme!

Wanda e Pietro fizeram bonito em sua participação no filme!

As catástrofes geradas por suas ações que matam humanos a máquina considera um pequeno sacrifício se comparada a grande salvação da humanidade em exterminar os Vingadores. Essa personalidade herdade de seu principal criador, Tony Stark, foi o diferencial que deu ao personagem um tom único e inovador para a história.

Criada e finalizada dentro do filme, Ultron nasceu das boas intenções megalomanicas de Tony Stark apoiadas por Bruce Banner, o que foi o estopim para uma troca de farpas entre os heróis.

Se no início do filme, a união dos heróis começa a produção da maneira mais extasiante possível, dando uma grande vitória a equipe indo direto ao ponto e mostrando que a equipe está muito bem estabelecida, é a desconfiança geral e as derrotas dos subgrupos gerados pelos problemas e situações criadas por Ultron que obriga a equipe a parar e repensar suas ações e refletir “o que é ser um Vingador”.

E AFINAL, O QUE É SER UM VINGADOR?

Gavião Arqueiro. O mais menosprezado personagem de toda a franquia Marvel nos cinemas ganhou um incrível destaque no filme ao ser o mais sensato ao responder a grande questão do filme.

Dono de uma maturidade invejável, Clint Barton mostrou que seu romance com a Viúva Negra não passou de mais uma história da imaginação dos fãs ao colocar todos os membros da equipe de heróis para fazer tarefas simples do dia-a-dia em sua casa de campo junto com sua esposa e filhos.

O Gavião Arqueiro foi o maior destaque do filme!

O Gavião Arqueiro foi o maior destaque do filme!

Nas cenas de ação, o arqueiro roxo fez piadas o tempo todo com sua condição desfavorável ao se comparar com todos os seus poderosos companheiros. Dando lições de moral ao companheiros de longa e curta data, o filme alcança seu apogeu moral nos diálogos e sequências que conflita com a Feiticeira Escarlate e Mercúrio.

E por falar nos gêmeos, que não foram chamados nenhuma vez por suas alcunhas dos quadrinhos, muito bem eles foram inseridos na série. De maneira sutil e sem muito estardalhaço, os mutantes/milagres/inumanos (a Marvel não definiu exatamente o que eles são no seu universo cinematográfico) fizeram bonito, mostrando-se uma pedra no sapato quando vilões e importantes aliados quando heróis. A ótima atuação de Elizabeth Olsen e Aaron Johnson muito acrescentou aos personagens, que foram a adição mais interessante do filme.

Adicionado também foi Visão, o andróide nascido da união do material criado por Ultron para ser o seu corpo perfeito com a inteligência artificial Jarvis que sempre auxiliou Stark. Se o seu nascimento foi um dos pontos altos do filme, pouco o personagem acresceu na trama. Mesmo que com papel essencial na vitória contra Ultron no final, sua participação foi mais técnica que ideológica, acrescentando efeitos com poucas causas.

Quem não se empolgou com a luta arrasa quarteirões do Hulk contra a armadura Hulkbuster do Homem de Ferro?

Quem não se empolgou com a luta arrasa quarteirões do Hulk contra a armadura Hulkbuster do Homem de Ferro?

E na busca por respostas, o veteranos mostrara para que vieram. Enquanto Capitão América e Thor foram mais funcionais, mas mesmo assim donos de muitas das cenas de ação, o romance de Hulk e Viúva Negra foi o que materializou para o espectador as dificuldades e o peso de se carregar as responsabilidades de protetores da humanidade. Mais contido neste filme, Hulk teve de enfrentar sua condição de monstro mais uma vez após ser detido por Tony Stark com a armadura Hulk Buster!

O Homem de Ferro mais uma vez teve papel fundamental e a atenção principal do filme, tanto por não ter nenhum filme próprio nos próximos anos como para justificar o salário exorbitante de Robert Downey Jr. Sendo a fagulha que acendeu o problema Ultron no filme, Stark mais uma vez que teve que enfrentar conflitos de personalidade com outros personagens, o que muito provavelmente vai gerar, no futuro, novas consequências para novas tramas (alguém pensou em Guerra Civil?).

E COMEÇA UMA NOVA ERA

Os Vingadores – A Era de Ultron começou cheio de razão de ser, surpreendeu no início, se mostrou mais maduro em toda a trama, teve seu humor muito bem colocado e se mostrou maior e mais intenso que o seu predecessor.

A criação de Visão foi um ponto forte. E foi a única coisa que ele fez.

A criação de Visão foi um ponto forte. E foi a única coisa que ele fez.

O filme acertou em cheio em utilizar o mesmo estilo de ação da luta contra Loki: enquanto a maioria dos heóis vai dando conta dos “bonecos de massa” do vilão principal, este é encarado por uma dupla ou trio de heróis, que vã se intercalando para dar igual atenção aos seus poderes.

Sua falha ficou em desenvolver muitas tomadas grandiosas muito coladas com a outra, exagerando na ação e deixando a trama, por muitas vezes, em segundo plano ou desconexas. Se o filme tivesse meia hora a mais (como o diretor queria!) esses problemas não tivessem acontecido e alguns fatos isolados, como a busca por respostas de Thor, o abandono de Hulk ou o fim de Ultron pudessem ter sido menos corridas.

Maior e muito mais ousado que o primeiro Vingadores. Mais maduro ao abordar as questões e os conflitos psicológicos dos personagens e ainda mais cheio de tomadas de ação de tirar o fôlego, o que mais define o filme é a palavra “mais”.

O mais completo de conteúdo, mais cheio de personagens, mais abrangente em todo o universo Marvel e o mais condensado filme de super herói que o cinema já teve.

Calma! Antes da Guerra Civil tem o Homem-Formiga.

Calma! Antes da Guerra Civil tem o Homem-Formiga.

RESENHA: Naruto Shippuden, a saga de Pain

Medo e apreensão. Curiosidade e estagnação. Desde que a humanidade se entende ser vivente, a morte foi alvo das mais variadas abordagens ideológicas e psicológicas. Durante a Saga de Pain, a morte é vista em vários pontos de vista, de diversas maneiras em Naruto Shippuden.

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E SAGA MOSTRA PRA QUE VEIO

Após duas sagas introdutórias, Naruto Shippuden finalmente começou a delinear o seu conceito e desenvolver uma história que havia ficado estagnada. Necessária e surpreendente, o Resgate do Kazekage (leia a resenha aqui) foi essencial para mostrar o crescimento de Sakura e o amadurecimento de Naruto, porém, o Reencontro com Sasuke (leia a resenha aqui) deixou na série um quê parecido com o conceito do personagem Orochimaru: interessante, mas que parece se limitar a encontros esperados pelos leitores, deixando conclusões de lado.

Assim, mesmo aparentemente sem ter noção disto, quando Masashi Kishimoto iniciou o terceiro arco de Naruto Shipudden com um treinamento de Naruto, o autor acabou gerando uma saga com três arcos que se completam entre si e finalizam uma abordagem interessante do amadurecimento pretendido aos protagonistas: como encarar a morte.

Pain e Konan, um passado sofrido que criou uma equipe audaciosa!

Pain e Konan, um passado sofrido que criou uma equipe audaciosa!

Mesmo que o personagem título desta saga faça a sua revelação apenas no segundo arco e sua ação apenas no terceiro, sua influência na temática da saga já começa no primeiro arco, visto que, como líder da Akatsuki, Pain declara os objetivos da organização em dominar o mundo com o poder da entidade máxima conseguida com o poder dos 9 monstros de cauda selados que a organização começou a colher deste a saga do Resgate do Kazekage.

PRIMEIRO ARCO: SHIKAMARU E AZUMA

O que caracteriza os três arcos como uma só saga é a temática que liga todas, além da presença influenciadora de Pain? A morte.

A história inicia-se quando Pain manda Hidan e Kazuku para invadir a Vila da Folha. Hidan foi voluntário de um kinjutsu, experiências que as pessoas de sua religião faziam. Nesse kinjutsu, Hidan ganhou imortalidade. O seu principal jutsu, só é possível por causa de sua imortalidade.

Ele usa a foice de três gumes que ele carrega, para tirar sangue do adversário. Depois ele ingere o sangue, e faz um símbolo no chão, e quando entra nele, todos os golpes que ele recebe, seu adversário também recebe. Então ele usa sua imortalidade dando golpes fatais em si mesmo, e matando o adversário. Com esse jutsu ele matou Asuma Sarutobi, o primeiro a digladiar a dupla quando estes chegaram à Vila.

Shikamaru chora a morte de Asuma.

Shikamaru chora a morte de Asuma.

Provocando a fúria de Shikamaru, que via Asuma como um exemplo de líder, confiança e fraternidade, o personagem mais uma vez assume o protagonismo da série montando uma estratégia se utilizando das equipes 7 e 8 para vencerem os ninjas da Akatsuki, ficando com ele o objetivo final de vencer Hidan.

Já Kakuzu tem uma técnica de estender sua vida. Com isso ele teve uma vida excepcionalmente longa. É tão velho que lutou contra o Primeiro Hokage. Na verdade, isso foi uma missão dada a ele pela Vila da Cachoeira, mas como falhou, foi punido e preso. Ao fugir da prisão, ele conseguiu essa técnica. Ele aumente sua vida, ao roubar o coração das pessoas, usando os inúmeros fios pretos de seu jutsu. Somado ao coração dele, o máximo de corações que ele pode ter, é cinco, tendo cinco vidas. Ou seja, teriam que matá-lo cinco vezes para poderem vencê-lo. E além disso cada um dos corações pode lutar a seu favor como um ninja distinto, e cada um dos corações com seu elemento.

Na luta contra os ninjas de Konoha, Kakuzu tem seus cinco corações destruídos. O primeiro é vítima do Chidori de Kakashi. O segundo é vítima do jutsu de Hidan, que o mata acidentalmente. O terceiro e o quarto são vítimas de um único jutsu de Naruto, o Rasen Shuriken. O último é morto também por Kakashi.

O trabalho em equipe vence a imortalidade da Akatsuki!

O trabalho em equipe vence a imortalidade da Akatsuki!

O contraponto é interessante: enquanto os vilões dominam a imortalidade, os heróis lutam para proteger a vida, mas ainda assim tendo que matar os inimigos, acabando com sua vida eterna.

SEGUNDO ARCO: JIRAIYA E PAIN, SASUKE E ITACHI

O segundo arco começa com uma ideia interessante da quebra de paradigma que sofrem um shonens: ir direto ao chefe final antes de passar por todos os componentes de antagonistas.

Cabendo a Jiraiya a missão de ir até o líder da Akatsuki, o ninja sennin invade o País da Água, descobrindo que o Mizukage é Pain.

Devido às suas condições geográficas, o pequeno País da Água sempre foi o mais prejudicado com as guerras ninja, já que este sempre acaba sendo palco das disputas dos países da Terra, Ar e Fogo, o que levou o país a se fechar comercialmente, pouco enviar ninjas a encontros diplomáticos com Exames Chunins e estar em constante guerra civil.

Num palco de mortes, o passado de Jiraiya é contado mostrando a origem de Pain.

Jiraiya é obrigado a utilizar seu poder máximo contra Pain!

Jiraiya é obrigado a utilizar seu poder máximo contra Pain!

O ser chamado de Pain são seis corpos que compartilham da mesma consciência, sendo todos controlados por Nagato Uzumaki. Quando pequeno, Nagato foi treinado por ninguém menos que Jiraiya, o sennin do sapo. Seus companheiros de equipe eram os também orfãos Yahiko e Konan, todos membros do grupo de mercenários Ame. Nagato carregava em seus olhos o poder do maior entre os doujutsu oculares, o Rinnegan, uma técnica ocular única, originalmente usada pelo Eremita dos Seis Caminhos: um misto de lenda, religião e história que dá origem ao mundo ninja.

Isso lhe permitiu aprender as mais diversas técnicas, dos mais diversos elementos. Com a saída de Jiraiya do time (que voltara ao País da Folha), Yahiko criou a Akatsuki, um grupo de ninjas mercenários, para assim, um dia ter chances de matar Hanzo, o líder opressivo de Ame. Ao confrontar diretamente Hanzo, Yahiko é morto. Daí Nagato usa ferozmente o Rinnegan, e mataria Hanzo, não fosse a técnica de teletransporte. Nagato, então, transforma o corpo do melhor amigo, Yahiko, em Pain (do inglês: Dor). Nagato também usa mais cinco corpos de ninjas mortos, e junto a Yahiko, formando assim os Seis Caminhos de Pain, ou Seis Caminhos da Dor. Com isso, Pain derrota toda a Ame, inclusive Hanzo.

De volta ao presente, em uma luta dramática e cheia de lembranças difusas e mal interpretadas, Pain vence Jiraiya, que cai morto em uma das cenas mais polêmicas da série. Kishimoto foi inteligente em não deixar claro tal perda de personagem, tanto pelo quão querido Jiraiya sempre foi, como por incentivar fãs a criarem diversas teorias justificando (ou não) a sua morte para o enredo geral.

Seis! Nagato é Pain!

Seis! Nagato é Pain!

Ao mesmo tempo que acontece o combate entre Jiraya e Pain, o arco conta uma das mais dramáticas e esperadas disputas da história: a luta entre os irmãos Sasuke e Itachi Uchiha.

Acontecendo logo após Sasuke matar Orochimaru para absorver seu poder e vencido Deidara para chegar ao local de repouso do irmão, a luta se inicia com um choque de genjutsus. A disputa tem diversos confrontos psicológicos que podem ser interpretados como características das suas personalidades intimamente ligadas à questão da morte, cada uma desenvolvida de acordo com o histórico amplamente explorados personagens ao longo da história.

Utilizando suas técnicas máximas, ambos Uchihas se revelam grandiosos, porém Sasuke sagra-se vencedor, devido aos problemas físicos por qual passava Itachi que decidira utilizar o Mangekyou Sharingan (técnica suprema da herança sanguínea da família Uchiha que consome a vida do usuário). O fato que ser vencido pelo irmão, faz Sasuke ser aprovado no teste final de Itachi, em sua última etapa de treinamento.

Itachi morre com um sorriso!

Itachi morre com um sorriso!

Confuso? Parece, mas nem tanto. Após a luta dos irmãos, Tobi aparece para contar a verdade por trás da morte do clã Uchiha, mostrando que Itachi não era o traidor da Vila da Folha que todos pensavam ser, tendo sua causa ligada aos princípios da fundação da Vila da Folha: Itachi realizou o massacre (com a ajuda de Tobi) sobre as ordens dos conselheiros da Vila da Folha (encabeçado pelo líder dos Uchiha, Madara) para prevenir um golpe de estado dos Uchiha. O único poupado foi Sasuke porque Itachi amava mais seu irmão do que o clã ou a vila.

Os eventos deste confrontam aumentam ainda mais a popularidade de Itachi, que se tornou o grande mártir da história, além de provocar a ira de Sasuke, que culpou a Vila da Folha por tramas e disputas tão obscuras e danosas a ele mesmo.

Refletindo seu orgulho e egoísmo, Sasuke e sua equipe formada para ir ao encontro de Itachi começam a planejar a destruição de toda a comunidade ninja do País do Fogo se aliando à Akatsuki.

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TERCEIRO: NARUTO E PAIN

É interessante notar como nos dois primeiros arcos da saga, a presença do personagem Naruto permanece irrelevante para seu desenvolvimento, tendo suas participações limitadas a um treinamento com Yamato e, posteriormente, a investigações com Shikamaru sobre as pistas deixadas por Jiraiya após este ser morto por Pain.

Num misto de fúria, desejo de vingança e honra ao seu mestre, Naruto amadurece muito quando foi colocado novamente como protagonista de sua história, no momento em que foi enfrentar Pain, que tentou destruir todos o seu emocional com eventos chocantes durante todo o terceiro arco da saga.

Motivado por Tobi, Pain invade a Vila da Folha com Konan para capturar Naruto, em teoria o último dos portadores dos seres com cauda que resta, visto que coube a equipe de Sasuke capturar o Oito Caudas (um ninja da Vila do Trovão) como prova de lealdade do grupo à Akatsuki.

Durante a invasão, a vila toda é dominada, grande parte é destruida, Tsunade entra em coma por utilizar todo seu chacra sennin e uma série de mortes provocativas á Naruto acontecem: Pain mata Kakashi e Hinata, esta última logo após a garota se declarar à Naruto já ciente que estava prestes a morrer.

Naruto ativa o modo sennin!

Naruto ativa o modo sennin!

Mostrando uma maturidade invejável a qualquer Luffy e Goku, Naruto mostra todo o resultado de seu treinamento vencendo os seis Pains utilizando o modo Sennin (o mesmo de Jiraiya).

Porém o destaque total para justificar o logro de despertar um poder tão próximo ao do sábio ermitão, Naruto vai até Nagato e pede para o personagem explicar todas as suas motivações para matar e se vingar de tanta gente.

Mesmo não concordando, Naruto se mostra um personagem de grandiosa humanidade, capaz de superar a morte, uma analogia a verdadeira imortalidade procurada pelos membros da Akatsuki e perdoa Pain.

Isso comove o personagem, que ao lembrar de Jiraiya, usa os poderes do Rinnegan para sacrificar sua vida e  reverter todas as morte que ocorreram durante a invasão a Vila da Folha.

PREPARATIVOS

A Saga de Pain reflete muito mais que uma temática bem desenvolvida, um enredo bem construído e a utilização reveladora de seus personagens: é o resultado da criatividade inventiva ímpar de Masashi Kishimoto, que uniu em três arcos uma temática interessante para qualquer povo em qualquer época e em qualquer estado.

O novo Rasengan é devastador!

O novo Rasengan é devastador!

Mesmo a franquia Naruto tendo diversos momentos sem foco e obtusos (como a Saga do Quarteto do Som, leia resenha aqui) ou mesmo planejada com objetivos infinitamente comerciais, sagas grandiosas como esta mostra o quão ascendente, imersivo e reflexivo um best-seller pode se tornar se a sua base é composta do que mais motivou a humanidade desde que esta abriu os olhos pela primeira vez: a paixão em viver!

RESENHA: Guardiões da Galáxia

A tarefa de criar um grupo que exprima um conceito singular não é fácil. Além dos desafios criativos, elementos de mercado como concorrência e aceitação do novo são, no mínimo, perturbadores quando se tem um histórico de tantos sucessos comerciais em planos em que o espectador já tem uma bagagem positiva desde o primeiro trailer. Guardiões da Galáxia é o filme que provou que para ser sucesso, não é preciso ser clássico, afinal, quando bem executado, o buzz-marketing é muito mais efetivo que qualquer outro tipo de mídia milionária.

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A união faz a força. E isso ficou bem claro em Vingadores. Ainda mais quando uma única equipe reúne personagens tão distintos e com origens tão conflitantes. Pensando nas diferenças, a Marvel Studios estabeleceu públicos em cada um dos filmes dos seus heróis e uniu o fantástico, o histórico, o violento e o realista em uma só obra, fazendo de Os Vingadores (leia a resenha aqui) um marco na história dos cinemas.

Com um referencial tão pragmático e que demorou tanto tempo para fermentar o público, parecia impensável que um novo filme de super-equipe fosse uma opção viável para um filme sem (quase) nenhuma ligação a Thor, Hulk, Homem de Ferro e os demais astros da equipe da S.H.I.E.L.D. Assim, remando contra a correnteza, o anúncio de Guardiões da Galáxia causou certo estranhamento num primeiro momento.

O fato de não ser uma equipe de tradição e/ou histórico cult do universo Marvel (mesmo nos quadrinhos, a equipe não dava as caras há um bom tempo num título só deles) parecia uma desvantagem numa industria movida pela nostalgia, ainda mais com uma equipe tão pouco comum, mesmo para os conceitos de super-equipe da marvel.

Thanos é a ligação dos Guardiões com o Universo Marvel.

Thanos é a ligação dos Guardiões com o Universo Marvel.

Porém, o diretor James Gunn, encarou o desafio e transformou a aparente dificuldade em fator positivo para apresentar ao público um longa-metragem totalmente formatado ao seu estilo, o que deu a toda trama um tom de originalidade impar ao se comparar todos os filmes de super-heróis da feitos até hoje. A possibilidade de apresentar uma equipe nova ao público foi a oportunidade que o diretor teve de conceituar um modelo de narrativa ainda não explorada no cinema, mesclando sequencias de apresentação, estabelecimento de papeis e a função da trilha sonora na trama.

Os Guardiões da Galáxia são uma equipe de ex-condenados que caçam tesouros pelo espaço, numa mistura de Star Wars com Indiana Jones. Liderando a equipe, está o único terráqueo da trama, Peter Quill, ou Senhor das Estrelas, como ironicamente ele trata seu alter-ego dos quadrinhos no filme. Sequestrado quando pequeno e criado por alienígenas, a única ligação com sua família de origem é um walkman com uma fita cassete que ele houve a todo o tempo, principalmente nos momentos de missão. Recheada com hits dos anos 70 e 80, as faixas compõem toda a trilha do longa, dando um tom nostálgico singular ao filme que o torna inesquecível para fãs, ou não, de super-heróis. O ator Chris Pratt encarnou tão bem o papel de Peter Quill que se tornou referência no papel de ator de jovem sério com um tom sarcástico.

Os outro quatro integrantes da equipe, unidos pelo motivo menos heróico possível, são todos ex-riviais de Quill na disputa da Esfera do Infinito, uma das jóias do Infinito cobiçadas por Thanos, o maior vilão do universo Marvel e o principal antagonista d’Os Vingadores.

Impossível não se apaixonar por Groot.

Impossível não se apaixonar por Groot.

Com a aparência de uma raposa bípede, Rocket Raccon se caracteriza pela língua solta, a grande habilidade com armas e a grande ganância por tesouros. Mas foi o bom coração que o uniu a Groot, um alienígena com aparência de árvore que só consegue pronunciar a frase Eu sou Groot conquistando crianças e adultos com seu jeito gentil e sempre salvando Raccon quando este se deixa dominar pelo seu hiperativismo.

A figura feminina da equipe aparece na forme de Gamora. Órfã alienígena que foi criada por Thanos para se tornar a arma perfeita. Como assassina pessoal do vilão, Gamora ganhou reputação como uma guerreira formidável, mas se juntou a equipe após ser usada como marionete para trabalhar com Ronan, vilão da história que está atrás das jóias do Infinito para Thanos. Finalizando o quinteto, também movido por uma rivalidade com o vilão da história, Drax é um ex-condenado com um físico brutal que quer se vingar de Ronan, que matou sua família. Guiado pela raiva, nada irá impedi-lo de levar sua vingança sobre o ser mais perigoso da galáxia.

Se antes d’Os Vingadores era impensável criar um filme de super-heróis apresentando tão distintos peersonagens numa única trama, Guardiões da Galáxia veio para provar que também é possível contar uma história de um número grande de heróis desconhecidos e estabelecê-los de maneira exemplar na mente dos expectadores.

A máscar

A máscar

Ousado e frenético, o filme aproveita todas as suas cenas, compondo uma produção que não peca em nenhum ponto, equilibrando muito bem todos os protagonistas e lhes dando a atenção devida em cada um dos pontos. Mesmo o intervalo em que os Guardiões se encontram com o Colecionador, cena inclusive, que quebrou o conceito passado do personagem provando a força dos inimigos, apesar de vazio, foi essencial para ilustrar a representatividade que as jóias do infinito representam no Universo Marvel.

Diferente de seus predecessores, Guardiões da Galáxia não contava com a herança dos personagens do fenômeno os Vingadores, exigindo muito mais trabalho de marketing para se vender. A Marvel fez tal campanha com excelência, mas foi o buzz-marketing (ou marketing boca-a-boca) o responsável pelo sucesso comercial do filme. A qualidade e o ambiente que mescla o universo dos heróis com Star Wars foi tão bem recebido que todos que assistiam passavam a recomendar o filme, fazendo dele, a 3ª maior bilheteria da Marvel até 2014.

Desafiando ordens planetárias, mas cada um com uma motivação justa, Os Guardiões da Galáxia uniu seus dramas pessoais numa jornada de interesse comum. Do mesmo jeito, a Marvel Studios uniu em um só filme todos os conceitos de ser Marvel: surpreender cada vez mais o público e sendo a vanguarda da produção cinematográfica contemporânea.

A equipe de ex-condenados se une rumo a um grande hit da Marvel Studios!

A equipe de ex-condenados se une rumo a um grande hit da Marvel Studios!

RESENHA: The Legend of Zelda – The Wind Waker (NGC, Wii U)

Toda vez que uma nova lenda ganha forma, aspectos do presente e do passado começas a se chocar, criando elementos ora difusos, ora complementares. Em The Legend of Zelda – The Wind Waker, um novo conceito chega para dar forma a uma das mais belas franquias de todos os tempos!

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RESQUÍCIOS DE UMA OCARINA

Após a revolução técnica que The Legend of Zelda – Ocarina of Time (leia a resenha aqui) causou no universo dos games e após a techdemo da franquia para mostrar o potencial gráfico do Nintendo Game Cube (o console com maior poder de processamente da 6ª geração de video-games) era de se esperar um novo jogo do herói Link em sua melhor forma adulta e madura o suficiente para atrair os mesmos fanáticos pela franquia num novo jogo, certo?

Pois revolucionando todas as visões que se podiam ter da franquia, o diretor Eiji Aonuma surpreendeu o mundo ao anunciar uma arte conceitual muito diferente do que já havia sido mostrado no Nintendo 64.

Meio deformado, pequenino e num estilo muito próximo dos caricaturais mangás do Japão, The Wind Waker trouxe um estilo que os fãs não desejavam, um cenário ambientado num mundo muito diferente de tudo o que já se havia explorado em The Legend of Zelda e uma prometida jogabilidade ainda mais aperfeiçoada que os seus antecessores.

Habituados a ouvir comentários maldosos sobre seu derradeiro fracasso, o choque que o novo Zelda mostrou ao público parecia ser o reflexo que esses comentários estavam por fim a se concretizar. Mal sabiam tais detratores o quão inteligente, imersivo e caprichado The Wind Waker se mostrou ser.

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

NAVEGANDO PELOS MARES DE HYRULE. SÓ QUE NÃO.

The Legend of Zelda de Wind Waker é ambientado num continente formado por ilhas, muitas pequenas, algumas maiores e todas cheias de surpresa, o Great Sea. O herói Link nasceu como um aldeão comum da ilha de Initia, e sua vida seguia normal até um pássaro sequestrar a sua irmã Aryll.

Ajudado por Tetra, uma chefe de um barco de piratas esperta com cara de poucos amigos mas com bom coração, Link parte pelo arquipélago onde outrora uma Hyrule foi salva pelo herói do tempo, numa jornada cheia de mistérios, tesouros e reviravoltas.

Se num primeiro momento o estilo cartunesco do jogo pode afastar os jogadores mais maduros, o enredo conquista facilmente os jogadores de longa data. Se apenas o fato de descobrir o renascimento do antagonista Ganondorf já é fantástico, a cada momento que um novo personagem aparece para explicar o que é e como funciona aquellugar cheio de criaturas tão distintas vai dando forma e conteúdo ao jogo, principalmente nos momentos em que se liga os fatos com os acontecimentos de Ocarina of Time.

Na linha do tempo da franquia, The Wind Waker acontece no mundo salvo por Link adulto (que volta no tempo para viver sua infância perdida), onde Zelda adulta prossegue como princesa de uma Hyrule já devastada pelo podério de Ganondorf em sua busca pela triforce. Com um terrível dilúvio, Hyrule é naufragada, e passa a não mais existir.

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

E já que falamos da personagem que dá nome a franquia, onde ela se encaixa em todo o contexto motivado por questões familiares e pessoais, é uma das partes que o jogador mais vai gostar de descobrir!

GRÁFICOS PRA DAR E VENDER

The Legend of Zelda sempre foi íconico por elevar os principais potenciais de sua plataforma ao máximo, e não é diferente com The Wind Waker.

Dono de um processamento de dar inveja a qualquer Nintendo Wii, o potencial gráfico do GameCube foi o melhor de sua geração, possibilitando que Wind Waker ganhasse os mais belos e suntuosos cenários que qualquer jogo de sua geração já havia tido, ainda em 2002.

Com o remake para Wii U em 2013, o jogo foi a escolha ideal para a Nintendo apresentar o potencial gráfico que o Wii U é capaz de proporcionar aos seus usuários.

Se a jogabilidade do jogo já tinha o que Ocarina of Time e Majora’s Mask tinham de melhor no GameCube, foi o Gamepad do Wii U que deu o tom ideal para mesclar ação e navegação ao mesmo tempo.

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Com a Batuta dos Ventos, Links pode controlar a direção dos ventos para dar a direção de seu barco, fazendo os movimentos com a batuta ao mesmo tempo que se enfrenta o vilão com a dinâmica do gamepad, a experiência chega muito mais intuitiva e imersiva que no original.

UMA BRISA PARA TODA A ETERNIDADE

Quebrando paradigmas, The Wind Waker deu um fôlego novo para The Legend of Zelda, uma medida preventiva que possibilitou que a linha criativa refletisse na linha do tempo que a franquia seguisse.

Tão imersivo quanto Ocarina of Time e com um dinâmica divertida e interessante de explorar, The Wind Waker foi o segundo jogo da franquia (e o quarto da história!) a receber a nota perfeita da Famitsu, a revista japonesa mais rigorosa do mundo ao avaliar games.

Se unindo ao seleto rol de gamers perfeitos da história, The Wind Waker se destaca pela sua criatividade, engenhosidade e jogabilidade, marcando pra sempre a maneira como um gamer julga um jogo: não se deve nunca julgar um livro pela capa.

Um clássico para toda a eternidade!

Um clássico para toda a eternidade!

RESENHA: Capitão América – O Soldado Invernal

Grupo é um conjunto de elementos que formam um conjunto. Equipe são indivíduos que se unem por um objetivo em comum. Seja em grupo ou em equipe, Capitão América – O Soldado Invernal mostrou que a figura do líder se adequa a qualquer situação, desde que a personagem tenha a convicção necessária para unir os laços que a compõe.

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ORIGENS INSÓLITAS

Ao se anunciar a segunda aventura do Capitão América nos cinemas iniciou-se uma discussão quanto aos pontos de vista de críticos e fãs sobre o que estaria por vir.

Se por um lado uma aventura fraquíssima de Capitão América – O Primeiro Vingador (leia a resenha aqui) deixou abalado os corações dos fãs mais fervorosos, as ótimas produções de Os Vingadores (leia a resenha aqui) e Thor – O Mundo Sombrio (leia a resenha aqui) e o anúncio do tema do filme envolver um dos arcos mais queridos do personagem nos quadrinho deixou todos os fãs entusiasmados do que iria por vir.

Felizmente, a Marvel Studios mostrou-se uma companhia com ótimo ouvido para fãs e cinéfilos, inserindo em seus filmes elementos que ia acrescentando ou retirando das produções posteriores a medida que tal era (ou não) bem aceito pelo público.

O resultado em Capitão América – O Soldado Invernal foi um filme que deu uma reviravolta no tom dos filmes do herói, trabalhando nele um gênero mais próximo de um thriller policial, e combinando uma característica marcante no personagem aos longo de suas sete décadas: o forte senso de liderança.

Amiga ou Inimiga? Viúva Negra, a soldada que ninguém conhece a origem é realmente confiável?

Amiga ou Inimiga? Viúva Negra, a soldada que ninguém conhece a origem é realmente confiável?

ADEUS S.H.I.E.L.D

Se a Viúva Negra foi um adendo interessantíssimo no fraco Homem de Ferro 2 (leia a resenha aqui), inserir a personagem após sua incrível participação em Os Vingadores num filme do herói patriota da Marvel foi a atração final para convencer as audiências que podiam contar um espírito renovado do filme.

A participação da bela atriz Scarlet Johanson por si só já é um diferencial, mas a atriz fez ainda fez bonito ao interpretar ainda melhor a fria Viúva Negra, parecendo ser a própria encarnação da personagem em carne e osso quando as lembranças de seu passado vão revelando ainda mais o potencial da personagem para um filme solo e instigando a curiosidade dos fãs sobre a formatação de cinema da personagem.

E se a volta de Samuel L. Jackson no papel de Nick Fury sempre traz muitas especulações quanto ao rumo da história, visto a característica intrínseca do personagem de não revelar todos os seus planos de bandeja, foi a amarração que o filme precisava para seu enredo.

Devido a uma traição interna, as estruturas da S.H.I.E.L.D foram quebradas e nem mesmo seu líder Nick Fury escapou das tentativas de assassinato. Reorganizando remanescentes de boa índole, o chefe durão tenta fazer frente ao grupo separatista, entre eles Sam Wilson, o herói Falcão, Maria Hill e a misteriosa Sharon Carter, a Agente 13.

A participação da Agente 13 foi a mais curiosa de todo o longa!

A participação da Agente 13 foi a mais curiosa de todo o longa!

Neste grupo todo, cada um com sua função diferente, ergue-se Steve Rogers como seu líder natural. Estrategista, inteligente e sempre uma frente, o filme criou um ambiente próximo do elogiado papel do personagem em Os Vingadores, mostrando-se a ideal abordagem do personagem no cinema, em oposição ao seu papel solitário e sem graça do primeiro longa.

LEMBRANÇAS DO PASSADO

E apesar de levar nas costas o título do filme, o Soldado Invernal, a grosso modo, é o antagonista que menos importa em toda a trama. Ponto chave para a ligação do herói com seu passado, o alter-ego do perturbado e sem memória Bucky Barnes é o body espiatório da nova Hydra que passou a dominar a S.H.I.E.L.D.

Se no primeiro filme Sebastian Stan encenou o soldado vitorioso que morre por seu amigo, ele é o completo oposto na sequência. Muito mais interessante como Soldado Invernal e, a priori, sendo sua atuação como o único diferencial do personagem para a trama, seu surgimento o estabeleceu apenas como uma origem para o personagem que certamente dará as caras em futuras sequências.

Mais interessante que o vilão e inteligente inserção, foi a inserção de Peggy Carter. O antigo amor do herói das cores da bandeira dos EUA, ainda que envelhecida foi um ponto emotivo dentro de uma trama recheada de muita ação.

Falcão foi o herói terciário da Marvel que apareceu para formar um time alternativo, mas muito criativo!

Falcão foi o herói terciário da Marvel que apareceu para formar um time alternativo, mas muito criativo!

A participação dela e a revelação como fundadora da S.H.I.E.L.D. foi tão bem recebida que a personagem ganhou um seriado de TV próprio contando sua saga após a suposta morte do Capitão nos anos 40.

OH CAPITÃO, MEU CAPITÃO!

Se Chris Evans anteriormente foi visto como um má escolha para O Capitão América, hoje ninguém mais lembra que ele foi o Tocha Humana em O Quarteto Fantástico. Dando uma cara mais jovem e mais adequada aos tempos da geração internet, o ator se personificou como o herói.

Com ritmo frenético de ação, aventura, perseguições e explosões dignas de Michael Bay, o filme abrilhanta os olhos ao mesmo tempo que bem trabalha o protgonista. Com uma trama onde não se pode confiar em ninguém e a desconfiança acontece até mesmo entre aliados, o longa dá um nó a cabeça do espectador, que não desliga até o seu fim.

Uma obra-prima do Marvel Studios, Capitão América – O Soldado Invernal foi uma divisão de águas para o universo Marvel criado nos cinemas. Influenciando todas as produções após seu fim, nele estarão para sempre guardadas conceitos inovadores, transformações criativas e muitas boas lembranças para quem o assistir.

O Soldado Invernal é um capítulo crucial da saga da Marvel nos cinemas!

O Soldado Invernal é um capítulo crucial da saga da Marvel nos cinemas!

RESENHA: Dragões de Éter: Corações de Neve

O segundo passo no conto de uma história, após estabelecer personagens, pensamentos e parâmetros, consiste em formar situações chaves que refletem seu passado e espelha seu futuro. Em Dragões de Etér: Corações de Neve, clássicos da cultura pop mundial formam o contexto que a literatura brasileira precisava em sua essência.

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CONGELANDO HISTÓRIAS

Quem é que nunca ouviu falar da doce princesa de lábios vermelhos, cabelos negros e pele branca como a neve que era considerada por um espelho mágico a mais bela de todas as mulheres? Muito provavelmente a mais clássica e mais querida história de contos de fada é A Branca de Neve e os Sete Anões, em partes pelo sucesso do primeiro longa metragem animado da história produzida por Walt Disney, em partes pela carismática mistura de personagens e situações que já entraram no imaginário popular de crianças e adultos.

Referenciando tal conto logo no título da segunda parte de sua saga, Raphael Dracoon seguiu com o conceito de Caçadores de Bruxas (leia a resenha aqui) de resgatar histórias que todos os leitores adoram para formar uma história completamente nova e cheia de novas situações em seu mundo de Éter.

Se os mundos Chapeuzinho Vermelho, João e Maria e A Princesa e o Sapo sãos os guias para seu primeiro livro, em Corações de Neve a citação de contos de neve chega as dezenas, provocando gigantemente o imaginário de seu leitor e criando uma discussão extra-livro que faz sua obra durar muito mais que o próprio tempo de leitura da mesma.

Os cenários criados por Dracoon são concebidos das mais diversas maneiras pelos fãs!

Os cenários criados por Dracoon são concebidos das mais diversas maneiras pelos fãs!

Contudo, não é a manipulação da memória do leitor que é o destaque de Corações de Neve, mas sim, como Raphael Dracoon uniu a cultura dos contos de fada com elementos tão precisos e adorados pelos amantes de cultura pop!

CONGELANDO O POP

Quem já assistiu qualquer anime japonês, principalmente os do gênero shonen (literalmente, para meninos), conhece muito bem alguns dos recursos que os autores criam para alavancar sua narrativa, seja para estabelecer novos personagens, seja para renovar os mesmos. Estamos falando dos torneios entre personagens.

Guerra Galactica, Torneio de Artes Marciais, Torneio das Trevas, Torre celestial, são apenas alguns dos mais conhecidos embates que autores como Masami Kurumada, Akira Toriyama e Yoshihiro Togashi já nos apresentou ao longo de décadas de efervescência do mangá japonês. Além de gerar apostas e uma tentativa de “advinhar resultas” numa verdadeira disputa de apostas entre os espectadores, esses torneios mexem com que os instintos mais competitivos do fã, tornando do recurso do autor sempre um momento marcante no desenvolvimento dos personagens.

Com Dracoon não seria diferente. Ocupando pouco mais que um terço do livro, mas influênciado todo ele, o Torneio de Pugilismo sediado em Andreanne é o ponto central de toda a trama de Corações de Neve.

Reinterpretar as diversas histórias referenciadas durante livro é um exercício de imaginação do leitor e do autor que se completam em um só!

Reinterpretar as diversas histórias referenciadas durante livro é um exercício de imaginação do leitor e do autor que se completam em um só!

Enquanto Dracoon exalta os corações afoitos dos leitores masculinos com lutas épocas de Axel Brandford mesclados as disputas políticas envolvendo Anísio Brandord e os demais reinados que trouxeram representantes ao torneio, é com as tramas paralelas  e o amadurecimento de Ariane Narin, João e Maria Hanson e Branca Coração de Neve, que as leitoras femininas mais se identificam, fazendo do segundo volume da obra mais um clássico que agrada a todos os públicos.

Se de um lado as apostas são em qual dos lutadores passarão para a próxima fase para enfrentar Axel, do outro todos os elementos que acontecem fora do torneio vão somando razões para a derradeira história de Branca de Neve, que vai se formando no livro de forma emocionante e extasiante!

CONGELANDO CORAÇÕES

Rocky, Caverna do Dragão, Nirvana, Shiryu de Dragão, Bayonetta, Claymore, He-Man, Cinderela. As vezes é dificil responder como elementos e referências de mundos e personagens tão diferentes podem originar uma história tão encantadora como Dragões de Éter.

Sete Anões ou Sete Sábios? Como Branca de Neve foi salva quando foi levada para a floresta?

Sete Anões ou Sete Sábios? Como Branca de Neve foi salva quando foi levada para a floresta?

Somado a tantos elementos e brincadeiras de adivinhações provocadas pelo inteligente autor, a história lateral de Robin Hood, que se desenvolve paralela ao Torneio de Pugilismo de Andreanne, uni ao final do livro duas linhas de raciocícinio que torna Dragões de Éter a síntese de uma geração motivada pela cultura pop e ansiosa por revisitar personagens tão queridos de maneira tão motivadora.

Ainda mais acolhedora que seu primeiro capítulo e muito mais provocante, Dragões de Éter: Corações de Neve cria uma história cativante que aquece o coração do fã, congela sua nostalgia e reinventa o modo como a literatura do Brasil abraça a cultura mundial. Reconhecendo o ser humano como o todo de uma grande grade de emoções e inspirações que move a cultura pop!

RESENHA: The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds (3DS)

Nascer, crescer, aprender, envelhecer. Com o passar dos anos e a medida que amadurece-se, a nostalgia se torna um elemento que passa a ser ao mesmo tempo que um alento, uma inspiração para novas gerações. The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds é game mais inspirado pela nostalgia e, subvertendo conceitos, o mais adequado para novas gerações.

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A CONTINUAÇÃO DE UM MUNDO BEM EXPLORADO

Logo após o sucesso do remake de Ocarina of Time para o portátil tridimensional da Nintendo (leia a resenha aqui), Eiji Aonuma, principal diretor da franquia The Legend of Zelda se pronunciou que haveriam duas linhas do tempo que ele gostaria de trabalhar no Nintendo 3DS: um remake de Majora’s Mask, uma sequência para o dito jogo ou um game que remetesse ao sucesso do SNES A Link to The Past (leia a resenha aqui).

Com o anúncio de A Link Between Worlds, a terceira opção sagrou-se vencedora e um espanto geral da nação de fãs do herói de Hyrule aconteceu: afinal, com tantas brechas deixadas nas diversas linhas do tempo de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma escolheu justamente adicionar algo novo exatamente na sequência mais regular da série, aquela conhecida como “O último heroi de Hyrule“.

A escolha foi o início para um trabalho há muito visto em diversas franquias de outras publicadoras e que havia sido um grande acerto no 3DS e no Wii U com remakes de antigos títulos da série. A escolha foi trabalhar duas gerações distintas, mas que compartilhavam o mesmo interesse pela franquia que se reinventa a cada novo jogo.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

NOSTALGIA + NOVIDADE = LORULE

Apesar de localizada no mesmo mundo (entenda como mapa), A Link a Between Worlds não é uma continuação direta de A Link to The Past. É bom possível que um novo jogo localizado entre ambos os jogos seja criado, o que não muda o fato da grande proximidade que as duas histórias tem. Os efeitos da batalha do Link que aprisionou Ganon na Terra Dourada é muito sentida no novo jogo do 3DS, fazendo que todos os herdeiros dos persongens do jogo do SNES tenham que se reunir novamente diante de uma nova ameaça a Hyrule.

Fugitivo do amadiçoado reino de Lorule, a contraparte de Hyrule governada pela princesa Hilda em uma dimensão paralela, Yuga chega até o reino da princesa Zelda para conseguir a triforce, artefato que possibilitaria ao seu usuário realizar todos os seus desejos.

Dono de um poder diferente de tudo visto em um jogo da série, o poderoso feiticeiro é capaz de aprisionar qualquer elemento vivo do jogo em paredes, como se fossem verdadeiras pinturas. Tal característica é a força motriz do jogo, o que cria um forte fator criativo na resolução dos puzzles de cada dungeon (e fora dela) visto que a única maneira de Link ser páreo para o terrível vilão é se deslocando por meio das paredes com a utilização de um distinto bracelete cedido por um dos personagens mais diferentes que a série já teve.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

RAVIO: UMA NOVA DINÂMICA DE ITENS

Roxo, com uma máscara de coelho e um passarinho que sempre o acompanha. Este é Ravio, um atrevido personagem que logo no início do jogo resolve se apossar da sua casa para transformá-la em uma loja de aluguel e venda de itens.

Sim! Logo no início do jogo, o protagonista ja tem a opção de possuir (quase) todos os itens do jogo, desde que pague uma boa quantidade de rupias para o excêntrico vendedor. Se por um lado isso possibilita uma liberdade gigantesca de escolha de dungeon, visto que o game possibilita uma busca quase tão aberta pelo mapa do jogo quanto o primeiro The Legend of Zelda (leia a resenha aqui), por outro ponto de vista tal característica foi amplamente críticada por descobrir a utilização de itens sempre ter sido uma das características fortes do item exploração da franquia.

É claro que esta dinâmica está longe de ser a ideal, mas é inegável o quanto essa liberdade deu um tom mais leve ao jogo. Se na grande maioria dos jogos de Link e Zelda um dos fatores mais decisivos é a interligação de dados e informações que possibilitam a continuidade para o próximo desafio do jogo, em A Link Between Worlds é a leveza com que a trama avança que o torna um diferencial nos jogos da franquia.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

O DIFERENCIAL: DA PAREDE AO 3D

Você vai ficar perdido no início não importa o quanto tempo você tenha jogado os games da franquia Zelda. Isso porque a criatividade de Eiji Aonuma devia estar ao máximo quando ele decidiu explorar ao máximo os recursos que ele tinha em mãos ao fazer do deslocamentos em paredes ser o principal agente de exploração do game.

Se cada um dos títulos de The Legend Of Zelda são conhecidos como desfrutar como nenhum outro dos principais recursos que seu hardware lhe oferecem, A Link Between Worlds não deixaria tal legado ir por terra.

Assim como Phanton Hourglass tirou máximo proveito da tela de toque do NDS (leia a resenha aqui) e Skyard Sword dos controles de movimento do Wii, A link Between Worlds leva o efeito 3D do 3DS a níveis nunca antes visto.

Nem tão belo quanto Kid Icarus Uprising (leia a resenha aqui) nem tão realista como Resident Evil Revelations, mas certamente único pela sua constância de surpresas, que faz como em nenhum outro jogo, fazer com que diversos itens, saltos e outros elementos do jogo, saiam pela tela de cima do 3DS.

Tudo isso só foi possível graças a adoção clássica do sistema de visão de A Link to The Past unido a exploração pelas paredes que numa visão única d diretor do jogo, mesclou passado e presente numa tecnologia empolgante e de vanguarda.

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

O único ponto negativo da jogabilidade é que o jogo deixou praticamente de lado a tela tocável (que se tornou um simples menu) e o total esquecimento do recurso giroscópico incluído na versão 3D de Ocarina Of Time. Possivelmente estes jogos ainda serão explorado em algum novo título da franquia ainda para o 3DS, visto que estes seriam diferenciais dignos da utilização do herói de Hyrule.

NOSTALGIA: AFINAL ONDE ESTA O LINK COM O PASSADO?

Diferente de muitos jogos de The Legend of Zelda, A Link to The Past tinha um enredo bem fechado, sem necessidade de uma continuação. Por isso, o fator nostálgico se foca na revisita aos locais e personagens (ou seus herdeiros) outrora explorados no SNES e na nova visão de tais elementos que Lorule possibilita.

Mesmo tendo uma liberdade muito grande de escolha de templos, é impossível não fazê-lo da mesma maneira como o gamer veterano o fez a quase 20 anos atrás ou em todas as vezes que decidiu jogar novamente.

Do mesmo jeito que no jogo original, as surpresas de enredo são constantes, principalmente ao seu final, quando o jogador fica boquiaberto a cada novo segredo revelado.

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Se por um lado as novidades do jogo são inúmeras e criativas, compartilhá-las com elementos do passado faz com que gamers da nova e da velha guarda se unam para desfrutar de uma jogatina divertida, critiva e única nos games da franquia.

ALÉM DE BETWEEN WORLDS

Enquanto um legítimo The Legend Of Zelda em critividade e inovação, ainda assim leve e descompromissado como os jogos best-seller das últimas gerações. Assim se resume A Link Between Worlds.

Unindo presente e passado, a Nintendo produziu um jogo adequado as novas gerações que resgata valores e conceitos dos jogos antigos. E mesmo para os jogadores mais hardcore que não acharam muito desafio na jogabilidade “easy” voltada às novas gerações, o Hero Mode liberado logo após a finalização do game padrão fará com que o fã de Link gaste muitas horas numa jogabilidade digna da dificuldade clássica dos anos 90.

Certamente o título não é o ideal de The Legend of Zelda que os fãs esperam, mesmo para um portátil, pois sua facilidade muitas vezes cansa o jogador e a sua linearidade não dirigida acaba por limar possíveis desencadeamentos de enredo, que se privam ao início e ao fim do jogo. Mas é um jogo que, com uma essência saudosista, consegue transmitir de maneira leve e divertida um pouco da diversão do passado para uma geração que pouco conheceu o gênero RPG de aventura.

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

RESENHA: The Legend of Zelda – Four Swords (GBA, NDS)

Conceito pode ser tido como algo se entende como um símbolo mental de uma ideia ou realidade. Ao se conceituar uma ideia, ela perpetua e guia gerações, multiplicando e disseminando sua essência. De maneira simples, porém firmada em bases sólidas, The Legend of Zelda – Four Swords multiplicou conceitos para a franquia.

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USANDO O INFRAVERMELHO

Uma das características que guiou a franquia The Legend of Zelda desde a sua criação é a maneira como um game single player envolve o jogador, seja pela qualidade da trama ou pela criatividade dos quebra-cabeças de cada calabouço.

Paralelo a isso, a Nintendo, produtora da série, sempre teve como característica promover épicas interações multiplayer, seja em jogos de esporte, como Mario Kart ou RPG’s como Pokémon. Assim, ganhar uma experiência multiplayer em The Legend of Zelda sempre foi uma das vontades de todo o fã da série.

Com a popularização dos jogos que se utilizavam de interações com o uso do infravermelho do Game Boy Advance, o jogo que possibilitou uma aventura pelas terras de Hyrule em equipe chegou com o título Four Swords.

MAIS 1… 4!

Em The Legend of Zelda – Minish Cap (leia a resenha aqui) já seria possível ver como seria a interação de diversos Links pela tela resolvendo puzzles. Se utilizando da mesma engine e de ideias semelhantes aos que utilizou posteriormente em Minish Cap, a Capcom produziu seu segundo título da franquia da Nintendo, abusando da simplicidade para mostrar a ideia do jogo.

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Numa época em que internet era privilégio de poucos e interação entre plataformas era muito rara, a Capcom não poderia se utilizar de uma metodologia que exigisse tempo e dedicação de jogadores, por isso, Four Swords foi uma mescla de jogo casual utilizando o que a base da trama tem de melhor: heroísmo, coragem e sabedoria.

Podendo até 4 jogares unirem seus GBA’s para iniciar a Quest utilizando o sistema infravermelho do aparelho, o jogo é organizado em fases bem delimitadas e objetivas, onde acontece até mesmo uma certa competição entre os jogadores, que podem apostar quem conseguirá coletar mais rupias ao fim da fase.

Sem grandes desafios para conseguir itens e sem um enredo muito complexo, o game se tornou a opção ideal para amigos se reunirem numa tarde de sábado ociosa e jogar sem compromisso.

A LINK TO THE VAATI

Na trama, que na linha do tempo de Zelda ocorre entre Minish Cap e Ocarina Of Time (leia a resenha aqui), e épocas em que a lenda de herói Hyrule ainda estava se formando. O vilão do jogo, Vaati, é o mesmo que foi aprisionado no primeiro jogo para GBA. Com a volta do vilão, ele sequestra a princesa Zelda sem grandes motivos, numa clássica aventura que remete muito a baixa densidade da trama do The Legend of Zelda (leia a resenha aqui) do NES.

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

Quem nunca jogou Four Swords pode pensar: porque um jogo que muito se aproxima de um projeto conceitual casual em grupo poderia ser um bom investimento para um gamer não fanático por Zelda?

A resposta está no Super NES: junto com Four Swords (ou vice-versa), o cartucho do jogo continha uma versão portada para o Game Boy Advance do inesquecível clássico A Link To The Past (leia a resenha aqui), que por si só, já era uma aventura bem completa.

Anos mais tarde, Four Swords ainda retornou em uma edição especial do 25º Aniversário de The Legend of Zelda, que trazia a possibilidade de jogar num modo single player especialmente desenvolvido para o Nintendo DS. O jogo foi distribuído gratuitamente na DSi Ware e posteriormente no E-Shop do Nintendo 3DS.

ZELDA É SEMPRE ZELDA

Provavelmente o título mais simples que a franquia The Legend of Zelda vai ter, Four Swords é um jogo mais conceitual que expansivo, porém conseguiu agradar a fãs e a marinheiros de primeira viagem por utilizar muito bem a interação promovida pelo GBA.

Se por um lado não há a complexidade criativa que os jogos da franquia do herói de Hyrule costuma ter, é a simplicidade do game que o faz uma experiência divertida e descompromissada, multiplicando os conceitos de Zelda em doses leves e nostalgiantes.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

RESENHA: Bleach, a Saga dos Fullbringers

Algumas coisas, por mais que pareçam fadadas a dar errado, se tornam interessantes e mesmo que contadas da forma errada, fazem um final empolgante. Em Bleach, durante a Saga dos Fullbringers, um recomeço foi necessário para dar continuidade a um fim de saga feito as pressas. O que resultou numa repetição do ciclo da saga anterior.

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SEM BAIXAS

O final da longa Saga dos Arrancars (leia a resenha aqui) foi marcada por uma das mais aguardadas batalhas desde o fim da Saga da Soul Society (leia a resenha aqui): o derradeiro encontro de Capitães e Espadas no chamado arco da Batalha de inverno. Cheia de promessas quanto a força e aos desastres que poderiam acontecer num combate entre os mais poderosos guerreiros dos 13 Esquadrões contra os Arrancars de Aizen, o resultado foi um exército sem baixas para o lado da Soul Society e os inimigos facilmente vencidos, sobrando apenas Aizen para um fim épico.

Considera-se como principal fator deste desfecho a pressão editorial e a cobrança por um serviço dedicado a fãs que Tite Kubo, o autor da série, sofreu ao escrever o mangá. Tendo que se dispor a escrever lutas que valorizassem personagens aguardados pelos fãs, o planejamento da Saga dos Arrancars foi comprometido, amarrando a história em um ponto que não poderia mais voltar atrás.

Ichigo entra para o Xcution para recuperar seus poderes.

Ichigo entra para o Xcution para recuperar seus poderes.

O que fazer com isso? Após alguns meses de descanso, Tite Kubo retomou a obra de uma maneira inusitada: com o que parecia um reinício para Ichigo, seu principal protagonista, o autor criou uma saga para se colocar ordem na casa, ignorando a Soul Society e focando a série nos seus personagens iniciais.

É HORA DOS FULLBRINGERS

Em diversos momentos da série é nítido que Tite Kubo tentou recolocar Ishida, Orihime e Chad no seu lugar de co-protagonistas juntos com Ichigo e Rukia. Porém, a capacidade de criar personagens legais acabou sendo o maior impecilho para isso, fazendo com que os editores da Shonen Jump empurrassem o foco para os capitães do Gottei 13. Se nem mesmo os Vaizards, personagens criados especificamente para a Saga dos Arrancars puderam ter seu peso merecido, o que dizer do trio humano que perdia popularidade a ponto de quase caírem no esquecimento?

Disposto a mudar esse cenário vicioso para sua série, Tite Kubo voltou com Bleach em uma saga com uma proposta diferente: focada na recuperação dos poderes de Ichigo e no papel fundamental de Chad e Orihime nesse processo. Para tal, a “classe” destes personagens passou a ser o foco, explicando a origem de seus poderes e esquematizando seu sistema de crescimento, semeando planos para justificar o que poderia se tornar um novo foco em séries vindouras.

Ginjo é o líder dos Fullbringers!

Ginjo é o líder dos Fullbringers!

Na história, Ichigo, que voltou a ter a sua rotina de estudante comum após sacrificar seus poderes de substituto de shinigami para vencer Aizen, recebe uma proposta inusitada de Ginjo Kuugo: fazer parte do grupo Xcution, prometendo a ele seus poderes de volta caso seguisse o treinamento a ele proposto.

Durante o treinamento, é explicado a Ichigo que os poderes que Chad (que passa a fazer partes do Xcution também) e Orihime foram passados por suas mães, que absorveram energia espiritual Hollow quando foram atacados por seres do Hueco Mundo. Os humanos com esses poderes são chamados de Fullbringers. Ichigo, por ser também um fullbringer, reteu o poder de shinigami substituto que Rukia lhe concedera, algo que não aconteceria com uma pessoa comum nessa situação.

Em uma longa apresentação de personagens, muitas vezes irrelevantes, em uma trama que chama a atenção por ser inesperada em comparação a tudo o que Bleach já foi, a história segue num misto de curiosidade e ansiosidade, visto que há pontos que a trama acaba demorando demais para desenrolar, mesmo que claramente cruciais para o seguimento da história.

É descoberta a origem dos poderes de Chad e Orihime.

É descoberta a origem dos poderes de Chad e Orihime.

O nó psicológico que Ginjo envolve Ichigo é o maior destaque da série, por um momento, nem o personagem, nem o leitor sabe em quem deve confiar. Com uma narrativa de dar um banho em qualquer grande autor de mangá, mesmo quando se fica exposto muito mais os desejos do editor que o do próprio autor, Tite Kubo consegue refletir em Ichigo as mesmas atitudes que o leitor teria sob quem se deve ou não acreditar, deixando ainda uma surpresa de tirar o fôlego na hora de revelar todos os segredos.

CAPITÃES EM HORAS ERRADAS

No mundo dos best-sellers da Shonen Jump, são poucos os autores que conseguem sobreviver muito tempo na revista com uma alta taxa de popularidade e há um longo prazo. Destes, menos ainda são aqueles que conseguem desenvolver a história a sua maneira, sem a intervenção do editor que tenta agradar o leitor. Tite Kubo é uma vítima do mercado de mangás. Sempre que a história parece estar se desenvolvendo a sua maneira, acontece um capítulo “revolucionário” que põe fim a uma trama interessante e transforma Bleach, novamente, num mangá de combates marcantes excessivos.

Em determinado ponto da história, os Capitães da Soul Society voltam para a Terra e intervém no combate contra os Fullbringers. Daí vem a fórmula já batida que ocorreu em todas as sagas (em filmes, fillers do anime, histórias laterais, etc): lutam os capitães mais populares contra os inimigos, Chad, Ishida e Orihime ficam na marginal da história e Ichigo tem a luta final contra o “chefão” da saga.

E chegam os salvadores! De novo!

E chegam os salvadores! De novo!

Não que se deva ter algo contra uma grande luta de Byakuiya ou Hitsugaya, mas por serem extremamente interessantes, devem ser muito bem encaixadas na história, fazendo destes momentos único! E não uma tabelinha a ser preenchida pelo autor a cada arco. É claro que o “timing” do leitor japonês para o leitor tankobon ou mesmo do leitor brasileiro são diferentes e cada um passa a ver a história e suas necessidades de um jeito. Mas criar um ponto de equilíbrio para todos os público é o grande desafio de um mangá semanal.

E para finalizar, com uma reaparição fenomenal de Rukia como a sub-capitã do 13º Esquadrão da Soul Society, a história da saga passa mais a aguçar a curiosidade de como ficou a formação dos 13 Esquadrões durante o período de Ichigo sem férias que nos fullbringers propriamente dito.

RESULTADO EDITORIAL

O resultado final da Saga dos Fullbringers é um resumo perfeito do fantasma do que assola o mercado de mangás contemporâneo: a angústia de querer agradar ao leitor é tamanha que muitas vezes o autor deixa escapar pérolas e possibilidades engenhosas em sua história.

Apesar de um ritmo extasiante e um enredo atrativo, o que sobrou da saga após seu fim é um espelho em menos volumes do mal planejamento da Saga dos Arrancars: foi interessante, soube prender o leitor, passou uma boa mensagem e teve um desfecho de tirar o chapéu, mas foi vazia em não se aproveitar do rico universo criado e ter peso muito leve na razão de a história ser contada.

O clima de trillher policial com uma pitada de terror é o ponto positivo da saga!

O clima de trillher policial com uma pitada de terror é o ponto positivo da saga!

RESENHA: Sailor Moon Classic

Ao chamar uma obra de clássico da atualidade, remetemos a ideia a um dualismo de preceitos que se misturam em uma ideia original proveniente daquela que a conceituou. De um lado valores já consagrados carregam a obra. De outro, novas tendências se conceituam por meio de personagens e emoções. Sailor Moon é o resultado perfeito do que pode ser referido como classico da atualidade, levando tudo o que a história do mangá do Japão desenvolveu a patamares eternos!

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O QUE HÁ DE ERRADO EM FUGIR DA REALIDADE, SE ELA É UMA DROGA?

Estudiosos da arte do mangá atribuem as histórias fantásticas oriundas do Japão, a grosso modo, a dois fatores principais: à agitada concorrida vida do Japão em todas as classes e ao forte senso de responsabilidade (culturalmente herdada dos samurais) que fazem com que o povo japonês seja exemplo de superação.

Ambas as caracteristicas se unem a uma unica necessidade contemporânea que, refletida em mangás, faz com que esta seja a nação que mais lê histórias em quadrinhos no mundo: a necessidade de estravasar o strees.

Com heróis e vilões extremamente humanizados aos aspectos do dia-a-dia do japonês, historias fantásticas e ricas em conceitos, preceitos e ideias são criadas diariamente, fazendo com que o mercado de mangás seja, também, um dos mais concorridos no cenário nacional.

Quando uma história se destaca a nível nacional, sendo lido por públicos de várias idades, este já pode ser considerado um sucesso. Mas quando esse sucesso perdura por anos, é o que chamamos de clássico da atualidade.

Sailor Moon e Tuxedo Mask tem uma ligação que os une desde passados longínquos.

Sailor Moon e Tuxedo Mask tem uma ligação que os une desde passados longínquos.

Sucessos nascem e morrem todos os anos no Japão, mas são poucas as obras que sobrevivem ao tempo e tornam-se clássicos. Sailor Moon é um desses. Com uma receita consagrada da arte de entretenimento japonês, Sailor Moon reinventou como o mangá para meninas pode ser contado.

O FUTURO É ALGO QUE VOCÊ MESMO FAZ. VOCÊ TEM QUE ACREDITAR NELE

Antes do grupo CLAMP se consagrar com obras que se tornaram referência no Shoujo Mangá (literalmente, “mangá para meninas”), praticamente não havia um único autor que tivesse colocado seu nome na história da arte desenhando este tipo de quadrinho.

Dominado por autores sumariamente masculinos, Naoko Takeuchi foi a autora que quebrou paradigmas quando serializou a mais clássica das histórias shoujo de todos os tempos: Sailor Moon.

Após o sucesso de “Codename Wa Sailor V”, considerada uma prévia de Sailor Moon, o mangá foi escolhido para se tornar um anime. Foi quando Takeuchi decidiu fundi-lo com elementos do amado gênero de tokusatsu super sentai (outrora já utilizado como trunfo na construção de Os Cavaleiros do Zodíaco também pela Toei Animation), construindo um time de cinco heróis, transformando a história original no mangá Bishoujo Senshi(ou Pretty Guardian no Ocidente) Sailor Moon, com uma nova personagem principal.

Sailor Mercury é a mais estudiosa das guerreiras lunares!

Sailor Mercury é a mais estudiosa das guerreiras lunares!

Assim, Serena e suas amigas surgiram. Após o fim da primeira série (tema desta resenha), Takeuchi foi surpreendida quando lhe pediram para continuar a escrevê-la, o que deu origem aos quatro arcos seguintes da história.

A LUZ DA LUA CARREGA UMA MENSAGEM DE AMOR

O primeiro arco da série, Serena Tsukino (Tsukino Usagi, no original) é uma menina chorona, medrosa, comilona e extremamente comum, algo que por si só, já é capaz de gerar uma onda de leitoras que se identificam com a personagem. Num certo dia, no caminho para a escola, ela encontra um grupo de rapazes batendo numa gata de rua.

Serena salva a gata e tira um curativo da testa dela que escondia uma meia-lua. Mais tarde a gatinha aparece no quarto da menina e começa a falar com ela, apresenta-se como Lua e entrega-lhe uma missão: a de ser uma Sailor guerreira, defensora do bem, destinada a enfrentar demónios e unir-se com outras sailors para encontrar a Princesa da Lua que habita a terra.

Enquanto as outras guerreiras não aparecem, começam a surgir monstros por toda a Tóquio e Serena, com a ajuda do misterioso Tuxedo Mask, um rapaz que luta usando rosas e veste um smoking, aprende a derrotá-los. A rainha do mal, Beryl, deseja reviver sua terrível líder Metallia (ou Energia Mega, na adaptação para anime no Brasil) e para isso, envia os seus generais: Jedite, Neflite, Zyocite e Malachite para roubar energia humana através de terríveis monstros. Ela precisa do lendário Cristal de Prata, há muito perdido, para reviver a sua Metallia, o mesmo artefato que as Sailors procuram para encontrar a Princesa da Lua.

Sailor Mars é a mais temperamental da história.

Sailor Mars é a mais temperamental da história.

Em linhas gerais, pouco a história se diferencia de um tokusatsu padrão, principalmente no anime, onde, com diversas mudanças da obra original, até mesmo a construção de cada episódio se dá como uma série de herois fantasiados. Porém, é no desenvolvimento de situações e personagens que a série se diferencia de outras obras, fazendo com que o espectador se afeiçoe e se coloque no lugar das guerreiras em momentos que super-poderes se tornam apenas uma característica atrativa para o japonês que quer estravar sua rotina com o estravagante uniforme que meninas de mini-saia lutando contra vilões.

Se a garota bobinha, chorona e inocente e o galante e orgulhoso Tuxedo Mask não bastassem para o espectador/leitor se identificar, as outras quatro Sailors completam as diversas linhas de personalidade da obra.

Enquanto Ami Mizuno, a Sailor Mercury, retrata a calma, paciente, racional e estudiosa aluna do colegial, Rei Hino, a Sailor Mars, é a perfeita descrição da explosão do fogo: religiosa mas muito temperamental, Rei é o perfeito oposto da alegria de Serena, porém, como poucas personagens femininas, uma das que mais estreitam os valores de lealdade e amizade.

As duas últimas integrantes a se unirem a Sailor Moon não contrapõe a personalidade de Serena como as duas anteriores, mas sim derivam da sua crença ao amor em projeções mais maduras.

Sailor Jupiter é cheia de talentos e a mais valente do grupo!

Sailor Jupiter é cheia de talentos e a mais valente do grupo!

Enquanto Lita Kino, a Sailor Jupiter, é uma garota muito forte, alta e com muitas habilidades (como dotes culinários e em artes marciais), Mina Aino, a Sailor Vênus (a Sailor V original), é uma garota doce e meiga que guarda profundas mágoas de seus relacionamentos anteriores.

ANIME X MANGÁ

Produzidos com um espaço de tempo muito justo entre o início de uma e outra, o projeto da primeira série de Sailor Moon rendeu 52 episódios para TV baseados em apenas três volumes de mangá (a se contar da edição definitiva da obra).

Isso fez com que muitas diferenças surgissem em ambas as obras, fazendo do mangá uma história muito mais fidedigna ao mundo real e o anime uma série muito mais fantasiosa porém com um desenvolvimento muito mais requintado de cada personagem.

Se no mangá a máscara de Tuxedo Mask não engana Serena que seu salvador se trata do galante Darien Chiba, no anime vemos um relacionamento muito mais carismático entre ambos os personagens enquanto se desenvolve o enredo de seu passado, seus anseios e sua derradeira revelação de identidade.

Impossível não se apaixonar pela Sailor Venus!

Impossível não se apaixonar pela Sailor Venus!

É possível enumerar dezenas, senão centenas de detalhes que o anime acrescentou à obra para lhe deixar mais interessante a públicos de idades além do público-alvo do shoujo mangá. Também é possível contar como todos os detalhes de traço e cuidado com que Naoko Takeuchi tomou o refinamento de abordar de maneira muito mais madura os sentimentos de Serena.

Mas o fato é que, independente da mídia, o primeiro arco de Sailor Moon consegue cativar e levar ao público, de maneiras diferentes, o principal ponto que a quantidade fantasias, heróis e monstros em momento algum a deixam ofuscar: a aceitação do amor.

O AMOR É ALGO QUE VOCÊ CRIA SE PREOCUPANDO E CUIDANDO DA OUTRA PESSOA

Não há coração de pedra que não tenha amolecido ao encontrar o verdadeiro amor. Clássico tema do drama voltado a mulheres e alvo de eterna discussão de ambos os sexos de como encarar, explicar e as sentir o amor é, e sempre será, alvo de das palavras de muitos e muitos autores.

O que Naoko Takeuchi e Sailor Moon fizeram de diferente, foi mostrar que o amor não precisa ser abordado de maneira complexa (como se era feito em mangás shoujo dos anos 80), mas de uma forma leve, porém não menos profunda ou emocionante.

O desejo da terrível Rainha Beryl é conquistar o Cristal de Prata!

O desejo da terrível Rainha Beryl é conquistar o Cristal de Prata!

Ao criar um leque de 5 protagonistas que representam bem o que diz a teoria das personalidades (leia mais nessa resenha), Naoko criou a possibilidade da leitora escolher que tipo atitude apoiar e ainda trouxe a possibilidade do leitor masculino se aprofundar em características que o aproximam de personalidades às quais o fazem apaixonar.

O interessante desta mistura, é que em nenhuma momento a autora do mangá ou os roteiristas deixam claro o apoio a uma ou a outra posição das personagens. Ao mesmo tempo que Rei não é punida por explodir sua ira contra Serena, é o jeito bobinho e brincalhão da personagem, diversas vezes mal visto pelas companheiras, que muitas vezes salva o grupo das enrascadas por que passam.

Um ponto crucial que faz Sailor Moon ser o sucesso que é a maneira como aceita o amor em cada nível de maturidade da personagem. Não importa se Amy não se apaixona com facilidade que a maneira com a qual ela vê o amor é a que mais correta. Muito menos os relacionamentos rasos de Lita com todos os rapazes que a faz lembrar do antigo namorado deixam a personagem mais ou menos correta na hora de encarar um relacionamento.

Serena e Darien? Ou Serenity e Endymion? Quem os apaixonados realmente são?

Serena e Darien? Ou Serenity e Endymion? Quem os apaixonados realmente são?

Metaforizado em batalhas contra generais inspiradas em pedras preciosas e num reino lunar milenar que rege o destino das personagens deixando para as personagens (e os leitores) a decisão de certo e errado, Sailor Moon criou um ambiente favorável para mostrar a luta do ponto de vista próprio contra o ponto de vista do outro, sendo que se importar com o parâmetro discordante só consome energia, mas é necessário enfrentá-lo quado se quiser uma “cura lunar” para as confusões que relacionamento de amores e amizades podem criar.

SOU SAILOR MOON!

Clássico e eterno, Sailor Moon tem mais valores embutidos em si para abordar o amor que o seu formato consagrado pode passar a uma primeira vista. Se assistir ou ler a série é mergulhar num universo ricamente ilustrado pelo talento japonês, é o carisma e o peso de cada personagem que torna Sailor Moon Classic o ponto ideal de diversão e inspiração.

Se uma guerreira da lua se tornou a linguagem ideal para escrever sobre um tema que varia de ideal para ideal, por que não utilizar o mercadológico olhar oriental para escrever sobre ele? Afinal, quem é que não se inspirou na Lua para falar sobre amar?

Juntas, elas protegeram o mundo em nome da Lua!

Juntas, elas protegeram o mundo em nome da Lua!

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