NEXT CONQUEROR
o blog do Davi Jr.
Parada Cosplay vai agitar o Parque da Uva durante a Virada Cultural Paulista de Jundiaí!
Publicado por em maio 17, 2013
A Virada Cultural Paulista já está marcada para os dias 25 e 26 de maio em diversas cidades do interior paulista, levando atrações nacionais e internacionais para todos os cantos do Estado. Em Jundiaí, além das apresentações dos cantores Lobão e Gal Costa, crianças, jovens e adultos poderão se divertir na nova edição da Parada Cosplay que ocorrerá no evento.
Organizada pela mesma equipe do Jund Comics, a Parada Cosplay pretende trazer os maiores nomes dos animes, mangás, histórias em quadrinhos, video-games e cinema para o Parque da Uva durante a Virada Cultural Paulista em Jundiaí. O evento terá duas apresentações. No dia 25, às 20 horas, batalhas de sabres de luz comemorarão 34 anos da primeira apresentação de Star Wars nos cinemas de todo o mundo. E no dia 26, às 13h30, heróis de todas as partes do mundo se reunirão para fazer da data um dia inesquecível para o jundiaiense.
Por isso anote na sua agenda, vista seu cosplay e seu junte aos maiores super-heróis da Terra!
RESENHA: Dragões de Éter: Caçadores de Bruxas
Publicado por em abril 5, 2013
Há momentos que a efervescência cultural faz com que estudiosos e apreciadores da boa arte notem que a nova Literatura está se formando. Só para citar alguns, assim foi durante o Realismo no século XIX e também durante a Semana da Arte Moderna de 1922. Agora, com a fantasia nacional atingindo números estratosféricos de venda e repercussão mundial, pode-se dizer que Dragões de Éter – Caçadores de Bruxas é o exemplar chave do momento cultural por que passa a literatura no Brasil.
CAÇANDO LOBOS
É ousadia demais dizer que Raphael Dracoon seja o agente motivador de uma nova era da literatura nacional, visto que autores como André Vianco há muitos anos já era um nome que começava a despertar o interesse da mídia quando escreveu em cenários brasileiros histórias fantásticas sobre vampiros e lobisomens. Mas mesmo o já consagrado autor se rende à incrível capacidade que o jovem Raphael Dracoon tem de contar histórias, fazendo com que o leitor se sinta numa verdadeira cantina medieval ouvindo a história de um Bardo quando se depara com um de seus livros.
Lançado em 2007, Dragões de Éter – Caçadores de Bruxas é o reflexo perfeito de como as nuâncias do mercado literário do Brasil e do mundo estão mudando, e para melhor. Antes de ganhar o apoio e as graças de uma editora, o prodígio Raphael Draccon decidiu publicar totalmente de graça seu primeiro livro em um site da internet. Divulgando em sites de relacionamento, fóruns e demais comunidade virtuais, a auto-propagando foi ganhando fãs e adeptos do estilo Dracoon de contar histórias e logo a repercussão do título fez com que a Editora Leya apostasse na obra e levasse o título nas livrarias de Oiapoque ao Chui.
O advento da internet e todos os canais de relacionamento (social e comercial) criados por meio dela, aliado a ascensão do gêneros fantásticos cada vez mais presentes na cinema, na TV e nos livros importados do exterior desde os anos 80 e 90 são um dos principais agente motivadores da criação de diversos autores interessados no gênero, que no Brasil sempre foi muito mal visto.
Se nas universais clássicos da fantasia são títulos obrigatórios nas aulas relacionadas à cultura desde o jardim de infância até a universidade (vide O Senhor dos Anéis na Alemanha ou Alice no País das Maravilhas na Inglaterra), no Brasil, este gênero sempre foi tido como sub-cultura, algo infantil e desvalorizado, fazendo com que as aulas de literatura apenas tivessem figurados em seu currículo livros que retratam a realidade de um povo ao longo de uma história cheia de tragédias e lutas infindáveis com modernistas descrevendo os martírios de suas terras leitores que pouco se linchavam com a desgraça alheia.
É claro que seria muito exigir que um povo produzisse obras que refletissem figuras de linguagem que transmitissem ideologias que nunca foram cultivadas no país, como sempre fizeram os líderes americanos e europeus. O Brasil é historicamente um povo que procura alento com a cultura, não a diversão. Até mesmo o autor brasileiro contemporâneo mais vendido da atualidade tem em suas ficções diversas pitadas de auto ajuda e esoterismo, reflexo da inserção do brasileiro pelos temas que lhe interessam.
Com um mercado parado, se aventurar por produzir títulos em um segmento literário cheio de grilhões, parece loucura para um contador de histórias. Mas provando que a mundialização da cultura se torna uma realidade que influencia cada vez mais as preferências do brasileiro, Raphael Dracoon faz história, contando histórias.
CAÇANDO FADAS
Dividido em três volumes, Dragões de Éter nos apresenta a um mundo fantástico e cheio de criaturas e personagens que variam do simples e comum ao fantástico e inimaginável. Estamos falando da terra de Nova Éter, que só existe, segundo as notas iniciais do autor, graças ao semi-deuses leitores que tornam todo o universo real a medida que se emocionam e compartilham da história contada pelo Criador, como o autor se denomina.
O primeiro volume traz o subtítulo Caçadores de Bruxas, que exprime um evento que aterrorizou o passado dos personagens, gerou o presente e recriou o cenário para traçar o enredo do universo: a Caçada as Bruxas do então Conselheiro Vermelho da cidade de Andreamme, Primo Branfort, o mais velho de três irmãos filhos de um molineiro, que se tornou rei graças a exterminar Bruja, a primeira e mais terrível bruxa que já viveu no mundo etéreo.
Para quem lê essa sinopse, Dragões de Éter parece ser mais uma das muitas histórias de cavalaria extensa como as clássicas sagas de J. R. R. Tolkien e do contemporâneo George R. R. Martin, mas a obra de Dracoon supera o esperado e coloca não um rei ou um guerreiro como personagens centrais do desenrolar de sua trama, mas sim personagens que todos os leitores já conhecem há muito tempo desde a sua infância: os personagens dos mais variados contos-de-fada!
Se aproveitando das brechas deixadas pelos contadores de histórias seculares, Raphael Dracoon uniu em um mesmo universo todos os clássicos infantis, dando um toque de originalidade que não prejudica as narrativas originais, muito pelo contrário, às deixa ainda mais interessantes. Histórias como as de Chapéuzinho Vermelho, João e Maria e O Gato de Botas são recontadas pelo Criador a fim de localizar o leitor no tempo-espaço de Nova Éter, para então dar início aos dramas da sonhadora Ariane Narin, dos perspicazes João e Maria Hanson, do corajoso Axel Brandfort e muitos outros.
A cada novo elemento clássico unido aos personagens originais da série, como o ardiloso Snail, fazem com que o leitor se surpreenda com a história e mergulhe de cabeça no universo de Dracoon, um misto de passado e presente contado num ritmo alucinante de telenovela, onde vários pontos da narrativa vão sendo intercalados em capítulos curtos (e completos!) que torna a experiência leve, divertida e muito, muito imersiva.
CAÇANDO BRUXAS
Todo mundo gosta de ler o que já conhece, e Raphael Dracoon sabe disso. Por isso o autor tomou o cuidado de contar sua história sem que os fãs mais puristas das histórias rechaçassem sua obra ao mesmo tempo que redespertou o mesmo fascínio que todo leitor tinha quando, ainda criança, eram apresentados aos contos-de-fada dos Irmãos Grimm, Hanz Christian Andersen e demais gênios da literatura infantil.
O autor usa as referencias no ponto certo, sem exagero, criando uma grande história original, e se adiantando ao fenômeno mundial ocorrido após o filme Alice no País das Maravilhas de Tim Burton em 2010, onde está em alta o cinema, a tv e as histórias em quadrinhos em recontar os contos-de-fada. Prova cabal que mesmo sem o devido estímulo cultural devido na escola e nos meios de comunicação, a vanguarda da literatura mundial está no Brasil, país tão bom em quebrar conceitos, mas tão ruim em administrar a seu alto nível.
Presenciar Raphael Dracoon contando suas histórias fantásticas e assistindo a repercussão que o autor vem ganhando desde a primeira publicação online de Dragões de Éter, é como presenciar a história em tempo real: presenciar o autor escrevendo a história da literatura brasileira que, no futuro, será parte integrante um novo movimento literário despertado nos anos 2.000 que será estudado e apreciado por muitas e muitas gerações. Ou, pelo menos, assim se espera.
RESENHA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 3DS)
Publicado por em março 23, 2013
O tempo sempre foi um elemento curioso para as mais diversas áreas da psiqué humana. Relativa e conceitual, atrativa e traiçoeira. A ideia de se controlar o tempo já abriu as mais diversas feridas na ciência e os maiores devaneios para a filosofia. Explorando uma temática tão atraente quanto perigosa, The Legend of Zelda: Ocarina of Time criou um novo conceito nos games, tal qual a inspiração para seu feito.
De repente, ao despertar, um jovem garoto orfão desperta de sua casa na árvore por uma fada, que revela ser a sua guardiã na jornada que o aguarda. Meio sem saber direito o que pensar, o garoto sai da Vila Kokiri e segue a fada até a Árvore Sagrada do bosque atrás da vila, afinal ele era o único habitante dos Kokiri, espíritos guardiões da floresta, seres similares a elfos, que moram em árvores, nunca se tornam adultos e não sobrevivem fora da majestosa Floresta Kokiri, que não tinha uma fada como companheira e não iria desperdiçar a chance que o destino lhe deu de ser igual ao outros ao seu redor. Com um enredo simples, mas desde início muito carismático, começa a lenda do maior herói que Hyrule já teve!
O mais transformador das franquias da Nintendo é também um dos jogos mais cultuados de todos os tempos. Surgido em 1986 para o console NES, The Legend of Zelda sempre foi conhecido por extrair o que há de melhor na plataforma onde é desenvolvido, sendo o grande precursor de uma onda de games que amadureceram o segmento com o lançamento de The Legend of Zelda: a Link to the Past (clique aqui para ler a resenha) em 1991 para o Super NES.
Mas não há nenhum título que possa se gabar tanto como um marco para a história dos games como foi em 1998, quando a Nintendo lançou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Não que na época não houvessem bons jogos que se aproveitassem dos conceitos 3DS que consoles como o Sony Playstation, o Sega Saturn e o próprio Nintendo 64 em sua melhor forma, mas o novo título de Zelda foi muito além de uma jogabilidade exímia para oferecer ao jogador um enredo digno das maiores epopeias clássicas e contemporâneas.
Quando o jogo foi lançado, o conceito da lenda da princesa Zelda ser salva pelo herói de Hyrule ainda não era tão clara, mas os jogadores mais experientes, logo que anunciado, notaram que o título Ocarina of Time não seria uma continuação direta de nenhum de seus predecessores como foi como em Link’s Adventure ainda em 1987. Se tratava de um novo Link e de uma nova Zelda.
Após ser levada pela fada Navi até o Espírito da Floresta, Link descobre que ele é o jovem destinado a ser o herói do reino de Hyrule, onde se localiza a floresta dos Kokiri aquele que salvará a princesa Zelda e novamente aprisionará o malvado Ganondorf, líder do povo Gerudo do deserto que mais uma vez se libertou de sua prisão no Mundo Escuro e deseja se apoderar do lendário artefato Triforce, concebido durante a criação do mundo, para abrir caminho para o Reino Dourado, onde o malígno ser poderá conseguir todo o poder necessário para realizar todos seus gananciosos desejos.
Considerado o melhor game da história, graças a quantidade esmagadora de prêmios, avaliações positivas (foi o primeiro game de uma seleta coleção de títulos que a revista Famitsu, considerada a mais rígida publicação de avaliação de games do Japão, deu nota máxima, por exemplo) e criação de diversos conceitos seguidos por diversos games em três dimensões dos gêneros aventura e RPG de outras produtoras, o enredo do game, que inicia-se muito próximo de seus antecessores, toma proporções gigantescas a medida que a história avança.
Graças a Ocarina do Tempo que Link recebe de Zelda em sua fuga do Castelo recém atacado por Ganondorf e a Master Sword que ele ganha o direito de usar após colher os três tesouros elementais da Floresta Kokiri, da Vila Goron e do lago Hylia, o jogador ganha a capacidade de viajar no tempo, jogando com um protagonista mais maduro 7 anos após a fuga da princesa. Os quebra-cabeças e os mistérios de cada uma das cavernas vão se misturando conforme o enredo vai evoluindo, fazendo com que o Link adulto se alterne com o Link criança para poder resolver os quebra-cabeças, obter itens e solucionar diversas sub-tramas não reveladas em algum dos tempos.
A quantidade de armas que o jogador utiliza é um dos destaque: por ser um jogo em três dimensões, por diversas vezes a mira de armas como o arco e flecha ou o estilingue se tornava difusa, mesmo utilizando o controle analógico. Assim, o botão Z ganho uma nova função, utilizando Navi como mira para estes e diversos outros objetos que podiam ser utilizados mesclando as diversas maneiras de serem utilizadas. Tais ângulos de câmera surgidos no game, são utilizados até hoje e já se tornaram padrão para diversos games do mesmo estilo. O remake para 3DS em 2011 ainda adicionou o giroscópio do aparelho como mira para as armas, além da opção de ver todo o cenário com os olhos de Link. Várias vezes, a sensação que dá é que o game sempre foi assim, visto como o recurso foi bem aplicado.
O mapa aberto, além de um show a parte graficamente, dão um mundo de possibilidades ao jogador que pode optar ou não por seguir a ordem de eventos proposta pelo jogo. Essa liberdade de atitude muito próximas dos RPG’s sempre esteve presente nos jogos de Zelda, mas em um cenário 3D, a figura muda completamente de figura, mostrando a ousadia dos produtores e o detalhamento da programação que, somada a rica trilha sonora, fazem de Ocarina of Time um conceito além do seu tempo. No 3DS, ainda vale ressaltar como o gráfico evoluiu, tornando ainda melhor o que já era perfeito: cenários deslumbrantes parecem saltar da tela, fazendo do jogo uma experiência ainda mais imersiva.
O modo como os elementos são organizados e apresentados ao jogador sintetizam bem o conceito de como a triforce é abordada no game. Uma relíquia sagrada criada pelas deusas Din, Farore e Nayru após estas terem criado o reino de Hyrule, a Triforce é formada por três triângulos equiláteros: a Triforce do Poder, associada com vermelho e Din; a Triforce da Sabedoria, associada com azul e Nayru; e a Triforce da Coragem, associada com verde e Farore. Aprisionada na Terra Sagrada, o artefato é a gana dos olhos de Ganondorf, mas também uma incrível metáfora dos três lados que compõem os protagonistas da história.
Link é um personagem calado. Nunca em nenhum jogo da franquia ele disse sequer uma palavra. Isso porque o Shigeru Miyamoto queria com o personagem era que o jogador se sentisse na pele do personagem, sendo assim, as suas falas seriam as que o jogador dissesse enquanto jogava. Mesmo assim, o Link de Ocarina of Time consegue ser o mais carismático de todos os tempos. Apenas ver o semblante do personagem ao girar a camera de visão do jogo, parece exprimir tudo o que o personagem quer dizer com seu herói infantil, porém audacioso. É a busca por seus desejos através da coragem.
O mesmo pode se dizer de Zelda. Com seu lugar na realeza usurpado pelo tirano Ganondorf, a princesa foi obrigada a crescer longe dos luxos que toda princesa tem. O resultado disto é que a jovem Zelda, em comparação com a Zelda adulta são dois paralelos: enquanto a primeira é inocente e curioso, a segunda é madura e segura de si. O contraposto apresentado na personagem também faz parte da grande revolução que é ocarina of Time: a quebra de paradigma da princesa frágil e subserviente que sempre foi estampada nos games e em outras formas de entretenimento. É a sabedoria representada pela mulher ativa do game.
Por fim, Ganondorf completa a metafora da triforce, representando o poder, que opõe e ao mesmo tempo completa os desejos de se realizar seus sonhos. O combate final envolvendo os três personagens, os testa a todo tempo, criando desafios que põe a prova o quanto a coragem, a sabedoria e o poder podem ser desenvolvidos por seus representantes a medida que o cenário passa privilegiar uma das partes.
Com um desfecho emocionante e apaixonante, The Legend Of Zelda tranformou seu trio de protagonistas na seleta lista de personagens mais amados pelos gamers para sempre. Mesclando desafios criativos que desenvolvem a habilidade do jogador no tempo certo, o game transformou a franquia da Nintendo em uma das mais aceitas pelos diversos nichos de fãs e gamers. Com um enredo revolucionário, o game foi um divisor de águas para a franquia Zelda, dividindo a linha cronológica da série em três. Com uma experiência gaminística lúdica e envolvente, com um enredo amplo e estimulante, a história do herói de Hyrule se transformou em um verdadeiro clássico da décima arte e uma inspiração através dos tempos para todos aqueles que quiserem contar uma história através de um joystick.
RESENHA: Kid Icarus Uprising (3DS)
Publicado por em março 18, 2013
Desde a Antiguidade, ou mesmo antes disso, humanos sempre criaram mitos para explicar e justificar aquilo que não conheciam. Mas muitas vezes esses mitos acabam se voltando contra o criador para que este possa continuar motivado. Em Kid Icarus Uprising, um anjo fica entre uma guerra entre deuses para mostrar o quanto valorosos são os humanos.
Já fazia um tempo que a Nintendo não produzia um game que agradasse a base instalada de seus consoles ao mesmo tempo que atraísse novos jogadores para seus títulos. Se público casual pôde contar com diversos jogos de Mario para Wii U e 3DS em 2012, The Legend Of Zelda Skyward Sword foi o último título que a Big N ofereceu ao público hardcore, que sem necessidade de retaliação, voltaram seus olhos para os concorrentes da empresa.
Felizmente o estúdio Sora Project acabou com a greve de produções hardcore da Nintendo e lançou em 2012 um jogo que agradou tanto gregos quanto troianos: Kid Icarus Uprising (ou Shin Hikari Shinwa: Parutena no Kagami, no Japão). Dirigido pelo aclamado diretor Masahiro Sakurai, conhecido por seus trabalhos em Kirby e Super Smash Bros., o jogo foi um verdadeiro presente não só para os detentores de um Nintendo 3DS como para a indústria de games em geral.
Na geladeira da Nintendo por mais de 20 anos, a franquia Kid Icarus teve seu último jogo lançado para Game Boy em 1991, uma aventura que acontece pouco depois que a trama original do primeiro jogo para NES de 1986.
Ambientado em uma mitologia grega paralela aos contos históricos originais, o anjinho Pit é o melhor guerreiro do exército de Icaros da deusa da luz Pallutena (uma mistura do nome Pallas Atena, a deusa grega da sabedoria) que sempre entra em ação quando as forças do mal tentam se apoderar da humanidade.
Terceiro título das aventuras de Pit, Kid Icarus Uprising se passa 25 anos após a aventura original, quando a malvada vilã do primeiro jogo, Medusa, a deusa da escuridão renasce e começa novamente a atacar a Terra. Dividido em dois grandes arcos e diversos subaventuras dentros dos 25 capítulos da trama, o exército da deusa Pallutena ainda tem que enfrentar o terrível deus dos mortos Hades, além da deusa dos seres vivos Viridi.
Mas descrever vilões e tramas é pouco para mostrar a qualidade do título, cheio de grandes reviravoltas que fazem da trama a mais agitada de todas as histórias dos títulos da Nintendo. Sem obedecer regras e fazendo diversas menções aos jogos anteriores (o que aguça a vontade de experimentar a jogatina em 8 bits dos títulos originais), o ritmo alucinante cria uma experiência de jogo fascinante, combinando vários gêneros gaminísticos.
Os capítulos são (quase) sempre divididos em 3 partes: a luta áerea, pertencente ao gênero de tiro, a aventura em plataforma 3D e a luta final contra o chefão. Essa sequência ajuda o jogador hard-core tanto a calcular seu tempo de jogo sem estrapolar seus limites, quanto não enjoa os jogadores casuais que podem se divertir com várias coisas ao mesmo tempo. Essa combinação foi a saída ideal para um gênero que a Nintendo carecia em seus títulos, já que a alta diversidade de gêneros de tiro não totalmente completa pelos títulos da franquia Metroid Prime.
Tão diferente quanto os gêneros entre si, é a nova jogabilidade proposta no Nintendo 3DS, uma combinação nada comum dos botões laterais com a caneta styllus, que serve como uma espécie de cursor de mouse para a mira das flechas de Pit. Há também a opção de se usar o Circle Pad Pro (indicados principalmente para canhotos) para trocar a styllus pelo segundo analógico com acessório MegaZord do portátil.
O cartucho é até acompanhado com um apoio que mantém o 3DS em pé sem a necessidade do jogador ficar segurado o portátil com apenas uma mão o tempo todo, se optar pela jogabilidade da Styllus. Por um momento, pode até parecer desagradável, mas a partir do momento que se encontra uma posição confortável para se jogar.
Dando um show a parte, o cenário criado consegue superar até mesmo os belíssimos detalhes de Resident Evil Revelations, já que a riqueza de elementos em um cenário baseado em fantasia é muito mais extensa que num jogo com cenários reais, se tornando um espetáculo a parte quando jogado com o recurso 3D do 3DS. A trilha sonora lembra muito as trilhas rock’n roll de Megaman X mesclado com os temas medievais de The Legend of Zelda.
Kid Icarus Uprising é a inovação perfeita para os novos tempos de um game com raízes nos consoles dos anos 80. É tudo o que a franquia Megaman poderia se tornar, que Final Fight ou Street o Rages nunca tentou fazer ou o que Sonic tentou inovar e não conseguiu.
Se os cansativos videos do jogos hard-core cansam aqueles acostumados com plug-and-play, não há quem não aprove o fato do game mesclar o desenvolvimento da história ao mesmo tempo em que o jogador já está lutando contra os monstros dos diversos exércitos dos deuses mesquinhos e cruéis que desafiam Pallutena.
Os diálogos entre os personagens além de ampliar o universo além do que se vê na tela, ainda colabora para grandes risadas entre uma flechada e outra, já que o jogo contém, como poucos, personagens muito carismáticos e cativantes, que certamente estarão presentes nas próximas edições de Super Smash Bros.
Com um final revolucionário digno de uma produção de Hollywood, Pit desenvolve, em um texto reflexivo junto de Pallutena e Veridi o porquê toda as guerras do game. Além disso, a mensagem final da importância do ser humano para as divindade presentes no jogo ainda completa o jogo totalmente, fazendo do enredo um dos mais completos de toda a história dos video-games!
Um misto de uma jogabilidade excepcional com um enredo da mais alta qualidade, Kid Icarus Uprising se tornou um clássico automático da Nintendo e uma contribuição imensurável para o universo dos games, pois como nenhum outro conseguiu unir em um único jogo, elementos que se combinam em uma experiência única e desejosa de jogar rejogar cada vez mais.
RESENHA: Os Miseráveis, filme de 2012
Publicado por em março 16, 2013
RESENHA: Os Miseráveis, filme 2013
Há momentos em que os seres humanos passam por eventos que sabem que serão um corte histórico na ideia de conhecimento de mundo, um corte histórico que mudará para sempre a vida daqueles que presenciaram tal ato. Foi assim em 1889, durante a Revolução Francesa e é assim nos anos 2000, quando o filme Os Miseráveis entrou em cartaz em 2012!
Não é novidade nenhuma um longa-metragem de Os Miseráveis. Após virar uma das maiores produções da Brodway nos anos 80, o livro de Victor Hugo já foi adaptado para as mais diversas telas de cinema de todo o mundo, com várias produções européias e americanas em diversos segmentos, seja drama, documentário ou musical. Mas a produção de 2013 é, indiscutivelmente, pioneira em ascender a obra para o mundo com tanto esmero, pois nunca nomes tão preciosos de Hollywood se reuniram para dar vida a uma das mais comoventes histórias de superação, amor e tragédia que a humanidade já viu.
Ambientado na França 35 anos após o fim da Revolução Francesa, o filme conta a história de Jean Valjean, um homem que foi condenado injustamente com uma pena muito maior que o seu delito de roubar pães para sustentar a família poderia carecer. Após fugir da prisão (que logo na primeira cena já dá um banho de efeitos especiais e um texto surpreendente o suficiente para impactar o público), Valjean dá uma reviravolta na sua vida graças a um bondoso padre que vê a bondade no homem, se tornando um rico proprietário de uma empresa de manufatura de roupas que dá emprego a Fantine, uma personagem ainda mais marcada pelas injustiças sociais que o seu patrão.
Trabalhando as clássicas 16 horas por dia que todos se acostumaram a ler na escola mas que jamais poderiam compreender como é vivenciar, Fantine dedica cada segundo da sua vida para juntar dinheiro para enviar para a filha Cosette que vive com um casal de estelionatários donos de uma pensão fora da cidade, já que o pai da criança abandonou a mulher antes mesmo da menina nascer. Dona de uma beleza impar, Fantine é constantemente assediada e vítima das maiores injustiças entre as outras costureiras com que trabalham.
O drama dos dois personagens se cruza junto aos numerosos dilemas que ambos são obrigados a passar cada vez que o injusto e corrupto pais governado pela burguesia que se dizia partir dos ideais de liberdade, igualdade e fraternidade começa a mostrar a carência de justiça e o excesso de arrogância e prepotência de quem está no poder. Contrastando com esse cenário de repúdio e desolação, os protagonistas exploram cada um dos pontos que a história deixou de contar e/ou não deu a devida importância por nunca se importar com a história dos menos afortunados, porém que não passaram desapercebidos pelos olhos de Victor Hugo.
Se para os espectadores o filme já abrilhanta os olhos pelo enredo, pelas cenas de forte emoção e pelo conteúdo crítico inserido, para os atores ali presentes o filme é como um “ode à arte de atuar”. As vezes dá para se perguntar se Hugh Jackman, ator que interpreta Valjean já se acostumou a protagonizar blockbusters, ou mesmo como Anne Hathaway, atriz de Fantine, consegue ficar ainda melhor a cada papel que faz. Se Jackman se mostrou o ator ideal para cada uma das condições que seu personagem se submete ao longo do filme, Hathaway se tornou (mais uma vez) o destaque total do filme, fazendo só com que sua performance durante sua canção em solilóquio já a fizesse merecedora do Oscar de melhor atriz que ganhou em 2013. E como se tudo isso já não bastasse, o público ainda ganha o angustiante, e mesmo assim maravilhoso, trabalho de Russel Crowe como Javert, o antagonista do filme que personifica todo o efeito ideológico reverso causado pela burguesia nos anos da pós-revolução francesa.
Mesclando grandes nomes de Hollywood com atores ainda em ascensão, o diretor Tom Hooper conseguiu dar luz a uma obra-prima dos palcos no cinema da maneira como o clássico de Victor Hugo merecia. O fato da produção ser um musical surpreende ainda mais, por esse ser um gênero que parece extrair o que de mais puro há no ser humano para ser exposto. Se num contexto como o de Moulin Rouge a musica exterioriza toda a magia do amor e dos sonhos, em um drama quase pós-apocaliptico como o de Os Miseráveis, a face desolada e fragilizada do ser humano é revelada de maneira brutal e saliente, emocionando e mexendo com os corações aflitos de dentro e de fora da tela de cinema em canções que revelam vidas, personagens e personalidades do século XIX em seus diversos loops temporais que regem a vida de um protagonista em seu desejo de felicidade.
Encantador, contestador, intrigante e fascinante. Tudo parece pouco quando se quer descrever Os Miseráveis. Em um misto de sensações, cada personagem se une dentro de um bem maior que começa restrito a Valjean e vai se expandindo em diversas outros analogias históricas conforme a história avança, sendo o exemplo de ficção artística que o cinema precisa para não cair em armadilhas mercadológicas. Se a primavera armada do século XIX pudesse contar como foi a história de sua história, esta estaria estampada neste filme.
“O futuro pertence ainda mais aos corações do que aos espíritos.
Amar é a única coisa que pode ocupar a eternidade.
Ao infinito é necessário o inesgotável.”
Victor Hugo
RESENHA: Moulin Rouge
Publicado por em março 3, 2013
Entre versos e rimas, a melodia. Entre passos e compassos, o ritmo. Entre a arte e o luxo, o espetáculo. Entre razão e a emoção, o amor. Produzido numa época em que os musicais haviam sido banidos do cinema, Moulin Rouge ganhou as telonas para voltar com um gênero, mas antes de tudo, recordar aos boêmios os ideias de liberdade.
O palco, o som, os atores, a luz. O teatro Moulin Rouge é ainda hoje um dos mais fantásticos e luxuosos cabarés da França, com espetáculos grandiosos que o fazem o item obrigatório na estadia de um turista em París, além de ser um dos ícones da boêmia e da vida noturna da cidade luz desde o século XIX. O nome do local significa Moinho Vermelho, nome que ganhou devido a réplica de um moinho na fachada de sua entrada. Com tamanho glamour e criatividade, não é de se estranhar que milhares de casas noturnas copiassem seus elementos, mas o que não se podia esperar é que o cabaré fosse a inspiração para um dos maiores clássicos que o cinema já ganhou.
Produzido em 2001, o filme Moulin Rouge não apenas atraiu o público por tematizar o célebre ponto turístico de Paris, mas por ter tido o atrevimento de rodar uma história em um formato consagrado nos palcos de teatro e no cinema do passado, mas que os efeitos especiais dos filmes contemporâneos parecia nunca mais se utilizar de seus recursos: um musical, que desde 1979 não ganhava uma produção nas telonas. Essa ousadia parecia ser uma mescla de arte com cinema, gerando tanto entusiastas como depreciadores, mesmo trazendo em seu elenco nomes de peso, como Nicole Kidman e Ewan McGregor como protagonistas.
A história se passa em 1899 e gira em torno de um jovem poeta, Christian, que desafia a autoridade do pai ao se mudar para Montmartre, em Paris, considerado um lugar amoral, boêmio e onde todos são viciados em absinto. Lá, ele é acolhido por Toulouse-Lautrec (sim, o pintor) e seus amigos, cujas vidas são centradas em Moulin Rouge, um salão de dança, um clube noturno e um bordel (mas cheio de glamour) de sexo, drogas, eletricidade e – o que é ainda mais chocante – de cancan. É então que Christian se apaixona pela mais bela cortesã do Moulin Rouge, Satine, que por uma cartada de sorte do destino, aceita protagonizar uma peça teatral dentro do bordel, levando ambos a conhecer a graça e a verdade do mais puro amor entre um homem e uma mulher.
Defendendo os ideais boêmios e o amor à vida, os artistas do Moulin Rouge contrastam com os ideais capitalistas e egocentricos do Duque de Monroth, que financia o teatro pensando apenas em satisfazer seus desejos de conquista e glória carnais e morais. Tal personagem simboliza muito bem os conflitos e as dificuldades que a arte com a dependência capital da lucratividade de seus patrocinadores. Esta é uma das principais reflexões que o filme gera ao longo de suas canções.
Tal reflexão é tão singela quanto poética, pois é uma analogia perfeita sobre o próprio segmento de filmes musicais estarem se extinguindo no cinema. Assim como os ideis boêmios, um filme musical acaba por ter um quê de inocência, seja pela carga cultural que os musicais infantis da Disney criaram nos cinéfilos (fazendo com que todo musical também pareça infantil) ou pela pureza que até a mais fria das canções acaba por exprimir, fazendo com que canções se aproximem muito mais da fantasia e de um mundo de maravilhas do que da racionalização da arte que o cinema contemporâneo insiste em personificar mesmo em seus filmes mais apelativos à imaginação.
Moulin Rouge não foge a regra, toda canção, por mais dramática que seja, exibe seu lado mais puro, sem malícia, mas não menos simbólico que uma atuação sem melodia. O filme se tornou um clássico do cinema moderno não por resgatar a essência de um gênero, mas por um desenvolvimento invejável de qualquer filme mais pop. Se os efeitos especiais do cinema seria uma justificativa para o fim dos musicais, tal argumento se torna infundado a cada canção, que assim como o cabaré que o inspirou, traz diversos efeitos de luzes e computação gráfica aliados com uma performance fascinante de cada um dos personagens, seja da exuberante Nicole Kidman, do tímido Ewan McGregor ou das atitudes mesquinhas de Monroth.
Um filme para ser assistido e reassistido para se perceber detalhes, paços não notados e versos não descifrados, Moulin Rouge é um daqueles filmes que consegue unir tudo o que um filme precisa em uma produção só. Utilizando-se de canções atuais em um filme de época, a produção conquista até mesmo os mais despretenciosos, aliando personagens carismáticos e criando uma disputa entre o poder arte e poder da ganância que fará espectadores desejarem viver os ideais boêmios a cada vez que ouvirem Come What May, seja ou não cantado espetacularmente por Nicole Kidman.
Parada Cosplay foi destaque durante a 30ª Festa da Uva de Jundiaí
Publicado por em fevereiro 7, 2013
Conhecer o processo de cultivo da viticultura, se encantar com as rainhas e princesas, degustar os mais variados vinhos e sucos Uva, escutar e cantas junto com as bandas mais queridas da cidade, relembrar a história e a cultura de uma cidade que cresceu graças a dedicação de imigrantes que descobriram que em Jundiaí tudo dá certo. A 30ª Edição da Festa da Uva trouxe um ar muito mais familiar e muito mais característico da cidade, trazendo ainda uma das atrações que vem sendo destaque a cada evento que passa: a Parada Cosplay!
Cosplay (união das palavras inglesas costume=fantasia e play=divertir) é a atividade que reúne fãs que se vestem de seus personagens. Organizada pela mesma que realizou o mesmo evento realizado dentro da Virada Cultural Paulista, A Parada Cosplay trouxe a Jundiaí mais uma vez a magia dos mais famosos personagens de animes, mangás, histórias em quadrinhos, video-games e cinema, dessa vez, atraindo um número recorde de participantes: “Desde a primeira edição o número de participantes só cresceu, atraindo, inclusive gente de fora da cidade”, disse o cartunista Ede Galileu, organizador do evento. Rafael Sanches, que vestiu o cosplay de Robin junto com seu amigo Leandro, que estava de Batman, foi um deles: “Quando fiquei sabendo, não pensei duas vezes e sai de São Paulo para participar, até minha família quis vir junto, meus pais vieram por causa da ‘Parada’ e acabaram curtindo toda a festa”, disse Rafael.
Reunidos na maior festa da cidade, cerca de 50 atores desfilaram suas fantasias encantando crianças e emocionando os adultos:”Mais cedo ouvi: ‘deixa eu tirar uma foto com você, você é meu herói de infância’ de um senhor de mais de 50 anos”, disse o publicitário Davi Jr. que estava com o cosplay de Homem-Aranha. A atriz e diretora da Cia de Teatro Techniatto, vestida de Chapéuzinho Vermelho, se emocionou no evento: “Fico muito feliz em saber que posso incentivar as crianças a continuarem sonhando”.
Com início previsto para o meio-dia, logo às 11 horas já era possível ver fãs se aglomerando em diversos partes do parque com seus cosplays. Entre eles, figuravam diversos personagens de animes e mangás de sucesso, como Os Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball Z, Sailor Moon, Digimon, Naruto, Bleach, One Piece, FullMetal Alchemist, Inuyasha, Reborn, Zatch Bell e Death Note. “Fiquei muito feliz quando uma menina de menos de 5 anos reconheceu meu personagem, isso mostra que os pais passam aquilo que gostam para seus filhos”, disse Thiago Junio, cosplayer de Zoro, o caçador de recompensas do anime One Piece. Ainda do lado oriental, os personagens dos games Super Mário Bros e Final Fantasy fizeram a festa, com direito até a serem convidados a subirem no coral onde uma banda se apresentava.
Do lado ocidental, foram os personagens mais famosos do cinema e das histórias em quadrinhos que fizeram a alegria dos visitantes do Parque da Uva. Willy Wonka, Chapeuzinho Vermelho, Jack Sparow, Harry Potter, Alice no País das Maravilhas, Sítio do Pica-Pau Amarelo, Lara Croft, Wolverine, Homem-Aranha e o destaque total, Batman e Robin, posaram para fotos, perseguiram seus vilões, carregaram as crianças e se divertiram em cada ponto da Festa da Uva, dançando as danças típicas italianas, experimentando suco de Uva e amassando uvas para a preparação dos vinhos.
Marcante para a Festa da Uva, encantador para aqueles que encontraram e tiraram foto com seus heróis de infância e inesquecível para os fãs que puderam se vestir de seus personagens favoritos, a Parada Cosplay se tornou para sempre uma das mais fantásticas queridas atrações da maior festa da cidade, revivendo fantasias e despertando as lembranças que os maiores heróis da Terra deixam para sempre em todos aqueles que já sonharam em ser um grande herói!
O evento ganhou, inclusive, repercussão fora da região de Jundiaí, sendo matéria do Jornal Gazeta Vip (clique aqui para conferir a matéria de Henrique Sanches). Confira abaixo a galeria de fotos do evento. Obrigado a todos os fotógrafos que contribuíram com essa coleção de sonhos!
Parada Cosplay vai agitar a Festa da Uva de Jundiaí no dia 03 de Fevereiro!
Publicado por em janeiro 29, 2013
Realizada pela Prefeitura Municipal, a tradicional Festa da Uva de Jundiaí é uma das principais festas do ano a apresentar os diversos nomes da cultura local, incluindo música, dança e teatro, além de promover grande mostras da viticultura. Agora em 2013, a festa traz uma novidade quem vem embalando as principais festividades da cidade desde 2011: a Parada Cosplay.
Organizada pela mesma equipe do Jund Comics (evento realizado dentro da Virada Cultural Paulista em Jundiaí), a edição da Parada Cosplay pretende trazer os maiores nomes dos animes, mangás, histórias em quadrinhos, video-games e cinema para o Parque da Uva. Por isso anote na sua agenda: próxima dia 03 de fevereiro, do meio-dia às duas horas da tarde, vista seu cosplay e seu junte aos maiores super-heróis da Terra!
RESENHA: Wall•E
Publicado por em janeiro 18, 2013
O futuro sempre atraiu a curiosidade e as mais diversas projeções de videntes, cientistas e apostadores. Desde os mais otimistas até os mais apocalípticos, clássicos da literatura e do fanatismo se misturam e aos poucos começam a fazer parte do dia-a-dia das pessoas. Misturando terror e ternura, Wall•E traz uma visão de futuro tão presente quanto palpável nos dias de hoje.
DE OLHO NO FUTURO
Uma das maiores vantagens da Pixar sob seus inúmeros concorrentes que passaram a produzir longa-metragens animados após o barateamento e a otimização de produção que a computação gráfica trouxe ao setor, foi produzir filmes maduros para crianças, conseguindo assim atingir seu público-alvo ao mesmo tempo que ganha uma gama de admiradores jovens e adultos, que compreendem a linguagem animada ao mesmo tempo que refletem com a mensagem falada.
Mas em 2008, a Pixar decidiu atingir seus dois nichos de público por meio de uma linguagem universal, porém complexa: o cinema mudo. Assim como nas épocas de Charlie Chaplin, o novo longa do estúdio irmão da Disney nasceu sob uma perpectiva um tanto quanto audaciosa, fazendo uso da expressão corporal dos personagens e da trilha sonora para contar a sua história.
Mais audacioso ainda, foi a criação dos personagens. Tendo um robô como protagonista e uma barata como coadjuvante, o clima do filme pode parecer longe de ser um filme com apelo infantil. Porém, a estrutura criada em torno das ações dos personagens fez com que as explosões, jogos de luzes e ritmo alucinante de produções do tipo fossem totalmente descartáveis visto o tipo de interação que os dois personagens foram capazes de criar.
E como se não bastasse, a Pixar ainda incluiu uma temática não comum dos filmes infantis. Apesar de o futuro ter sido o pano de fundo de milhares de desenhos animados no século XXI (quem não se lembra de Os Jetsons), foi a primeira vez que um longa infantil abordou uma visão mais apocaliptica, abandonando a projeção debochada do presente que sempre foi comum nos desenhos animados para efetivamente falar de uma possibilidade de futuro.
Nascia Wall•E.
COMPACTANDO LIXO
Com uma proposta tão audaciosa quanto a tentativa de pronunciar o nome do personagem, Wall•E conta a história de um robô compactador de lixo movida a energia solar, uma máquina muito comum daqui há alguns anos. A diferença deste para um outro robô qualquer, é que ele é o último exemplar de seu segmento ainda em funcionamento. Na verdade ele é uma das únicas coisas que se pode considerar viva na Terra, já que toda a humanidade foi obrigada a deixar o planeta após sobrecarregar-lo com lixo, que já estava sendo enviado para o espaço tamanha a falta de espaço que tolerasse a produção dos humanos.
Programado para coletar, agrupar, compactar e organizar o lixo, Wall•E passa todos os seus dias em uma rotina secular, tentando organizar todo o lixo da Terra como se fosse mais um de seus dias. Porém, a influência de uma vida rotineira e um possível chip de inteligência artificial comum em filmes de ficção científica mas que não é citado no filme, fez com que o personagem ganhasse sentimentos, se emocionando com filmes antigos, colecionando alguns tipos de lixos, ganhando algumas manias e fazendo amizade com a única raça sobrevivente do planeta: uma barata.
A vida do pequeno robô muda quando este finalmente pode experimentar aquilo que tanto viu nos romances dos anos 50: se apaixonar por um robô de raça superior vinda do espaço para fazer a varredura do planeta Terra e verificar se o planeta pode ser repovoado por humanos. Humanos os quais vivem aprisionados por 700 anos em uma nave interplanetária capaz de gerar comida, água e entretenimento para humanos que não mais necessitam se esforçar para ter o que querem, se tornando sedentários, obesos e dependentes de máquinas até para se locomover.
Envolto de um problemático esquema em que máquina e homem interagem em uma relação onde a própria vontade do homem tenta se sobrepor as suas necessidades primordiais Wall•E e Eva, a robô de reconhecimento, se apaixonam ao mesmo tempo que vão apresentando um futuro medonho e sem iniciativa humana, deixado a mercê das máquinas para dar conforto ao homem, que aprendeu a desaprender construir seu futuro.
UM CLÁSSICO DO FUTURISMO
Assistindo ao filme, o espectador parece realmente transportado para o século XXII, um futuro não tão distante assim. Com efeitos de primeira linha, por diversas vezes é difícil acreditar que o que vemos em tela é computação gráfica e não a própria visão do de um futuro real filmado por câmeras atemporais!
Uma obra-prima do cinema, a produção é a perfeita personificação do que chama-se de sétima arte. Utilizando-se de toda a herança que os grandes diretores e atores de live-action e animação deixaram como legado, o longa é uma verdadeira pintura gráfica com a emoção de um romance, a imaginação da ficção científica, a inocência da comédia, a arte do cinema mudo e a crítica de um documentário.
Deixando uma mensagem altamente reflexiva para adultos e consciente para as crianças, Wall•E se juntou aos grandes nomes da ficção científica como Adorável Mundo Novo, 1984 e Eu, Robô, se tornando um clássico em montar perspectivas do futuro da humanidade. O filme é a incorporação da essência dos grandes romances da literatura, utilizando uma linguagem contemporânea que coloca o ser humano como agente de seu futuro ao mesmo tempo que sintetiza como suas soluções para problemas podem ser tão ou mais danosos que os próprios problemas que ele mesmo causa.
RESENHA: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA)
Publicado por em janeiro 12, 2013
Tamanho não é documento, já dizia o sábio ditado popular. Com coragem, audácio e superando limites, o pequeno se torna grande e não há limites para conquistar o longíquo, o inimaginável, o inesperado. Em The Legend of Zelda: The Minish Cap, toda a performance é posta a prova, tendo que se dividir em quatro para superar as fronteiras de seus limites!
UM INTRUSO NO NINHO
De todos os jogos já lançados para da franquia The Legend of Zelda, não há jogo mais injustiçado que The Minish Cap. Dono de uma aventura de encher os olhos, uma trilha sonora impecável e uma jogabilidade de dar inveja a muitos consoles de mesa, o game acabou passando quase desapercebido devido a diversas outros lançamentos de sua própria franquia, incluindo o aclamado jogo The Wind Waker, do Nintendo GameCube.
Um dos portáteis mais vendidos de todos os tempos, o Game Boy Advanced possui em sua biblioteca diversos best-sellers, mesmo numa época de dificil concorrência quando o aclamado Playstation 2, da Sony, dominava esmagadoramente o mercado. E foi no portátil que, pela primeira vez, a Nintendo produziu juntamente com uma desenvolvedora terciária um título para a franquia The Legend Of Zelda.
Dona dos mais renomados jogos de luta, a Capcom foi a escolhida para desenvolver o primeiro game canônico de Zelda que não fosse pela equipe da Big N. Vale lembrar que nos anos 90, foi a Capcom que desenvolveu Goof Troop, considerado o melhor “plágio” do jogo A Link To The Past (leia a resenha clicando aqui), onde controlando o Pateta da Disney e seu filho Max, o jogador tinha que enfrentar um terrível Pirata que sequestrara Bafo e seu filho PJ, usando armas em cenários que muito se assemelhavam ao estilo gráfico e a jogabilidade do jogo de Link para o Super NES.

O rei de Hyrule, a princesa Zelda e Link, ainda sem chapú, celebram 100 anos da salvação do reino com a ajuda dos Minish.
Com experiência e criatividade, a Capcom deu origem a The Minish Cap, um capítulo que se passa entre o primeiro capítulo cronológico da série (Skyard Sword, lançado posteriormente em 2011) e Ocarina Of Time, game no Nintendo 64 que marcou profundamente toda a estrutura da série. Mesmo sem ter noção exata do que isso significava na época, afinal a Nintendo apenas dividiu a cronologia da série quando a esta completou 25 anos, a Capcom estava livre para produzir um episódio que não se apegasse aos evento de Ocarina of Time, mas que mesmo assim pudesse usufruir da predestinação que as diversas princesas Zeldas sofrem no universo da personagem.
HYRULE DESPERTA UM NOVO VILÃO!
Com um visual deslumbrante para um portátil, The Minish Cap começa em um festival de Hyrule, onde a princesa Zelda convida seu amigo Link para assistir ao centésimo festival de agradecimento aos Minish, seres minúsculos que há sem anos deram uma espada sagrada a um jovem garoto de roupa verde e cabelos louros para ele salvar o reino. Porém, durante o festival, o vencedor do concurso de espadachins destrói a espada sagrada que selava Hyrule dos monstros que infestaram a cidade anos atrás, o que fez com que todo o mal voltasse ao reino.
Conseguindo poderes mágicos, o misterioso espadachin se revela como Vaati e transforma a princesa Zelda em Pedra, obrigando ao rei pedir que Link, um jovem com as mesmas característivas do herói de Hyrule faça contato e paça ajuda para os Minish restaurarem a espada e novamente aprisionar os perversos seres soltos pelo reino.
Vaati é o mesmo antagonista dos jogos Four Swords e Four Swords Adventures de The Legend of Zelda. Em The Minish Cap, os eventos vão contando aos poucos o passado do vilão, revelando surpresas e unindo os personagens da série em um complexo conflito de personalidades.
Mas não é por que é um vilão de vários jogos que Vaati a atração principal do jogo. A grande novidade e uma das principais sacadas de The Minish Cap foi transformar o gorro que Link usa em um personagem que substitui a função da fada Navi. Andando pela floresta, Link salva Ezlo de alguns monstros. Como retribuição, e por sua dificuldade em se locomover, o ser de estranho formato decide ajudar Link em suas aventuras, contado vários dos segredos e ajudando a percorrer caminhos durante a aventura.
A função do chapéu falante, além de sempre revelar algo interessante deixa o enredo mais cheio de carisma e curiosidade, pois o personagem sempre vai revelando partes de seu passado incomum conforme a história vai se desenvolvendo.
ENFIM, OS MINISH
E agora o elemento crucial para o sucesso do jogo: a vida da sociedade Minish. Vivendo entre os humanos, esses seres minúsculos ampliam ainda mais o mapa de uso do jogo, revelando cenários gigantescos e belos a cada vez que Link e Ezlo diminuem de tamanho para interagir e resolver os desafios do mundo Minish.
Colorida, divertida e inusual, mesmo para o universo de The Legend of Zelda, os Minish são fascinados pelo mundo humano e adoram colecionar coisas, o que cria um divertido do jogo de completar fragmentos de brasões que vão abrindo eventos no jogo que enriquecem ainda mais o seu replay.
Cheio de quebra-cabeças e mistérios que soltam fumaça da cabeça do jogador, dividir Link em quatro, em determinados momentos da história, possibilitou proezas de fazer inveja mesmo aos jogos mais criativos da série, combinando os quatro Links junto com as habilidades que o personagem vai ganhando a cada etapa finalizada.
Lembrando muito a jogabilidade de A Link to the Past, o jogo do GBA é nostálgico e ao mesmo tempo inovador, fazendo com que o jogador se perca num misto de habilidades novas e elementos já dominados.
Além disso, seu enredo enriqueceu ainda mais a franquia do herói de roupa verde, possibilitando, por exemplo, um game que conte como o antecessor do atual Link recebeu a ajuda dos Minish, fazendo a imaginação dos fãs sempre colocarem o item em pauta quando rumores de novos jogos da franquia começam a surgir no mercado.
UM GAME QUE VALE POR QUATRO
Criativo, curioso, nostálgico e inspirador. Se fosse feito em outra época ou mesmo lançado em uma época mais fria para a franquia, The Minish Cap fosse mais marcante para a sua geração. Inundado de graça e carisma, motivos não faltam para que o jogador veterano de The Legend of Zelda se impressione com a aventura criada pela Capcom. Do mesmo modo, o jogo é uma das melhores portas de entrada para o jogador curioso que quer, pela primeira vez, se aventurar pelo mundo de Hyrule.
Se durante a história, Link teve que superar sua inferioridade e seu desconhecimento do mundo em que vivia para salvar sua melhor amiga, The Minish Cap teve que superar sua baixa repercussão para se mostrar digno do afeto e do respeito dos fãs da série, estes os quais, se lembraram da emoção e da diversão certeira que o melhor jogo do Nintendo Game Boy Advanced pôde produzir.











































































































