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o blog do Davi Jr.

RESENHA: Capitão América – O Soldado Invernal

Grupo é um conjunto de elementos que formam um conjunto. Equipe são indivíduos que se unem por um objetivo em comum. Seja em grupo ou em equipe, Capitão América – O Soldado Invernal mostrou que a figura do líder se adequa a qualquer situação, desde que a personagem tenha a convicção necessária para unir os laços que a compõe.

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ORIGENS INSÓLITAS

Ao se anunciar a segunda aventura do Capitão América nos cinemas iniciou-se uma discussão quanto aos pontos de vista de críticos e fãs sobre o que estaria por vir.

Se por um lado uma aventura fraquíssima de Capitão América – O Primeiro Vingador (leia a resenha aqui) deixou abalado os corações dos fãs mais fervorosos, as ótimas produções de Os Vingadores (leia a resenha aqui) e Thor – O Mundo Sombrio (leia a resenha aqui) e o anúncio do tema do filme envolver um dos arcos mais queridos do personagem nos quadrinho deixou todos os fãs entusiasmados do que iria por vir.

Felizmente, a Marvel Studios mostrou-se uma companhia com ótimo ouvido para fãs e cinéfilos, inserindo em seus filmes elementos que ia acrescentando ou retirando das produções posteriores a medida que tal era (ou não) bem aceito pelo público.

O resultado em Capitão América – O Soldado Invernal foi um filme que deu uma reviravolta no tom dos filmes do herói, trabalhando nele um gênero mais próximo de um thriller policial, e combinando uma característica marcante no personagem aos longo de suas sete décadas: o forte senso de liderança.

Amiga ou Inimiga? Viúva Negra, a soldada que ninguém conhece a origem é realmente confiável?

Amiga ou Inimiga? Viúva Negra, a soldada que ninguém conhece a origem é realmente confiável?

ADEUS S.H.I.E.L.D

Se a Viúva Negra foi um adendo interessantíssimo no fraco Homem de Ferro 2 (leia a resenha aqui), inserir a personagem após sua incrível participação em Os Vingadores num filme do herói patriota da Marvel foi a atração final para convencer as audiências que podiam contar um espírito renovado do filme.

A participação da bela atriz Scarlet Johanson por si só já é um diferencial, mas a atriz fez ainda fez bonito ao interpretar ainda melhor a fria Viúva Negra, parecendo ser a própria encarnação da personagem em carne e osso quando as lembranças de seu passado vão revelando ainda mais o potencial da personagem para um filme solo e instigando a curiosidade dos fãs sobre a formatação de cinema da personagem.

E se a volta de Samuel L. Jackson no papel de Nick Fury sempre traz muitas especulações quanto ao rumo da história, visto a característica intrínseca do personagem de não revelar todos os seus planos de bandeja, foi a amarração que o filme precisava para seu enredo.

Devido a uma traição interna, as estruturas da S.H.I.E.L.D foram quebradas e nem mesmo seu líder Nick Fury escapou das tentativas de assassinato. Reorganizando remanescentes de boa índole, o chefe durão tenta fazer frente ao grupo separatista, entre eles Sam Wilson, o herói Falcão, Maria Hill e a misteriosa Sharon Carter, a Agente 13.

A participação da Agente 13 foi a mais curiosa de todo o longa!

A participação da Agente 13 foi a mais curiosa de todo o longa!

Neste grupo todo, cada um com sua função diferente, ergue-se Steve Rogers como seu líder natural. Estrategista, inteligente e sempre uma frente, o filme criou um ambiente próximo do elogiado papel do personagem em Os Vingadores, mostrando-se a ideal abordagem do personagem no cinema, em oposição ao seu papel solitário e sem graça do primeiro longa.

LEMBRANÇAS DO PASSADO

E apesar de levar nas costas o título do filme, o Soldado Invernal, a grosso modo, é o antagonista que menos importa em toda a trama. Ponto chave para a ligação do herói com seu passado, o alter-ego do perturbado e sem memória Bucky Barnes é o body espiatório da nova Hydra que passou a dominar a S.H.I.E.L.D.

Se no primeiro filme Sebastian Stan encenou o soldado vitorioso que morre por seu amigo, ele é o completo oposto na sequência. Muito mais interessante como Soldado Invernal e, a priori, sendo sua atuação como o único diferencial do personagem para a trama, seu surgimento o estabeleceu apenas como uma origem para o personagem que certamente dará as caras em futuras sequências.

Mais interessante que o vilão e inteligente inserção, foi a inserção de Peggy Carter. O antigo amor do herói das cores da bandeira dos EUA, ainda que envelhecida foi um ponto emotivo dentro de uma trama recheada de muita ação.

Falcão foi o herói terciário da Marvel que apareceu para formar um time alternativo, mas muito criativo!

Falcão foi o herói terciário da Marvel que apareceu para formar um time alternativo, mas muito criativo!

A participação dela e a revelação como fundadora da S.H.I.E.L.D. foi tão bem recebida que a personagem ganhou um seriado de TV próprio contando sua saga após a suposta morte do Capitão nos anos 40.

OH CAPITÃO, MEU CAPITÃO!

Se Chris Evans anteriormente foi visto como um má escolha para O Capitão América, hoje ninguém mais lembra que ele foi o Tocha Humana em O Quarteto Fantástico. Dando uma cara mais jovem e mais adequada aos tempos da geração internet, o ator se personificou como o herói.

Com ritmo frenético de ação, aventura, perseguições e explosões dignas de Michael Bay, o filme abrilhanta os olhos ao mesmo tempo que bem trabalha o protgonista. Com uma trama onde não se pode confiar em ninguém e a desconfiança acontece até mesmo entre aliados, o longa dá um nó a cabeça do espectador, que não desliga até o seu fim.

Uma obra-prima do Marvel Studios, Capitão América – O Soldado Invernal foi uma divisão de águas para o universo Marvel criado nos cinemas. Influenciando todas as produções após seu fim, nele estarão para sempre guardadas conceitos inovadores, transformações criativas e muitas boas lembranças para quem o assistir.

O Soldado Invernal é um capítulo crucial da saga da Marvel nos cinemas!

O Soldado Invernal é um capítulo crucial da saga da Marvel nos cinemas!

RESENHA: Dragões de Éter: Corações de Neve

O segundo passo no conto de uma história, após estabelecer personagens, pensamentos e parâmetros, consiste em formar situações chaves que refletem seu passado e espelha seu futuro. Em Dragões de Etér: Corações de Neve, clássicos da cultura pop mundial formam o contexto que a literatura brasileira precisava em sua essência.

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CONGELANDO HISTÓRIAS

Quem é que nunca ouviu falar da doce princesa de lábios vermelhos, cabelos negros e pele branca como a neve que era considerada por um espelho mágico a mais bela de todas as mulheres? Muito provavelmente a mais clássica e mais querida história de contos de fada é A Branca de Neve e os Sete Anões, em partes pelo sucesso do primeiro longa metragem animado da história produzida por Walt Disney, em partes pela carismática mistura de personagens e situações que já entraram no imaginário popular de crianças e adultos.

Referenciando tal conto logo no título da segunda parte de sua saga, Raphael Dracoon seguiu com o conceito de Caçadores de Bruxas (leia a resenha aqui) de resgatar histórias que todos os leitores adoram para formar uma história completamente nova e cheia de novas situações em seu mundo de Éter.

Se os mundos Chapeuzinho Vermelho, João e Maria e A Princesa e o Sapo sãos os guias para seu primeiro livro, em Corações de Neve a citação de contos de neve chega as dezenas, provocando gigantemente o imaginário de seu leitor e criando uma discussão extra-livro que faz sua obra durar muito mais que o próprio tempo de leitura da mesma.

Os cenários criados por Dracoon são concebidos das mais diversas maneiras pelos fãs!

Os cenários criados por Dracoon são concebidos das mais diversas maneiras pelos fãs!

Contudo, não é a manipulação da memória do leitor que é o destaque de Corações de Neve, mas sim, como Raphael Dracoon uniu a cultura dos contos de fada com elementos tão precisos e adorados pelos amantes de cultura pop!

CONGELANDO O POP

Quem já assistiu qualquer anime japonês, principalmente os do gênero shonen (literalmente, para meninos), conhece muito bem alguns dos recursos que os autores criam para alavancar sua narrativa, seja para estabelecer novos personagens, seja para renovar os mesmos. Estamos falando dos torneios entre personagens.

Guerra Galactica, Torneio de Artes Marciais, Torneio das Trevas, Torre celestial, são apenas alguns dos mais conhecidos embates que autores como Masami Kurumada, Akira Toriyama e Yoshihiro Togashi já nos apresentou ao longo de décadas de efervescência do mangá japonês. Além de gerar apostas e uma tentativa de “advinhar resultas” numa verdadeira disputa de apostas entre os espectadores, esses torneios mexem com que os instintos mais competitivos do fã, tornando do recurso do autor sempre um momento marcante no desenvolvimento dos personagens.

Com Dracoon não seria diferente. Ocupando pouco mais que um terço do livro, mas influênciado todo ele, o Torneio de Pugilismo sediado em Andreanne é o ponto central de toda a trama de Corações de Neve.

Reinterpretar as diversas histórias referenciadas durante livro é um exercício de imaginação do leitor e do autor que se completam em um só!

Reinterpretar as diversas histórias referenciadas durante livro é um exercício de imaginação do leitor e do autor que se completam em um só!

Enquanto Dracoon exalta os corações afoitos dos leitores masculinos com lutas épocas de Axel Brandford mesclados as disputas políticas envolvendo Anísio Brandord e os demais reinados que trouxeram representantes ao torneio, é com as tramas paralelas  e o amadurecimento de Ariane Narin, João e Maria Hanson e Branca Coração de Neve, que as leitoras femininas mais se identificam, fazendo do segundo volume da obra mais um clássico que agrada a todos os públicos.

Se de um lado as apostas são em qual dos lutadores passarão para a próxima fase para enfrentar Axel, do outro todos os elementos que acontecem fora do torneio vão somando razões para a derradeira história de Branca de Neve, que vai se formando no livro de forma emocionante e extasiante!

CONGELANDO CORAÇÕES

Rocky, Caverna do Dragão, Nirvana, Shiryu de Dragão, Bayonetta, Claymore, He-Man, Cinderela. As vezes é dificil responder como elementos e referências de mundos e personagens tão diferentes podem originar uma história tão encantadora como Dragões de Éter.

Sete Anões ou Sete Sábios? Como Branca de Neve foi salva quando foi levada para a floresta?

Sete Anões ou Sete Sábios? Como Branca de Neve foi salva quando foi levada para a floresta?

Somado a tantos elementos e brincadeiras de adivinhações provocadas pelo inteligente autor, a história lateral de Robin Hood, que se desenvolve paralela ao Torneio de Pugilismo de Andreanne, uni ao final do livro duas linhas de raciocícinio que torna Dragões de Éter a síntese de uma geração motivada pela cultura pop e ansiosa por revisitar personagens tão queridos de maneira tão motivadora.

Ainda mais acolhedora que seu primeiro capítulo e muito mais provocante, Dragões de Éter: Corações de Neve cria uma história cativante que aquece o coração do fã, congela sua nostalgia e reinventa o modo como a literatura do Brasil abraça a cultura mundial. Reconhecendo o ser humano como o todo de uma grande grade de emoções e inspirações que move a cultura pop!

RESENHA: The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds (3DS)

Nascer, crescer, aprender, envelhecer. Com o passar dos anos e a medida que amadurece-se, a nostalgia se torna um elemento que passa a ser ao mesmo tempo que um alento, uma inspiração para novas gerações. The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds é game mais inspirado pela nostalgia e, subvertendo conceitos, o mais adequado para novas gerações.

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A CONTINUAÇÃO DE UM MUNDO BEM EXPLORADO

Logo após o sucesso do remake de Ocarina of Time para o portátil tridimensional da Nintendo (leia a resenha aqui), Eiji Aonuma, principal diretor da franquia The Legend of Zelda se pronunciou que haveriam duas linhas do tempo que ele gostaria de trabalhar no Nintendo 3DS: um remake de Majora’s Mask, uma sequência para o dito jogo ou um game que remetesse ao sucesso do SNES A Link to The Past (leia a resenha aqui).

Com o anúncio de A Link Between Worlds, a terceira opção sagrou-se vencedora e um espanto geral da nação de fãs do herói de Hyrule aconteceu: afinal, com tantas brechas deixadas nas diversas linhas do tempo de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma escolheu justamente adicionar algo novo exatamente na sequência mais regular da série, aquela conhecida como “O último heroi de Hyrule“.

A escolha foi o início para um trabalho há muito visto em diversas franquias de outras publicadoras e que havia sido um grande acerto no 3DS e no Wii U com remakes de antigos títulos da série. A escolha foi trabalhar duas gerações distintas, mas que compartilhavam o mesmo interesse pela franquia que se reinventa a cada novo jogo.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

NOSTALGIA + NOVIDADE = LORULE

Apesar de localizada no mesmo mundo (entenda como mapa), A Link a Between Worlds não é uma continuação direta de A Link to The Past. É bom possível que um novo jogo localizado entre ambos os jogos seja criado, o que não muda o fato da grande proximidade que as duas histórias tem. Os efeitos da batalha do Link que aprisionou Ganon na Terra Dourada é muito sentida no novo jogo do 3DS, fazendo que todos os herdeiros dos persongens do jogo do SNES tenham que se reunir novamente diante de uma nova ameaça a Hyrule.

Fugitivo do amadiçoado reino de Lorule, a contraparte de Hyrule governada pela princesa Hilda em uma dimensão paralela, Yuga chega até o reino da princesa Zelda para conseguir a triforce, artefato que possibilitaria ao seu usuário realizar todos os seus desejos.

Dono de um poder diferente de tudo visto em um jogo da série, o poderoso feiticeiro é capaz de aprisionar qualquer elemento vivo do jogo em paredes, como se fossem verdadeiras pinturas. Tal característica é a força motriz do jogo, o que cria um forte fator criativo na resolução dos puzzles de cada dungeon (e fora dela) visto que a única maneira de Link ser páreo para o terrível vilão é se deslocando por meio das paredes com a utilização de um distinto bracelete cedido por um dos personagens mais diferentes que a série já teve.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

RAVIO: UMA NOVA DINÂMICA DE ITENS

Roxo, com uma máscara de coelho e um passarinho que sempre o acompanha. Este é Ravio, um atrevido personagem que logo no início do jogo resolve se apossar da sua casa para transformá-la em uma loja de aluguel e venda de itens.

Sim! Logo no início do jogo, o protagonista ja tem a opção de possuir (quase) todos os itens do jogo, desde que pague uma boa quantidade de rupias para o excêntrico vendedor. Se por um lado isso possibilita uma liberdade gigantesca de escolha de dungeon, visto que o game possibilita uma busca quase tão aberta pelo mapa do jogo quanto o primeiro The Legend of Zelda (leia a resenha aqui), por outro ponto de vista tal característica foi amplamente críticada por descobrir a utilização de itens sempre ter sido uma das características fortes do item exploração da franquia.

É claro que esta dinâmica está longe de ser a ideal, mas é inegável o quanto essa liberdade deu um tom mais leve ao jogo. Se na grande maioria dos jogos de Link e Zelda um dos fatores mais decisivos é a interligação de dados e informações que possibilitam a continuidade para o próximo desafio do jogo, em A Link Between Worlds é a leveza com que a trama avança que o torna um diferencial nos jogos da franquia.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

O DIFERENCIAL: DA PAREDE AO 3D

Você vai ficar perdido no início não importa o quanto tempo você tenha jogado os games da franquia Zelda. Isso porque a criatividade de Eiji Aonuma devia estar ao máximo quando ele decidiu explorar ao máximo os recursos que ele tinha em mãos ao fazer do deslocamentos em paredes ser o principal agente de exploração do game.

Se cada um dos títulos de The Legend Of Zelda são conhecidos como desfrutar como nenhum outro dos principais recursos que seu hardware lhe oferecem, A Link Between Worlds não deixaria tal legado ir por terra.

Assim como Phanton Hourglass tirou máximo proveito da tela de toque do NDS (leia a resenha aqui) e Skyard Sword dos controles de movimento do Wii, A link Between Worlds leva o efeito 3D do 3DS a níveis nunca antes visto.

Nem tão belo quanto Kid Icarus Uprising (leia a resenha aqui) nem tão realista como Resident Evil Revelations, mas certamente único pela sua constância de surpresas, que faz como em nenhum outro jogo, fazer com que diversos itens, saltos e outros elementos do jogo, saiam pela tela de cima do 3DS.

Tudo isso só foi possível graças a adoção clássica do sistema de visão de A Link to The Past unido a exploração pelas paredes que numa visão única d diretor do jogo, mesclou passado e presente numa tecnologia empolgante e de vanguarda.

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

O único ponto negativo da jogabilidade é que o jogo deixou praticamente de lado a tela tocável (que se tornou um simples menu) e o total esquecimento do recurso giroscópico incluído na versão 3D de Ocarina Of Time. Possivelmente estes jogos ainda serão explorado em algum novo título da franquia ainda para o 3DS, visto que estes seriam diferenciais dignos da utilização do herói de Hyrule.

NOSTALGIA: AFINAL ONDE ESTA O LINK COM O PASSADO?

Diferente de muitos jogos de The Legend of Zelda, A Link to The Past tinha um enredo bem fechado, sem necessidade de uma continuação. Por isso, o fator nostálgico se foca na revisita aos locais e personagens (ou seus herdeiros) outrora explorados no SNES e na nova visão de tais elementos que Lorule possibilita.

Mesmo tendo uma liberdade muito grande de escolha de templos, é impossível não fazê-lo da mesma maneira como o gamer veterano o fez a quase 20 anos atrás ou em todas as vezes que decidiu jogar novamente.

Do mesmo jeito que no jogo original, as surpresas de enredo são constantes, principalmente ao seu final, quando o jogador fica boquiaberto a cada novo segredo revelado.

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Se por um lado as novidades do jogo são inúmeras e criativas, compartilhá-las com elementos do passado faz com que gamers da nova e da velha guarda se unam para desfrutar de uma jogatina divertida, critiva e única nos games da franquia.

ALÉM DE BETWEEN WORLDS

Enquanto um legítimo The Legend Of Zelda em critividade e inovação, ainda assim leve e descompromissado como os jogos best-seller das últimas gerações. Assim se resume A Link Between Worlds.

Unindo presente e passado, a Nintendo produziu um jogo adequado as novas gerações que resgata valores e conceitos dos jogos antigos. E mesmo para os jogadores mais hardcore que não acharam muito desafio na jogabilidade “easy” voltada às novas gerações, o Hero Mode liberado logo após a finalização do game padrão fará com que o fã de Link gaste muitas horas numa jogabilidade digna da dificuldade clássica dos anos 90.

Certamente o título não é o ideal de The Legend of Zelda que os fãs esperam, mesmo para um portátil, pois sua facilidade muitas vezes cansa o jogador e a sua linearidade não dirigida acaba por limar possíveis desencadeamentos de enredo, que se privam ao início e ao fim do jogo. Mas é um jogo que, com uma essência saudosista, consegue transmitir de maneira leve e divertida um pouco da diversão do passado para uma geração que pouco conheceu o gênero RPG de aventura.

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

RESENHA: The Legend of Zelda – Four Swords (GBA, NDS)

Conceito pode ser tido como algo se entende como um símbolo mental de uma ideia ou realidade. Ao se conceituar uma ideia, ela perpetua e guia gerações, multiplicando e disseminando sua essência. De maneira simples, porém firmada em bases sólidas, The Legend of Zelda – Four Swords multiplicou conceitos para a franquia.

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USANDO O INFRAVERMELHO

Uma das características que guiou a franquia The Legend of Zelda desde a sua criação é a maneira como um game single player envolve o jogador, seja pela qualidade da trama ou pela criatividade dos quebra-cabeças de cada calabouço.

Paralelo a isso, a Nintendo, produtora da série, sempre teve como característica promover épicas interações multiplayer, seja em jogos de esporte, como Mario Kart ou RPG’s como Pokémon. Assim, ganhar uma experiência multiplayer em The Legend of Zelda sempre foi uma das vontades de todo o fã da série.

Com a popularização dos jogos que se utilizavam de interações com o uso do infravermelho do Game Boy Advance, o jogo que possibilitou uma aventura pelas terras de Hyrule em equipe chegou com o título Four Swords.

MAIS 1… 4!

Em The Legend of Zelda – Minish Cap (leia a resenha aqui) já seria possível ver como seria a interação de diversos Links pela tela resolvendo puzzles. Se utilizando da mesma engine e de ideias semelhantes aos que utilizou posteriormente em Minish Cap, a Capcom produziu seu segundo título da franquia da Nintendo, abusando da simplicidade para mostrar a ideia do jogo.

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Numa época em que internet era privilégio de poucos e interação entre plataformas era muito rara, a Capcom não poderia se utilizar de uma metodologia que exigisse tempo e dedicação de jogadores, por isso, Four Swords foi uma mescla de jogo casual utilizando o que a base da trama tem de melhor: heroísmo, coragem e sabedoria.

Podendo até 4 jogares unirem seus GBA’s para iniciar a Quest utilizando o sistema infravermelho do aparelho, o jogo é organizado em fases bem delimitadas e objetivas, onde acontece até mesmo uma certa competição entre os jogadores, que podem apostar quem conseguirá coletar mais rupias ao fim da fase.

Sem grandes desafios para conseguir itens e sem um enredo muito complexo, o game se tornou a opção ideal para amigos se reunirem numa tarde de sábado ociosa e jogar sem compromisso.

A LINK TO THE VAATI

Na trama, que na linha do tempo de Zelda ocorre entre Minish Cap e Ocarina Of Time (leia a resenha aqui), e épocas em que a lenda de herói Hyrule ainda estava se formando. O vilão do jogo, Vaati, é o mesmo que foi aprisionado no primeiro jogo para GBA. Com a volta do vilão, ele sequestra a princesa Zelda sem grandes motivos, numa clássica aventura que remete muito a baixa densidade da trama do The Legend of Zelda (leia a resenha aqui) do NES.

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

Quem nunca jogou Four Swords pode pensar: porque um jogo que muito se aproxima de um projeto conceitual casual em grupo poderia ser um bom investimento para um gamer não fanático por Zelda?

A resposta está no Super NES: junto com Four Swords (ou vice-versa), o cartucho do jogo continha uma versão portada para o Game Boy Advance do inesquecível clássico A Link To The Past (leia a resenha aqui), que por si só, já era uma aventura bem completa.

Anos mais tarde, Four Swords ainda retornou em uma edição especial do 25º Aniversário de The Legend of Zelda, que trazia a possibilidade de jogar num modo single player especialmente desenvolvido para o Nintendo DS. O jogo foi distribuído gratuitamente na DSi Ware e posteriormente no E-Shop do Nintendo 3DS.

ZELDA É SEMPRE ZELDA

Provavelmente o título mais simples que a franquia The Legend of Zelda vai ter, Four Swords é um jogo mais conceitual que expansivo, porém conseguiu agradar a fãs e a marinheiros de primeira viagem por utilizar muito bem a interação promovida pelo GBA.

Se por um lado não há a complexidade criativa que os jogos da franquia do herói de Hyrule costuma ter, é a simplicidade do game que o faz uma experiência divertida e descompromissada, multiplicando os conceitos de Zelda em doses leves e nostalgiantes.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

RESENHA: Bleach, a Saga dos Fullbringers

Algumas coisas, por mais que pareçam fadadas a dar errado, se tornam interessantes e mesmo que contadas da forma errada, fazem um final empolgante. Em Bleach, durante a Saga dos Fullbringers, um recomeço foi necessário para dar continuidade a um fim de saga feito as pressas. O que resultou numa repetição do ciclo da saga anterior.

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SEM BAIXAS

O final da longa Saga dos Arrancars (leia a resenha aqui) foi marcada por uma das mais aguardadas batalhas desde o fim da Saga da Soul Society (leia a resenha aqui): o derradeiro encontro de Capitães e Espadas no chamado arco da Batalha de inverno. Cheia de promessas quanto a força e aos desastres que poderiam acontecer num combate entre os mais poderosos guerreiros dos 13 Esquadrões contra os Arrancars de Aizen, o resultado foi um exército sem baixas para o lado da Soul Society e os inimigos facilmente vencidos, sobrando apenas Aizen para um fim épico.

Considera-se como principal fator deste desfecho a pressão editorial e a cobrança por um serviço dedicado a fãs que Tite Kubo, o autor da série, sofreu ao escrever o mangá. Tendo que se dispor a escrever lutas que valorizassem personagens aguardados pelos fãs, o planejamento da Saga dos Arrancars foi comprometido, amarrando a história em um ponto que não poderia mais voltar atrás.

Ichigo entra para o Xcution para recuperar seus poderes.

Ichigo entra para o Xcution para recuperar seus poderes.

O que fazer com isso? Após alguns meses de descanso, Tite Kubo retomou a obra de uma maneira inusitada: com o que parecia um reinício para Ichigo, seu principal protagonista, o autor criou uma saga para se colocar ordem na casa, ignorando a Soul Society e focando a série nos seus personagens iniciais.

É HORA DOS FULLBRINGERS

Em diversos momentos da série é nítido que Tite Kubo tentou recolocar Ishida, Orihime e Chad no seu lugar de co-protagonistas juntos com Ichigo e Rukia. Porém, a capacidade de criar personagens legais acabou sendo o maior impecilho para isso, fazendo com que os editores da Shonen Jump empurrassem o foco para os capitães do Gottei 13. Se nem mesmo os Vaizards, personagens criados especificamente para a Saga dos Arrancars puderam ter seu peso merecido, o que dizer do trio humano que perdia popularidade a ponto de quase caírem no esquecimento?

Disposto a mudar esse cenário vicioso para sua série, Tite Kubo voltou com Bleach em uma saga com uma proposta diferente: focada na recuperação dos poderes de Ichigo e no papel fundamental de Chad e Orihime nesse processo. Para tal, a “classe” destes personagens passou a ser o foco, explicando a origem de seus poderes e esquematizando seu sistema de crescimento, semeando planos para justificar o que poderia se tornar um novo foco em séries vindouras.

Ginjo é o líder dos Fullbringers!

Ginjo é o líder dos Fullbringers!

Na história, Ichigo, que voltou a ter a sua rotina de estudante comum após sacrificar seus poderes de substituto de shinigami para vencer Aizen, recebe uma proposta inusitada de Ginjo Kuugo: fazer parte do grupo Xcution, prometendo a ele seus poderes de volta caso seguisse o treinamento a ele proposto.

Durante o treinamento, é explicado a Ichigo que os poderes que Chad (que passa a fazer partes do Xcution também) e Orihime foram passados por suas mães, que absorveram energia espiritual Hollow quando foram atacados por seres do Hueco Mundo. Os humanos com esses poderes são chamados de Fullbringers. Ichigo, por ser também um fullbringer, reteu o poder de shinigami substituto que Rukia lhe concedera, algo que não aconteceria com uma pessoa comum nessa situação.

Em uma longa apresentação de personagens, muitas vezes irrelevantes, em uma trama que chama a atenção por ser inesperada em comparação a tudo o que Bleach já foi, a história segue num misto de curiosidade e ansiosidade, visto que há pontos que a trama acaba demorando demais para desenrolar, mesmo que claramente cruciais para o seguimento da história.

É descoberta a origem dos poderes de Chad e Orihime.

É descoberta a origem dos poderes de Chad e Orihime.

O nó psicológico que Ginjo envolve Ichigo é o maior destaque da série, por um momento, nem o personagem, nem o leitor sabe em quem deve confiar. Com uma narrativa de dar um banho em qualquer grande autor de mangá, mesmo quando se fica exposto muito mais os desejos do editor que o do próprio autor, Tite Kubo consegue refletir em Ichigo as mesmas atitudes que o leitor teria sob quem se deve ou não acreditar, deixando ainda uma surpresa de tirar o fôlego na hora de revelar todos os segredos.

CAPITÃES EM HORAS ERRADAS

No mundo dos best-sellers da Shonen Jump, são poucos os autores que conseguem sobreviver muito tempo na revista com uma alta taxa de popularidade e há um longo prazo. Destes, menos ainda são aqueles que conseguem desenvolver a história a sua maneira, sem a intervenção do editor que tenta agradar o leitor. Tite Kubo é uma vítima do mercado de mangás. Sempre que a história parece estar se desenvolvendo a sua maneira, acontece um capítulo “revolucionário” que põe fim a uma trama interessante e transforma Bleach, novamente, num mangá de combates marcantes excessivos.

Em determinado ponto da história, os Capitães da Soul Society voltam para a Terra e intervém no combate contra os Fullbringers. Daí vem a fórmula já batida que ocorreu em todas as sagas (em filmes, fillers do anime, histórias laterais, etc): lutam os capitães mais populares contra os inimigos, Chad, Ishida e Orihime ficam na marginal da história e Ichigo tem a luta final contra o “chefão” da saga.

E chegam os salvadores! De novo!

E chegam os salvadores! De novo!

Não que se deva ter algo contra uma grande luta de Byakuiya ou Hitsugaya, mas por serem extremamente interessantes, devem ser muito bem encaixadas na história, fazendo destes momentos único! E não uma tabelinha a ser preenchida pelo autor a cada arco. É claro que o “timing” do leitor japonês para o leitor tankobon ou mesmo do leitor brasileiro são diferentes e cada um passa a ver a história e suas necessidades de um jeito. Mas criar um ponto de equilíbrio para todos os público é o grande desafio de um mangá semanal.

E para finalizar, com uma reaparição fenomenal de Rukia como a sub-capitã do 13º Esquadrão da Soul Society, a história da saga passa mais a aguçar a curiosidade de como ficou a formação dos 13 Esquadrões durante o período de Ichigo sem férias que nos fullbringers propriamente dito.

RESULTADO EDITORIAL

O resultado final da Saga dos Fullbringers é um resumo perfeito do fantasma do que assola o mercado de mangás contemporâneo: a angústia de querer agradar ao leitor é tamanha que muitas vezes o autor deixa escapar pérolas e possibilidades engenhosas em sua história.

Apesar de um ritmo extasiante e um enredo atrativo, o que sobrou da saga após seu fim é um espelho em menos volumes do mal planejamento da Saga dos Arrancars: foi interessante, soube prender o leitor, passou uma boa mensagem e teve um desfecho de tirar o chapéu, mas foi vazia em não se aproveitar do rico universo criado e ter peso muito leve na razão de a história ser contada.

O clima de trillher policial com uma pitada de terror é o ponto positivo da saga!

O clima de trillher policial com uma pitada de terror é o ponto positivo da saga!

RESENHA: Sailor Moon Classic

Ao chamar uma obra de clássico da atualidade, remetemos a ideia a um dualismo de preceitos que se misturam em uma ideia original proveniente daquela que a conceituou. De um lado valores já consagrados carregam a obra. De outro, novas tendências se conceituam por meio de personagens e emoções. Sailor Moon é o resultado perfeito do que pode ser referido como classico da atualidade, levando tudo o que a história do mangá do Japão desenvolveu a patamares eternos!

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O QUE HÁ DE ERRADO EM FUGIR DA REALIDADE, SE ELA É UMA DROGA?

Estudiosos da arte do mangá atribuem as histórias fantásticas oriundas do Japão, a grosso modo, a dois fatores principais: à agitada concorrida vida do Japão em todas as classes e ao forte senso de responsabilidade (culturalmente herdada dos samurais) que fazem com que o povo japonês seja exemplo de superação.

Ambas as caracteristicas se unem a uma unica necessidade contemporânea que, refletida em mangás, faz com que esta seja a nação que mais lê histórias em quadrinhos no mundo: a necessidade de estravasar o strees.

Com heróis e vilões extremamente humanizados aos aspectos do dia-a-dia do japonês, historias fantásticas e ricas em conceitos, preceitos e ideias são criadas diariamente, fazendo com que o mercado de mangás seja, também, um dos mais concorridos no cenário nacional.

Quando uma história se destaca a nível nacional, sendo lido por públicos de várias idades, este já pode ser considerado um sucesso. Mas quando esse sucesso perdura por anos, é o que chamamos de clássico da atualidade.

Sailor Moon e Tuxedo Mask tem uma ligação que os une desde passados longínquos.

Sailor Moon e Tuxedo Mask tem uma ligação que os une desde passados longínquos.

Sucessos nascem e morrem todos os anos no Japão, mas são poucas as obras que sobrevivem ao tempo e tornam-se clássicos. Sailor Moon é um desses. Com uma receita consagrada da arte de entretenimento japonês, Sailor Moon reinventou como o mangá para meninas pode ser contado.

O FUTURO É ALGO QUE VOCÊ MESMO FAZ. VOCÊ TEM QUE ACREDITAR NELE

Antes do grupo CLAMP se consagrar com obras que se tornaram referência no Shoujo Mangá (literalmente, “mangá para meninas”), praticamente não havia um único autor que tivesse colocado seu nome na história da arte desenhando este tipo de quadrinho.

Dominado por autores sumariamente masculinos, Naoko Takeuchi foi a autora que quebrou paradigmas quando serializou a mais clássica das histórias shoujo de todos os tempos: Sailor Moon.

Após o sucesso de “Codename Wa Sailor V”, considerada uma prévia de Sailor Moon, o mangá foi escolhido para se tornar um anime. Foi quando Takeuchi decidiu fundi-lo com elementos do amado gênero de tokusatsu super sentai (outrora já utilizado como trunfo na construção de Os Cavaleiros do Zodíaco também pela Toei Animation), construindo um time de cinco heróis, transformando a história original no mangá Bishoujo Senshi(ou Pretty Guardian no Ocidente) Sailor Moon, com uma nova personagem principal.

Sailor Mercury é a mais estudiosa das guerreiras lunares!

Sailor Mercury é a mais estudiosa das guerreiras lunares!

Assim, Serena e suas amigas surgiram. Após o fim da primeira série (tema desta resenha), Takeuchi foi surpreendida quando lhe pediram para continuar a escrevê-la, o que deu origem aos quatro arcos seguintes da história.

A LUZ DA LUA CARREGA UMA MENSAGEM DE AMOR

O primeiro arco da série, Serena Tsukino (Tsukino Usagi, no original) é uma menina chorona, medrosa, comilona e extremamente comum, algo que por si só, já é capaz de gerar uma onda de leitoras que se identificam com a personagem. Num certo dia, no caminho para a escola, ela encontra um grupo de rapazes batendo numa gata de rua.

Serena salva a gata e tira um curativo da testa dela que escondia uma meia-lua. Mais tarde a gatinha aparece no quarto da menina e começa a falar com ela, apresenta-se como Lua e entrega-lhe uma missão: a de ser uma Sailor guerreira, defensora do bem, destinada a enfrentar demónios e unir-se com outras sailors para encontrar a Princesa da Lua que habita a terra.

Enquanto as outras guerreiras não aparecem, começam a surgir monstros por toda a Tóquio e Serena, com a ajuda do misterioso Tuxedo Mask, um rapaz que luta usando rosas e veste um smoking, aprende a derrotá-los. A rainha do mal, Beryl, deseja reviver sua terrível líder Metallia (ou Energia Mega, na adaptação para anime no Brasil) e para isso, envia os seus generais: Jedite, Neflite, Zyocite e Malachite para roubar energia humana através de terríveis monstros. Ela precisa do lendário Cristal de Prata, há muito perdido, para reviver a sua Metallia, o mesmo artefato que as Sailors procuram para encontrar a Princesa da Lua.

Sailor Mars é a mais temperamental da história.

Sailor Mars é a mais temperamental da história.

Em linhas gerais, pouco a história se diferencia de um tokusatsu padrão, principalmente no anime, onde, com diversas mudanças da obra original, até mesmo a construção de cada episódio se dá como uma série de herois fantasiados. Porém, é no desenvolvimento de situações e personagens que a série se diferencia de outras obras, fazendo com que o espectador se afeiçoe e se coloque no lugar das guerreiras em momentos que super-poderes se tornam apenas uma característica atrativa para o japonês que quer estravar sua rotina com o estravagante uniforme que meninas de mini-saia lutando contra vilões.

Se a garota bobinha, chorona e inocente e o galante e orgulhoso Tuxedo Mask não bastassem para o espectador/leitor se identificar, as outras quatro Sailors completam as diversas linhas de personalidade da obra.

Enquanto Ami Mizuno, a Sailor Mercury, retrata a calma, paciente, racional e estudiosa aluna do colegial, Rei Hino, a Sailor Mars, é a perfeita descrição da explosão do fogo: religiosa mas muito temperamental, Rei é o perfeito oposto da alegria de Serena, porém, como poucas personagens femininas, uma das que mais estreitam os valores de lealdade e amizade.

As duas últimas integrantes a se unirem a Sailor Moon não contrapõe a personalidade de Serena como as duas anteriores, mas sim derivam da sua crença ao amor em projeções mais maduras.

Sailor Jupiter é cheia de talentos e a mais valente do grupo!

Sailor Jupiter é cheia de talentos e a mais valente do grupo!

Enquanto Lita Kino, a Sailor Jupiter, é uma garota muito forte, alta e com muitas habilidades (como dotes culinários e em artes marciais), Mina Aino, a Sailor Vênus (a Sailor V original), é uma garota doce e meiga que guarda profundas mágoas de seus relacionamentos anteriores.

ANIME X MANGÁ

Produzidos com um espaço de tempo muito justo entre o início de uma e outra, o projeto da primeira série de Sailor Moon rendeu 52 episódios para TV baseados em apenas três volumes de mangá (a se contar da edição definitiva da obra).

Isso fez com que muitas diferenças surgissem em ambas as obras, fazendo do mangá uma história muito mais fidedigna ao mundo real e o anime uma série muito mais fantasiosa porém com um desenvolvimento muito mais requintado de cada personagem.

Se no mangá a máscara de Tuxedo Mask não engana Serena que seu salvador se trata do galante Darien Chiba, no anime vemos um relacionamento muito mais carismático entre ambos os personagens enquanto se desenvolve o enredo de seu passado, seus anseios e sua derradeira revelação de identidade.

Impossível não se apaixonar pela Sailor Venus!

Impossível não se apaixonar pela Sailor Venus!

É possível enumerar dezenas, senão centenas de detalhes que o anime acrescentou à obra para lhe deixar mais interessante a públicos de idades além do público-alvo do shoujo mangá. Também é possível contar como todos os detalhes de traço e cuidado com que Naoko Takeuchi tomou o refinamento de abordar de maneira muito mais madura os sentimentos de Serena.

Mas o fato é que, independente da mídia, o primeiro arco de Sailor Moon consegue cativar e levar ao público, de maneiras diferentes, o principal ponto que a quantidade fantasias, heróis e monstros em momento algum a deixam ofuscar: a aceitação do amor.

O AMOR É ALGO QUE VOCÊ CRIA SE PREOCUPANDO E CUIDANDO DA OUTRA PESSOA

Não há coração de pedra que não tenha amolecido ao encontrar o verdadeiro amor. Clássico tema do drama voltado a mulheres e alvo de eterna discussão de ambos os sexos de como encarar, explicar e as sentir o amor é, e sempre será, alvo de das palavras de muitos e muitos autores.

O que Naoko Takeuchi e Sailor Moon fizeram de diferente, foi mostrar que o amor não precisa ser abordado de maneira complexa (como se era feito em mangás shoujo dos anos 80), mas de uma forma leve, porém não menos profunda ou emocionante.

O desejo da terrível Rainha Beryl é conquistar o Cristal de Prata!

O desejo da terrível Rainha Beryl é conquistar o Cristal de Prata!

Ao criar um leque de 5 protagonistas que representam bem o que diz a teoria das personalidades (leia mais nessa resenha), Naoko criou a possibilidade da leitora escolher que tipo atitude apoiar e ainda trouxe a possibilidade do leitor masculino se aprofundar em características que o aproximam de personalidades às quais o fazem apaixonar.

O interessante desta mistura, é que em nenhuma momento a autora do mangá ou os roteiristas deixam claro o apoio a uma ou a outra posição das personagens. Ao mesmo tempo que Rei não é punida por explodir sua ira contra Serena, é o jeito bobinho e brincalhão da personagem, diversas vezes mal visto pelas companheiras, que muitas vezes salva o grupo das enrascadas por que passam.

Um ponto crucial que faz Sailor Moon ser o sucesso que é a maneira como aceita o amor em cada nível de maturidade da personagem. Não importa se Amy não se apaixona com facilidade que a maneira com a qual ela vê o amor é a que mais correta. Muito menos os relacionamentos rasos de Lita com todos os rapazes que a faz lembrar do antigo namorado deixam a personagem mais ou menos correta na hora de encarar um relacionamento.

Serena e Darien? Ou Serenity e Endymion? Quem os apaixonados realmente são?

Serena e Darien? Ou Serenity e Endymion? Quem os apaixonados realmente são?

Metaforizado em batalhas contra generais inspiradas em pedras preciosas e num reino lunar milenar que rege o destino das personagens deixando para as personagens (e os leitores) a decisão de certo e errado, Sailor Moon criou um ambiente favorável para mostrar a luta do ponto de vista próprio contra o ponto de vista do outro, sendo que se importar com o parâmetro discordante só consome energia, mas é necessário enfrentá-lo quado se quiser uma “cura lunar” para as confusões que relacionamento de amores e amizades podem criar.

SOU SAILOR MOON!

Clássico e eterno, Sailor Moon tem mais valores embutidos em si para abordar o amor que o seu formato consagrado pode passar a uma primeira vista. Se assistir ou ler a série é mergulhar num universo ricamente ilustrado pelo talento japonês, é o carisma e o peso de cada personagem que torna Sailor Moon Classic o ponto ideal de diversão e inspiração.

Se uma guerreira da lua se tornou a linguagem ideal para escrever sobre um tema que varia de ideal para ideal, por que não utilizar o mercadológico olhar oriental para escrever sobre ele? Afinal, quem é que não se inspirou na Lua para falar sobre amar?

Juntas, elas protegeram o mundo em nome da Lua!

Juntas, elas protegeram o mundo em nome da Lua!

Liga N-Blast Jundiaí arrasou durante o Encontrão Pokémon 2 no Paineiras Shopping!

No último dia 27 de abril, aconteceu no Paineiras Shopping em Jundiaí-SP o evento Encontrão Pokémon 2, organizado pelo shopping em parceria com a loja Boomer Brinquedos e o apoio da Liga N-Blast Jundiaí.

Com uma decoração que fez os fãs de Pokémon irem à loucura e uma estrutura ainda melhor preparada para receber o público que surpreendeu os visitantes do shopping durante a primeira edição do evento (veja como foi aqui), o evento superou as expectativas e trouxe ainda mais competidores e jogadores de várias cidades da região (e fora dela, com visitantes de Embu Guaçu e São Paulo).

Com as atrações ampliadas, os fãs tiveram a oportunidade de trocar cartas, fazer novos amigos, trocar segredos dos monstrinhos, exibir suas coleções e se divertir com três super torneios organizados pela Liga N-Blast Jundiaí.

Tradicionalíssimo nos encontros promovidos pela Boomer Brinquedos, o torneio de Estampas Ilustradas Pokémon surpreendeu com competidores altamente preparados.

Diferente a cada edição, o Torneio de Pokémon XY no Nintendo 3DS fez os treinadores se superarem para montar seus times na regra especial Monoregion, que sagrou Johto como a região vitoriosa.

E surpreendendo a todos, os motores se aqueceram como uma estrela dourada no Torneio de Mario Kart 7 também no Nintendo 3DS que teve uma emocionante vitória de um garoto de 11 anos!

No final do evento, os visitantes inscritos ainda participaram de um super sorteio promovido pelo Paineiras Shopping  e a Boomer Brinquedos recheado com muito bom humor dos integrantes do N-Blast Jundiaí.

Obrigado a todos os treinadores que estiveram presentes. Parabéns aos vencedores dos torneios! Nos vemos na próxima!

:::VENCEDORES:::

MARIO KART 7
3º Hugo Susume
2º Alexandra Lazari
1º Gabriel Françoso

POKÉMON XY
3º Felipe Alves (Johto)
2º Christian Andrade (Kanto)
1º Melynna Guedes (Johto)

POKÉMON TCG
3º Matheus Prado
2º Lucas Augusto
1º Marcel Veloso

 

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Pixeletra: evento bateu recordes na Livraria Leitura do Maxi Shopping Jundiaí!

No último dia 06 de abril aconteceu na Livraria Leitura do Maxi Shopping Jundiaí a primeira edição do Pixeletra, evento que uniu os fãs de literatura e video-games, realizado pela World Fabi Books e Ramoniacs em uma inédita parceria com a livraria.
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Organizado pela Liga N-Blast Jundiaí, o andar de cima da livraria reuniu cerca de 150 fãs de video-game em dois emocionantes torneios de Nintendo 3DS: enquanto os fãs de alta velocidade aceleraram no Torneio de Mario Kart 7, os maiores treinadores da região enfrentaram grandes batalhas no Torneio de Pokémon XY. Os vencedores dos torneios tiveram a honra de levar para casa uma cópia do jogo Yoshi’s New Island, o primeiro grande lançamento first party da Nintendo no ano para seu portátil 3D! Parabéns à Juliano Ishiga, vencedor de Mário Kart 7 e Jonathan Mr.Poké, vencedor de Pokémon XY.
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Promovendo um emocionante encontro com cinco dos maiores autores brasileiros da literatura nacional, a World Fabi Books trouxe um incrível bate-papo sobre a literatura contemporânea no Brasil, a carreira de escritor e uma emocionante tarde de autógrafos que realizou sonhos de muitos fãs. Estavam presentes Raphael Draccon (Dragões de Éter), Carolina Munhóz (Feérica), Affonso Solano (O Espadachin de Carvão), Marcel Colombo (Al-Aisha e os Esquecidos) e Ana Macedo (Lágrima de Fogo). A área com os autores apresentou picos de mais de 200 pessoas, formando filas que chegaram até a porta da loja.
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Junto, a área de Pixel mais a área de Letra somaram picos de mais de 300 visitantes, criando, junto dos visitantes casuais da livraria, uma das maiores movimentações que a Leitura já teve desde a sua inauguração no Maxi Shopping! Parabéns a todos que fizeram parte deste evento histórico unindo dois dos principais nichos de cultura pop em um só evento!
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Confira as fotos do evento:
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Pixeletra vai unir fãs de games e literatura!

O The Ramoniacs juntamente com o World Fabi Books em parceria com a Livraria Leitura tem o orgulho de anunciar o primeiro Pixeletra que ocorrerá no dia 06 de Abril na Livraria Leitura do Maxi Shopping Jundiaí a partir das 14h. O evento tem o apoio da Cia Techniatto e da Liga N-Blast Jundiaí!

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Encontrão Pokémon reuniu mais de 150 fãs no Paineiras Shopping!

No dia 9 de março, foi realizado em Jundiaí o Encontrão Pokémon promovido pela Boomer Brinquedos e o Paineiras Shopping. Com o apoio da Liga Nintendo Blast Jundiaí, foram realizados torneios de Pokémon Trading Card Game e Pokémon XY no Nintendo 3DS.

Reunindo mais de 150 fãs de todas as idades o evento foi um sucesso, atraindo, inclusive, jogadores de São Paulo. Cheio de prêmios  brindes aos participantes e uma grande performance dos competidores. Com o sucesso do evento, o Paineiras Shopping e a Boomer Brinquedos já preparam uma nova edição do evento, com muitas novidades.

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Melly, 3º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Melly, 3º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Fê, 2º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Fê, 2º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Christian, vencedor do Torneio de Pokémon 3DS.

Christian, vencedor do Torneio de Pokémon 3DS.

Matheus, Kaique e Alexandra, vencedores do Toneio de Pokémon TCG.

Matheus, Kaique e Alexandra, vencedores do Toneio de Pokémon TCG.

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