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Resenha: Naruto, a Saga do Quarteto do Som

De todos os grupos que exercem influência na formação do ser, a família não é só a unidade principal de seu desenvolvimento, como a base de tudo o que uma pessoa vai desejar para seu futuro. Em Naruto, durante a Saga do Quarteto do Som, várias formações foram mostradas e falta dela, foi chocada.

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FAMÍLIA

Querendo ou não, por influência de seus editores e por mérito próprio, Masashi Kishimoto sempre conseguiu transformar a leitura dos acontecimentos da Vila da Folha em algo muito próximo da realidade do mundo contemporâneo.

Durante a Saga da Ponte, o autor pode criar protagonistas que satisfazem os quatro tipos de personalidade mais básicos do ser humano (leia a resenha aqui), enquanto que no Exame Chunin a analogia entre aluno e escola foi a mais evidente (leia a resenha aqui).

Porém, mesmo que citada e colocada como principal fator influente em diversos pontos decisivos da história, nunca a família foi um ponto tão decisivo como no último arco da história que ainda apresenta os personagens na fase de criança: a Saga do Quarteto do Som.

PARA MENINOS

Enquanto todas as outras sagas as personagens femininas desenpenhavam papéis relevantes para o seu desenvolvimento, uma clara estratégia de garantir um público cativo de mulheres, durante a Saga do Quarteto do Som, Kishimoto se focou em personagens masculinos como guias da história.

O time formado por Shikamaru.

O time formado por Shikamaru.

Desiludido com sua falta de poder diante de Naruto, mesmo que com uma das melhores técnicas ensinadas por seu professor em mãos mas obcecado com sua vingança contra Itachi, Sasuke decide ceder aos pedidos de Orochimaru de treiná-lo, obrigando Tsunade, que se tornou a Quinta Hokage na entre-saga anterior (leia a resenha aqui) a mandar um grupo inusitado para recuperá-lo antes que ele chegue a Vila do Som.

Planejado ou não, o autor ainda deixou que adultos de total importância no passado, como Kakashi ou Gai, ainda ficassem de fora, sendo apenas uma referência para os personagens, que precisariam, como em nenhum outro momento, tomar as rédeas de suas próprias ações pra proteger a desfalcada Vila da Folha após a invasão da Vila do Som, aliada a Vila da Areia durante o exame Chunin.

O escolhido para liderar a missão de resgate é nada mais nada menos que Shikamaru Nara, o único participante do Exame Chunin promovido à categoria após suas brilhantes estratégias contra Tsunade nos combates um contra um.

A partir deste momento, começam as influências da família em cada uma das decisões de Shikamaru e em cada um dos combates realizados em por cada um do grupo que ele reuniu.

Shouji luta contra seus próprios fantasmas.

Shouji luta contra seus próprios fantasmas.

QUINTETO X QUARTETO

A família de Shikamaru é tão curiosa quanto sua personalidade. Mesmo com um dos pais mais talentosos da Vila, o jonin é totalmente submisso a esposa, uma mulher nervosa e meticulosa com as tarefas domésticas, o que deixa Shikamaru muito irritado.

Isso fez com que o ninja desprezasse a força feminina, reunindo um grupo de mais quatro ninjas (Naruto, Neji, Kiba e Shouji) para ir com ele recuperar Sasuke.

Se os cinco tivessem apenas que encurralar e trazer o problmático Uchiha de volta, talvéz a tarefa fosse mais simples, mas o ninja rebelde está acompanhado do quarteto do som, o grupo de discípulos mais forte de Orochimaru, o que rendeu batalhas que colocaram os cinco ninjas da folha em cheque.

Gordinho, desengonçado e com um complexo de inferioridade com as garotas e com os amigos, Shouji foi o primeiro a enfrentrar os ninjas do som, mostrando que por trás de sua comilança desenfreada, há um ninja com grandes poderes, capaz de fazer frente a qualquer poder, graças as técnicas glutônicas passadas de geração em geração por sua família e pela crença inabalável de Shikamaru no poder do amigo.

Neji ganhou uma luta difícil, mas que pode mostrar seu lado humano, visto que durante a luta contr Hinata e Naruto durante o Exame Chunin, o garoto havia se mostrado um tanto quanto arrogante e presunçoso quanto ao poder do Byakugan herdado de seu clã. A mudança de postura após ser derrotado pelo, até então, pior ninja de sua geração, fez com que Neji se colocasse mais como ninja que como o gênio cultuado pela vila e por sua família.

O Plano B de Tsunade.

O Plano B de Tsunade.

Antes do embate final, Orochimaru ainda mandou um ex-membro do grupo combater Naruto, o único que ele considera possível de resgatar Sasuke, mas a luta foi substituída por Rock Lee, que foi curado por Tsunade após uma dura cirurgia.

As três lutas finais foram protagonizadas pela ambição de Lee em se tornar um ninja de Genjutsu, o desespero de Shikamaru que enfrentava alguém tão inteligente quanto ele e Kiba, que passou a enfrentar 2 adversários.

Os três tiveram de ser salvos por Gaara e seus irmãos Kankuro e Temari, que após descobrirem que Orochimaru usurpou o posto de Kazekage da Vila da Areia, se tornaram os aliados mais confiáveis da Vila da Folha como retratação, Gaara teve de ensinar a Lee que emoções não se põe a mesa quando há lutas, enquanto Kankuru mostrou que o próprio poder é o mais importante na hora de proteger a família. Shikamaru foi o que mais aprendeu: foi salvo por uma mulher. O sexo frágil que sempre desmereceu pelas influências de seus pais.

NARUTO VS SASUKE

O climax desta saga vem com a batalha entre Naruto e Sasuke, ambos ninjas que sofrem com a falta de uma família para lhe passarem ensinamentos.

A luta mais aguardada de todos os tempos pelos fãs!

A luta mais aguardada de todos os tempos pelos fãs!

Frenética e cheia de flashs passados, a luta mostra o quão diferentes os rivais são: enquanto Naruto adotou seu professor Iruka, Sakura, Kakashi e o próprio Sasuke como uma espécie de família: aquela com quem ele aprende e quer deixar orgulhoso, o único herdeiro do clã Uchiha quer desvencilhar de laços familiares, visto que tal unidade de construção para ele foi abalada quanto Itachi matou a todos de seu clã, deixando-o apenas ele vivo.

O desfecho da batalha é tão instigante quanto abrupto, mostrando que mesmo com um coração duro, ainda há esperança de trazer Sasuke para o lado da quipe 7.

O fim da saga de ser o fim da série clássica no anime, marca o amadurecimento dos personagens para uma nova fase de acontecimentos, essencial para que a série se libertasse de laços primordiais para uma nova dinâmica que pudesse levar Naruto e os outros personagens a realizar os seus sonhos.

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RESENHA: Os Cavaleiros do Zodíaco Ômega, o arco das Ruínas Antigas

Ao se falar de valor, fala-se de algo muito relativo. Tão difícil é saber o quanto de valor um objeto pode carregar em comparação com qualquer tipo de prognóstico praticado, é fazer a avaliação medindo as qualidades e as virtudes de uma pessoa. Em Os Cavaleiros do Zodíaco Ômega, os protagonistas tiveram a chance de compartilhar um mundo novo durante o arco das Ruínas Antigas, e os roteiristas, a chance de valorizar seus personagens.

BRONZE, PRATA E OURO

Uma das características mais marcantes dentro do universo de Saint Seiya é a classificação das armaduras que guerreiros de Atena vestem. No topo da hierarquia, estão os cavaleiros de Ouro, lutadores que dominam a essência do cosmo e seu nível mais elevado. O nível intermediário é formado pelos cavaleiros de prata, com capacidades que variam de líderes de missões, ao treinamento de aspirantes. E no mais baixo nível encontram-se os cavaleiros de bronze, que não por coincidência, são os proagonistas da série clássica e da série Ômega.

Colocando os protagonistas num nível baixo, Masami Kurumada escolheu fazer com que seus personagens trilhassem um caminho que se tornou referência na construção de um mangá shonen moderno: a superação de limites e o amadurecimento físico e psicológico dos personagens, fazendo com que o bronze alcançasse o ouro mesmo ainda sendo bronze.

Em Os Cavaleiros do Zodíaco Ômega, a escolha foi bastante similar para a construção da linha evolutiva da narrativa: Kouga, o atual cavaleiro de Pégaso enfrentou em Palaestra (leia a resenha deste arco aqui) vários cavaleiros de bronze para chegar até o segundo arco da história apto para enfrentar cavaleiros de prata.

Haruto de Lobo se juntou a Kouga no fim do arco de Palaestra.

Se a linha de pensamento parece lógica e plausível, a execução da ideia demorou para ser bem transmitida ao espectador, mas todo o desenvolvimento do arco das Ruínas Antigas foi muito bom para amadurecer o roteiro e passar a fazer o que Kurumada sempre fez tão bem desde o primeiro capítulo do primeiro mangá de Saint Seiya.

SUGANDO TODO O COSMO DA TERRA

Tendo início logo após Seiya de Sagitário salvar Kouga e os outros cavaleiros de bronze de morrerem pelas mãos do vilão Marte quando este invadiu Palaestra, o arco das Ruínas antigas começa quebrando mais paradigmas da série clássica e acrescentando mais novos elementos ao enredo.

Após destruir todo o Santuário da Grécia e erguer a Torre de Babel, Marte passa a se utilizar de cinco ruínas elementais para “sugar” o cosmo da Terra e alimentar sua Torre com todo o poder que ele precisa para concluir seus planos malignos. Para que a vida na Terra não se extinga, é necessário que um cavaleiro do mesmo elemento que a Ruína destrua seu núcleo após vencer os guardiões que Marte, pois em cada uma delas, em sua maioria, cavaleiros de prata traidores de Atena que apóiam a causa do marciano.

Dois novos personagens entram para a equipe de Kouga, Haruto de Lobo, um cavaleiro de bronze que Kouga libertou de Palaestra antes de serem salvos por Seiya, e Ária, a candidata de Marte para se tornar a nova deusa Atena.

Ária tem um inimaginável cosmo de luz em seu interior.

Haruto é um ninja (mas não é loiro, nem veste laranja), o que pode parecer muito estranho num primeiro ponto de vista. Encarnando o personagem frio da história, o passado do cavaleiro é marcado por muitas desgraças envolvendo seu irmão e sua antiga vila ninja (!). Mesmo sendo totalmente fora de contexto, o personagem serve para dar um nova dimensão a Cavaleiros com os laços da sua cultura japonesa, que nunca foi colocada em primeiro plano em Os Cavaleiros do Zodíaco.

Ária não só é dona de um esplêndido cosmo do tipo luz, como alguém completa o time perfeitamente, já que sua personalidade é a oposta da de Yuna, sempre muito calma, serena, bondosa e frágil. Além de ser a personagem um componente essencial para que os cavaleiros de bronze consigam desfazer as ruínas dos elementos, ela ainda é o gancho essencial para o começo e o surpreendente final do arco.

REVELAÇÕES COMO OS CAVALEIROS DO PASSADO

Novos conceitos, novos personagens, novos vilões e novo tudo! Mas o que mais se destaca durante o arco das Ruínas Antigas é o encontro dos protagonistas com os personagens da velha guarda.

Além de revelarem e justificarem o porquê de estarem fora de batalha, pincelar um pouco da Guerra Santa do ano 2.000 contra Marte e revelar que um meteoro trouxe Kouga e Ária do espaço, e de quebra ampliar os poderes do vilão de cabeça quente e alterar a forma das armaduras para jóias, são eles que fazem o papel de amadurecer os jovens cavaleiros em sua jornada rumo ao encontro de Atena.

No arco, um flashback revelou o que transformou as armaduras e o que impossibilitou Seiya e os outros de usarem seus cosmos.

Shun de Andrômeda, que virou uma espécie de médico de um vilarejo perto da Ruína da Terra, é quem mostra a Ryuhou de Dragão a importância de se valorizar e confiar na amizade durante uma batalha.

Jabu de Unicórnio, que aparentemente se aposentou de ser cavaleiro após receber a maldição do golpe de Marte, faz com que o ódio que Souma de Leão Menor sente por Sonia, a filha de Marte, seja controlado.

Shiriu de Dragão, que permanece sem os cinco sentidos nos Picos Antigos de Rozan, é quem motiva a Haruto de Lobo a enfrentar seu passado e tomar as rédeas daquilo que acredita.

E por fim, é Hyoga de Cisne que precisa mostrar a Kouga que de nada adianta se lamentar por ter perdido tudo o que ama, pois é da fé e na esperança de um mundo de paz, que os cavaleiros fazem elevar seu cosmo ao máximo!

Apenas Yuna foi quem ficou a mercê de um exemplo original da série. Sua mestra Pavlin de Pavão foi morta por três cavaleiros de prata numa luta injusta e covarde, fazendo com que a guerreira acredite mais em seus ensinamentos que nas regras do Santuário impostas as mulheres.

Pavlin de Pavão conquistou tantos fãs quanto Yuna de Águia!

Além disso, é com o jeito infantil e curioso de Ária, que Yuna aprende os valores femininos e como uma mulher, mesmo lutando pela justiça, deve manter seu lado frágil para não perder sua sensibilidade com os pequenos, porém belos, detalhes da vida.

As ligações de Yuna e Haruto com Marin de Águia e Nachi de Lobo sequer foram citadas, Ikki de Fênix só apareceu nas lembranças dos outros cavaleiros e mesmo Geki de Urso estar preso na armadilha de Marte, um quinto elemento da turma das antigas aparece para ser sensibilizado por Ária, pois diferente de seus nove companheiros de Guerra Galáctica, Ichi de Hidra Fêmea acabou se rendendo as forças do mal.

Que Ichi nunca foi um personagem lá muito popular todos concordam, mas que os roteiristas pegaram pesado com sua participação, isso o fizeram, pois mesmo ele não teria submetido ao que se submeteu em Ômega, onde teve sua personalidade totalmente reformulada.

Sonhando em se tornar o cavaleiro mais forte (e mais belo, argh!) de Atena, o antigo cavaleiro de bronze de Hidra Fêmea aceita de Marte a armadura de prata de Hidra Macho para vencer os cavaleiros de bronze enquanto estes se dirigiam ao Ruína da Água.

De bronze à prata: Ichi decepcionou uma legião de fãs!

Ao final, o cavaleiro parece se arrepender, mas mesmo que pegando o fã de longa data desprevenido com tal contexto para o personagem é muito contestável até que ponto uma nova série deve alterar a personalidade original do personagem para apresentá-la a uma nova geração de fãs.

TEMPO!

Mesmo passando as 6h30 da manhã de domingo no Japão, Os Cavaleiros do Zodíaco Ômega rendeu uma boa audiência durante a exibição do arco das Ruínas Antigas, tendo seus picos nos episódios com participação de Shun e cia. Isso fez com que a Toei esticasse um pouco o arco, trazendo alguns episódios desnecessários, sendo o principal o episódio em que os seis protagonistas viram empregados em um estabelecimento comercial.

Outro ponto é a trivialidade com que os inimigos aparecem e desaparecem. Muitos cavaleiros de prata em muitos episódios foram criados, mas mal puderam mostrar o que fazem, pois, se no início os primeiros trios de prata que enfrentavam os cavaleiros duraram três ou quatro episódios, muitos dos outros morreram facilmente com um ou outro golpe dos bronzeados, algo que além de estranho, não parece ter sido aplicado no timing correto para o desenvolvimento de poder dos personagens.

Perdendo parte de sua vida, Shun ainda queima seu cosmo para ajudar Kouga e Ryuhou!

Na série clássica, um dos pontos importantes sempre foi como o vilão marca a história. Não é benéfico para uma história como Cavaleiros, onde os fãs aguardam fervorosamente que uma nova constelação apareça junto com o inimigo para poder conhecê-la acabe tão rápido, devido ao formato de episódio fechado que optou-se por fazer a história, sempre com começo meio e fim no enredo próprio do episódio, deixando um curta linha de raciocínio para o próximo episódio.

Além disso, a Toei pecou por vezes ao acabar ampliando os destinos dos personagens fazendo-os se separar de Ária, que em teoria é quem mais deveriam proteger, tanto por sua fragilidade quanto por sem ela não ser possível desfazer o funcionamento das ruínas.

A coisa chega a tal ponto que Kouga e Yuna ficam sozinhas com Ária, abrindo brecha para Éden de Órion recuperar sua noiva e levá-la de volta até a Torre de Babel, onde está toda a família do cavaleiro de bronze, sua irmã Sonia e seus pais Marte e Medeia.

O relacionamento do garoto com sua família é um dos destaques do arco. Éden sempre admirou a força e a sabedoria de seus pais e sempre cresceu tendo sua irmã Sonia de Vespa, amazona de prata que lidera todos os cavaleiros abaixo da classe de ouro. Porém, enquanto seus laços com Ária e a experiência com Kouga e os outros se intensifica, Éden muitas vezes fica em cheque ao julgar as atitudes de seu pai.

Os vários flashbacks que vão contando a personalidade do cavaleiro revelam uma personalidade fraca por trás do título de cavaleiro de bronze mais poderoso. Éden busca uma constante aprovação dos pais, quer ser reconhecido e quer, ao final das contas, formar uma família melhor que a dele, embora o condicionamento sofrido durante sua juventude tenha o formado tão próximo do que é Marte.

FINAL DE TEMPORADA! FINALMENTE CAVALEIROS!

Uma característica marcante nos mangás shonens e principalmente em Os Cavaleiros do Zodíaco é a superação de obstáculos. Mesmo mais fracos que aqueles que enfrentavam, Seiya e os outros sempre tiveram a determinação necessária para aprender a controlar o infinito cosmo que todo ser humano tem para poder, nem que fosse por um milésimo de segundo, superar e vencer o adversário.

Um dos incômodos no arco das Ruínas Antigas foi a falta de superação de personagens. Possivelmente por refletir os acomodados jovens dos anos 10 ao invés dos revolucionários dos anos 80, ou simplesmente por um erro da série, Kouga e os outros venciam, mas não por superar o adversário, mas ou por contar com a ajuda de um cavaleiro veterano (como Shun de Andrômeda) ou por unirem seus golpes para vencer em dupla um único inimigo.

Felizmente, no fim do arco, que também marcou o fim da primeira temporada de episódios, os protagonistas finalmente puderam ganhar a honra de serem chamados de Cavaleiros de Atena.

Éden de Órion era pretendido a se casar com Ária e se tornar o deus do novo mundo criado por Marte!

Enfrentando Marte aos pés da Torre de Babel, os elementos coletados nas Ruínas Antigas geram uma espécie de báculo para Ária. A confiança de Ária em assumir a linha de frente da batalha que parecia estar perdida para Kouga, Souma, Yuna, Ryuhou e Haruto começa a ganhar vida e os cavaleiros de bronze passam a ter uma postura de heroi num texto muito mais próximo ao de Masami Kurumada.

E para finalizar com chave de ouro, a surpreendente morte de Ária pelas mãos de Marte, que diz ter conseguido o que queria ao pegar o báculo da garota, finalmente pode refletir o que é Os Cavaleiros do Zodíaco para a nova geração de fãs: uma série extremamente criativa visualmente, mas também cheia de razão de ser, pois não está atrelada a propósitos vazios, mas nos sentimentos que movem o ser humano a sempre seguir em frente, independente das quedas sofridas.

O arco como um todo foi uma chance que os roteiristas tiveram ao, somar tudo o que aconteceu com os personagens, amadurecer a personalidade de cada um deles e prepará-los para possíveis novos combates que exijam muito mais deles como personagens para conseguir sustentar a série. Mais que isso, foi uma oportunidade dos próprios roteiristas amadurecerem seu conceito sobre o universo de Os Cavaleiros do Zodíaco para continuar com uma história tão épica quanto foi a de Saori, Ikki, Shun, Hyoga, Shiryu e Seiya.

Uma cena clássica dentro de Ômega: Ária e os cavaleiros de bronze!

RESENHA: Bleach, a Saga dos Bounts

Vampiros fascinam o mundo desde a sua criação. Apesar de criados na Europa, o limite de seu alcance parece não ter fim, ultrapassando as fronteiras de países, mídias e autores.Numa saga intermediária entre um e outro canône, vampiros foram a temática ideal para Bleach durante a Saga dos Bounts, segmento da história que teve de tudo para ser um estouro, mas que se corrompeu tanto quanto um ser humano mordido por um vampiro.

DE DEUSES A VAMPIROS

Com as ascensão de Aizen e a tensão instalada na Soul Society com sua ida ao Hueco Mundo, Bleach alcançou seu ponto mais alto, fazendo cair o queixo mesmo daqueles que pouco esperavam da história. Esta resenha vai contemplar a Saga dos Bounts, temporada excluvisa do anime mas que conseguiu se encaixar perfeitamente dentro da cronologia da história.

Com os problemas da Soul Society resolvidos e o sumiço de Aizen, não haveria melhor local para acontecer a história do que a própria cidade de Karakura, que misteriosamente começou a ter seus habitantes atacados e mortos de forma muito estranha, muito similar a vampiros sugadores de sangue.

Estes são os Bounts, seres que sugam a reiatsu, energia espiritual, dos humanos para sobreviver e alimentar seus poderes sobrenaturais. O que intrigou os shinigamis foi que, apesar de eles saberem da centenária existência de estes seres, essa foi a primeira vez que os ataques dos Bounts chegou a um número tão exorbitante e letal.

Como resolver isso? É hora dos treze esquadrões colocarem em ação Ichigo Kurosaki, o humano mais sortudo de toda a terra, que durante a Saga da Soul Society (leia a resenha aqui) ganhou poderes de shinigami e, de quebra, se tornou o substituto do shinigami que cuidara de Karakura.

Kariya e todos os Bounts reunidos.

Ichigo, Orihime, Chad e Ishida, o último quincy, começaram a investigar os casos que parecem se agravar a cada instante. Apesar de afetados pelas consequências da batalha contra Aizen, sobretudo Ishida que chegou a perder seus poderes, as situações que eles se encontravam serviu de base para a criação de sua posição na história, que parecia, no início caminhar de maneira tão grandiosa quanto Tite Kubo, autor da série, conseguiu desenvolver no mangá. Pois é, só parecia.

E COMEÇAM OS PROBLEMAS

Bounts são seres que, apesar de alguns atritos com os shinigamis e os quincy no passado, haviam se resignado ao seu mundo e passaram a ter uma vida pacífica com os seres humanos. Os bounts, assim como os shinigamis, em nada se diferenciam dos seres humanos em sua aparência, mas diferentes destes, eles tem vida eterna.

Mas para mantê-la, é necessário sugar certa quantidade de energia espiritual das coisas vivas da terra. Apesar de há séculos estes seres estarem se alimentando de animais, o fato de humanos serem claramente atacados por essa criatura colocou em xeque as reais intenções do grupo.

O principal antagonista da saga é Jin Kariya, um bount que coagiu a uma grande parte de seus colegas de raça a iniciar um plano contra a Soul Society. Entre o grupo, ainda há um shinigami, Maki Ichinose, que possue fortes ligações com Zaraki Zenpachi, o capitão da 11ª primeira divisão dos 13 esquadrões da Soul Society.

Todos os elementos da saga vão sendo apresentados a conta-gotas, o que no início é muito interessante, já que a temática bount baseada em vampiros não só exige, mas chega a preencher todo o tom da história com muito mistério e suspense.

Rin Rin, Cloud e Nova são almas modificadas inseridas na saga exclusiva do anime.

O grande foco em Ishida no início da história, além de interessante devido ao histórico de guerras entre bounts e quincys, foi um diferencial muito bem planejado, já que o personagem não poderia participar da história como um lutador, já que o autor original tirou seus poderes no fim da saga da Soul Society.

A criação de mais três almas modificadas, Rin Rin, Cloud e Nova, além de manter as sequências engraçadas que a história sempre teve entre uma passagem e outra, ainda contribuiu para uma participação ativa de Kisuke Urahara, que além de sua popularidade, deixou muito o que mostrar na saga anterior.

Ou seja, tudo parecia muito bem estruturado e pronto para gerar uma história que, mesmo sem ligação com o autor original, tivesse tanta qualidade quanto o enredo original. Mas…

AS SOLUÇÕES INTENSIFICAM OS PROBLEMAS

Com o passar dos episódios é possível notar uma clara queda de conteúdo e uma certa apelação dos roteiristas. Talvéz pelo ritmo a passos lentos uma possível que uma abrupta queda de audiência da atração acabou impelindo os roteiristas a se utilizarem de elementos que trouxesse o espectador perdido de volta a TV.

Com a chegada de alguns capitães e tenentes dos 13 Esquadrões da Soul Society a história que primava pela qualidade do enredo virou um festival de pancadaria e desculpas para lutas dos personagens mais populares.

Esta saída, ainda que compreensível ja que sem audiência um programa de TV não tem porque continuar no ar, ainda teve outras consequências não só para a animação mas para a franquia em geral. Com a chegada dos populares shinigamis, a participação de Chad, Orihime e mesmo de Ishida na história diminuiu drásticamente.

Com Ichigo, Rukia e Renji guiando a história, uma certa miopia acabou por contagiar os espectadores que passaram a rejeitar cada vez mais as participações do trio não-shinigami, seja nas histórias canônes ou nos spin-off’s.

A surpresa de um shinigami aliado aos Bounts resultou em um desfecho contra Zaraki, o capitão do décimo primeiro esquadrão!

A questão será abordada mais para frente, quando os arcos do mangá forem analisados, mas é bom deixar claro que a falta de planejamento dos mais de 50 episódios (praticamente o mesma quantidade da saga da Soul Society, que conta com 64) deixando Ishida, Chad e Orihime na adjascência da história acabou por contaminar muito da história a seguir.

Mesmo o encaixe da história de Ichinose com Zaraki, mesmo sendo muito interessante, acabou por atrapalhar um pouco dos detalhes do passado do capitão do décimo primeiro esquadrão, detalhes que mesmo o autor não havia explorado.

O TEMPO E O VENTO

Mesmo num ritmo lento e com um desenvolvimento quebrado, não se pode dizer que tudo foi perdido ao final da saga, mesmo que o próprio final represente algo que também quebrou um conceito do protagonista.

Já que tudo estava perdido mesmo, tudo acabou acontecendo no final da saga dos Bounts, capitães venceram os principais representantes da raça, Ishida ressuscitou na história e ganhou poderes para vencer um dos vilões, a Soul Society retornou como palco da história e etc… Mas pelo menos Ichigo foi o responsável pelo encerramento do arco.

Sua luta final contra o doll de controle do vento Kariya foi memorável, destacando a performance de ambos em demonstrações de habilidade, garra e força de vontade. Mas o mais marcante foi o texto forte que o vilão dirigiu a Ichigo durante toda a batalha, instigando-o a desistir e a se voltar contra sua moral e ética que o próprio Kariya já havia perdido a tanto tempo como foi descrito em seu passado.

Porém, um erro fatal foi cometido e nenhum roteirista acabou percebendo. Até então, Ichigo nunca havia matado um oponente humanóide, apenas hollows. Mesmo assim, a vitória sob Kariya não mencionou em nenhum momento tal mudança de comportamento do personagem, dando a entender que sempre foi normal Ichigo matar seus oponentes ao fim das batalhas.

Apesar das falhas durante a saga, a luta final contra Kariya foi uma ds mais emocionantes de toda a hitória do anime!

FIM DO CICLO

Texto. Este foi o principal destaque da Saga dos Bounts. Mesmo oscilando diversas vezes, os roteiristas do estúdio Pierrot, responsáveis pela produção do anime, soubeam muito bem aplicar momentos tensos e dramáticos a série.

E foi com um grande texto que a série se encerrou, um texto que o próprio Tite Kubo escreveu em um capítulo extra do mangá durante a saga a seguir, finalizando a história dos Bounts da maneira mais integradora possível.

Mesmo que corrosiva ao anime, a Saga dos Bounts foi uma prova que spin-off’s podem ser muito bons sim, desde que, diferente do que acabou acontecendo, a linha escolhida para a produção seja pré-planejada e organizada de maneira que haja dúvidas da sua autênticidade quando o fã ligar a TV e resolver continuar a assistir seu anime favorito.

RESENHA: Kaizoku Sentai Gokaiger

O mundo precisa de heróis. Exemplos de conduta, coragem e persistência sempre foram essenciais para a formação e o desenvolvimento do caráter do ser humano e de sua postura perante o mundo. Não é fácil assumir o papel de herói e muito mais difícil é manter o esteriótipo a ser seguido por quem tanto o ama e admira. Ironicamente, foi fugindo do estigma de herói que Kaizoku Sentai Gokaiger conseguiu resgatar os valores mais essenciais e há tanto tempo perdidos na capciosa disputa da TV japonesa pela audiência fácil do inocente espectador infantil da terra do sol nascente.

FALANDO DE SUPER SENTAI

Quando se ouve falar em uma equipe de 5 heróis multicoloridos no ocidente, a primeira coisa que se vem à cabeça é Power Rangers. Mas mal meio mundo sabe que esta franquia estadunidense começou no Japão a muitos anos antes de Tommy e Kimberly cruzarem seus olhares pela primeira vez.

Criados pelo mangaká (do japonês, desenhista de histórias em quadrinhos) Shotaro Ishinomori em 1975, o primeiro sentai (do japonês, esquadrão)  conquistou milhões de crianças e adultos com quase dois anos de exibição ininterruptos no Japão e a partir de então gerou quase que anualmente uma série derivada da mesma idéia se extende até hoje no Japão.

Há tantos anos sendo exibido, diversas temáticas já foram utilizadas e diversos temas (alguns até repetidos) já foram abordados, entre eles, ninjas, polícia investigativa, dinossauros, viagem no tempo, samurais, etc… Assim, em 2011, a Toei Comapany, produtora das séries da franquia Super Sentai, preparou algo surpreendente e nostalgiante para os fãs de todas as idades: homenagear toda a franquia fazendo com que seu 35º sentai se transformasse em todos as 34 equipes que os precederam. Isso mesmo que você acabou de ler, os 5 membros do esquadrão pirata se transformam em TODOS os 199 heróis que vieram antes deles.

Gokaiger traz consigo o legado de 34 esquadrões super sentai.

O 35º aniversário de nada costuma ser a data mais comemorada para se homenagear algo, geralmente se usa os números das bodas mais comuns, mas visto que a Toei e outras produtoras já haviam homenageado algumas de suas principais séries de tokusatsu, e influenciado pela proximidade dos 20 anos de Power Rangers (que utilizam cenas das gravações originais japonesas para economizar com efeitos especiais), o esquadrão de número 35 pareceu ser uma boa oportunidade para tal empreitada.

SER PIRATA, SER HERÓI

Mesmo para (com o perdão do trocadilho) um marinheiro de primeira viagem, Kaizoku Sentai Gokaiger parece interessante logo no primeiro olhar e isso não se deve, apenas, pelos guerreiros poderem, em momento ou outro, se tranformarem em algum esquadrão que marcou a infãncia de algum marmanjo, mas sim por já no seu visual, os 5 heróis serem 100% originais.

Com uma temática baseada em piratas, tema muito popular no Japão devido a explosão de sucesso crescente de One Piece nos últimos 15 anos, os heróis ganharam vestimentas que muito se assemelham a chapéus, casacos, botas e armas de piratas clássicos. E mesmo vindos do espaço, sua nave e base secreta tem a forma de um barco, o Gokai Galleon, e contam com um papagaio, o Navi, que fala e faz previsões do que aconteceram com os tripulantes da “embarcação”.

Piratas são, tradicionalmentem, tratados como vilões das histórias, indo na direção oposta da personalidade heróica dos super sentais. E os cinco tripulantes do Galleon deixam essa disparidade única na franquia bem clara logo no primeiro episódio da série, quando chegam a Terra, local onde se encontra o maior tesouro do universo, se negando a serem chamados de heróis pelas pessoas que eles salvaram “por acaso”.

A composição dos protagonistas, incluindo a escolha do elenco, foi muito bem planejada, cada personagem com sua personalidade única e indissociável, carregando um pouco de cada herói que os precederam, mas deixando bem claro as distinções entre passado e presente.

Marvelous herdou de Akared o sonho de conquistar o maior tesouro do universo!

Marvelous, o Gokaired, como líder da tripulação e ex-membro dos piratas vermelhos, está sempre curioso e com vontade de fazer tudo o que é possível para chegar logo ao maior tesouro do universo. Para apoiá-lo em sua personalidade agitada estão o compenetrado ex-membro do Zangyack Joe Gibken, o Gokai Blue, e a caçadora de tesouros Luka Millfy, a Gokai Yellow.

Em oposição a personalidade de indiferençado trio, estão o doutor Don Dogoier, o Gokai Green, especialista em máquinas e cozinheiro do barco e Ahim de Famille, a Gokai Pink, a princesa do planeta Famille que foi destruído por Zangyack. Ambos são o ponto de equilíbrio da tripulação, fazendo com que as disputas internas, as atitudes impensadas ou os erros por excesso de ação sejam corrigidos com racionalidade e gentilezas.

Com o tempo, um sexto integrante entra para a equipe, Gai Ikari, o GokaiSilver, que após receber seus poderes em uma experiência pós-morte, se une ao grupo de volta a vida. Sempre empolgado com a história dos Super Sentais, o único terráqueo da tripulação faz o papel do fã dentro da série, tendo atitudes parecidas com a de um telespectador caso este se encontrasse com seu herói.

Mesmo cada sendo de um planeta, cada um teve um motivo para se unir a Marvelous devido a problemas com o Império Espacial Zangyack, o maior império de todas as galáxias, que coincidentemente chegou a terra na mesma época que a tripulação do Galleon para a sua segunda tentativa de conquistar a Terra. Sim, segunda tentativa.

MELHORES HERÓIS, PIORES VILÕES

A história de Gokaiger se destaca por unir 34 histórias, até então distintas entre si, em um mesmo universo e criar uma relação entre elas. O ponto chave para unir todos os super sentais foi a criação de um mega-vilão superior a todos os vilões espaciais anteriores que ameaçaram a Terra, Império Espacial Zangyack.

Faltou criatividade ao formatar os vilões da série.

Assim, o primeiro embate da Terra contra o Zangyack acontece antes da chegada da tripulação de Marvelous à Terra. Para proteger a Terra e deter os planos malígnos do Império Espacial, todos os 199 heróis que comporam os 34 esquadrões super Sentai se uniram num combate que ficou conhecido como a Guerra Lendária. Liderados por Akaranger, o líder vermelho da de Himitsu Sentai Goranger (o primeiro super sentai criado por Shotaro Ishimori), todos os heróis coloridos abriram mão de seus poderes que se espalharam por todo o espaço para vencer a frota que ameaçava a Terra.

Akared, líder dos piratas vermelhos, recolheu todos esses poderes viajando pelo espaço e os converteu em chaves, criando também as Rangers Keys de Gokaiger. Após uma luta contra Zangyack, Akared confia seu legado a Marvelous e é a partir daí que a jornada do pirata tem início, até chegar na Terra no episódio nº1 da série.

Com um histórico de tantas vitórias e causador de tantas derrotas, Zangyack fez a campanha de maior inimigo que uma equipe de heróis já enfrentou. Porém, no decorrer da história o Império se mostrou fraco e desinteressante, muito diferente de diversos outros sentais em que o vilões muitas vezes eram quem davam o vigor para a história, como é o caso de Comando Estelar Flahshman (leia a resenha aqui).

A reflexo de seu primeiro líder, Waltz Gil, a primeira frota enfrentada pelos Gokaiger se mostrou patética, parecendo estar constantemente brincando de guerrear. Apesar de vilões fracos e bonachões terem sido a tendência dos anos 2.000, Samurai Sentai Shinkenger (leia a resenha aqui) já havia mostrado que uma profundidade maior e correlações entre vilões e heróis são benéficas e apenas acrescentam valor a história, mesmo assim os produtores de Gokaiger acabaram criando vilões superficiais e descartáveis.

Nunca um super sentai recebeu heróis tão cativantes!

Mesmo a participação de Barizorg, antigo amigo de Joe quando este pertencia ao Zangyack, foi muito fraca com muito drama nos flashbacks e um grande vazio nos reencontros e combates dos dois.

Mas tudo isso podia ser relevado, afinal a personalidade mimada de Waltz Gill pareceu, num primeiro momento, ter sido criada com a finalidade fortalecer os heróis para a chegada de Akudosu Gill, pai de Waltz e supremo líder das forças inimigas, mas mesmo com a chegada do todo poderoso nos últimos episódios, a supremacia da tripulação de Marvelous perante o inimigo não mudou.

O único inimigo que pôde fazer frente aos heróis foi Basco Ta Jolokia, ex-companheiro de Marvelous na tripulação dos piratas vermelhos que traiu Akared e também está atrás do maior tesouro do universo! Por vezes Basco poderia ter vencido a tripulação, o que se cogitou uma possível mudança de lado do inimigo no decorrer da série, mas este apenas usou os piratas do Galleon para que estes o levassem até o tesouro. Vítima de sua própria presunção, Basco chegou como um vilão admirável e morreu com um traidor detestável.

ATRÁS DO MAIOR TESOURO DO UNIVERSO

Todo seriado Super Sentai tem uma temática que possibilita a criação de uma história com começo, meio e fim num curto período de 20 minutos. Em Gokaiger a ação está envolta nas condições necessárias para o grupo de heróis conseguir o maior tesouro do universo.

GokaiSilver - GoldMode: a força dos sextos integrantes dos sentais se unem na armadura dourada de Gai!

Pouco depois de chegar na Terra, Marvelous descobre que será necessário que o grupo consiga os 34 “poderes ocultos” dos esquadrões que protegeram a Terra para ter acesso ao tão pretendido tesouro. Para tal, é necessário que a tripulação receba cada poder diretamente de um representante do sentai em questão, possibilitando assim que o enredo de Gokaiger se misture ao universo de cada seriado anterior.

Num primeiro momento, a sistemática parece vazia e previsível, mas cada homenagem que a Toei dedicou a cada um dos sentais foi marcado por uma mistura de nostalgia com descoberta, já que remeter-se ao passado e ao mesmo tempo descobrir o presente de seus heróis favoritos é um exercício um tanto quanto interessante tanto para adultos quanto para crianças que assistiram a um ou outro super sentai.

Pode-se destacar a qualidade de enredo e de execução que foram os episódios, por exemplo, de Jetman (leia a resenha aqui), Hurricanger e Go-Onger, que além de resgatar elementos interessantes para a continuidade de Gokaiger, ainda foi exemplo de  transmissão de valores valiosos, como garra, persistência e atitude, para o espectador japonês.

Porém, infelizmente, nem tudo são maravilhas. Apesar do reencontro com os sentais anteriores serem necessários, a Toei Company deu um jeitinho de burlar o sistema inicial de episódios e muitos seriados deixaram de ter um episódio inteiro para a sua homenagem. Dos 34 super sentais existentes, apenas 22 foram homenageados.

Fica claro que a Toei preferiu privilegiar os seriados pós-anos 2000, já que são estes que mais atingiram seus público-alvo, crianças de até 10 anos. Também fica bem claro a preferência por séries pós-Power Rangers, afinal quando Gokaiger for adaptado para a franquia americana, estes certamente vão ignorar as cenas dos seriados que vieram antes de Zyuranger (o Esquadrão Dinossauro que deu origem ao primeiro seriado Ranger) e um agradozinho a quem, em partes, manteve as contas da Toei em dia com contratos milhonários, conta muito.

Basco roubou os poderes ocultos de Changeman, Flashman e Maskman!

Para os fãs brasileiros, resta se conformar com a tardia participação de alguns dos atores de Changeman, Flashman e Maskman e a pequena aparição da Google Pink (de Google V) no primeiro filme da série, onde eles receberam mais da metade dos poderes ocultos das séries dos anos 70 e 80.

GOKAICHANGE

Mesmo com as falhas com os vilões e com a sistemática dos episódios (teve até um desnecessário episódio de retrospectiva quase no final da série) é impossível dizer que Gokaiger seja um Super Sentai fraco, talvéz mesmo que estes não tivessem a possibilidade de se transformar em seus antecessores, o seriado já seria fenomenal, mas com esse “plus” a coisa ficou ainda melhor!

Além de ser o seriado com as lutas mais criativas e mais bem organizadas de todos os tempos, mesclando a ação dos dublês com o uso de efeitos especiais como nenhuma outra série já fez, a tensão que fã passa no milionésimo de segundo que os personagens decidem se transformar é uma sensação incrível, seja ou não fã de carteirinha da franquia.

Conhecer novas técnicas, novas habilidades, estilos de personagens e de vestimenta anima mesmo que a transformação venha de um super-herói que vocês nem imaginasse que existisse. Sem contar que cada grito de Gokaichange, a esperança de transformação em um seriado que marcou sua infância é uma sensação única, um misto muito bem feito de nostalgia e modernidade.

Navi: o papagaio da tripulação que faz previsões sobre os poderes ocultos!

Exemplos de usos bem feitos mesclando enredo e as próprias transformações não faltam, mas uma das mais marcantes acontecesse no episódio 41, quando a Ahin, a GokaiPink, se vê frente a frente com o culpado pela destruição de seu planeta. Primeiramente sozinha, ela descobre que precisa agir em grupo para poder vencer Zangyack, o que gera uma sequência de golpes em dupla com cada integrante, cada vez com um ataque em homenagem a cada sentai.

Mas não para por aí, o Gokaichange também se tornou o a metáfora ideal para descrever a principal lição que Gokaiger deixou. Apesar de relutantes quanto a proteger a Terra e seus valores, com o passar dos 51 episódios a trupe de Marvelous foi descobrindo o verdadeiro valor do maior tesouro do universo e o porquê de eles  só o encontrarem na Terra.

A partir do momento que os piratas descobrem como é valiosa as lições de superação e heroísmo que os 34 super sentais deixaram na Terra cada vez que salvaram a humanidade de um terrível império alienígena, eles passam a entender o verdadeiro significado da palavra herói. Ao assumir a envergadura de heróis, Gokaiger perceberam o valor de cada uma de suas batalhas, as lições que eles passavam à humanidade e como aquilo era importante para o crescimento e o desenvolvimento daqueles que os assistia e os aplaudia a cada vitória.

O Gokaichange foi além de uma simples mudança de roupas e habilidades e se transformou numa verdadeira mudança de valores e caráter.

VAMOS FAZER DISTO UM SHOW

A cada nova batalha, Marvelous, o GokaiRed, gritava em alto e bom som as palavras acima para encorajar a equipe e levar mais um jargão as escolas das crianças que assistiram a Gokaiger. E o líder dos piratas estava certo, Gokaiger realmente foi um show.

Apesar de a linha escolhida para cada episódio muitas vezes ser independente demais, a linha discursiva de Gokaiger apenas cresceu a cada episódio, tornando que a homenagem que a Toei pretendeu fazer desde o início se cumprisse magistralmente.

O esquadrão pirata fez escola no Japão!

A cada poder oculto conseguido, a cada nova missão, muitas vezes dadas pelos próprios heróis que os antecederam se tornaram o motivo ideal para passar para as crianças japonesas valores que de tão simples, passam desapercebidos no dia-a-dia agitado do japonês comum, mas que são tão importante para o crescimento e o desenvolvimento de sentimentos como amor, amizade, sabedoria e bom-senso.

Caracterizar o herói com um semblante distante do que velho esteriótipo do tokusatsu tornou-se a melhor maneira de construir a imagem corajosa e cheia de bons sentimentos do personagem ao longo da série, fazendo do tokusatsu um marco na história dos super sentais e de cada pessoa que um dia já chamou um personagem de roupas coloridas e capacete de herói.

RESENHA: Naruto, a saga da ponte

Japoneses sempre foram especialistas em contar histórias. Seja em mitos milenares passadas verbalmente de geração em geração ou no atual formato do mangá em preto-e-branco, os heróis, vilões e dramas vividos em cenários deslumbrantes fascinam a todo aquele que conhece seus contos. Nos últimos 40 anos, a principal revista a conquistar leitores de todas as gerações e levar o Japão para o mundo é a Shonen Jump, que tem como seu mais recente fenômeno mundial o ninja loiro Naruto, que assim como a publicação em que foi concebido inicia sua história com uma ponte entre dois mundos: o da fantasia e o da responsabilidade.

O INÍCIO

Naruto é uma história que começou a ser serializada semanalmente desde 1999, ganhando animações, games e diversas outras obras de analise, apreciação e/ou universos paralelos. Com uma gama tão grande quanto essa, para se fazer uma resenha da história, é necessário dividí-la em partes, tal qual foi como em Bleach (leia a resenha aqui). Para dar início a sequência de textos, a primeira saga abordada será a Saga da Ponte, história na qual Naruto e a Equipe 7 precisam ajudar o construtor Tazuna a construir uma ponte no país das ondas.

Num mercado competitivo como o japonês, não é fácil emplacar uma grande história como a de Naruto, que já se extende por mais de 50 volumes encadernados. A quantidade de revistas é muito grande e o número de autores maior ainda. A entrada e saída de história todos os meses é sempre muito grande e o mercado tem sempre muitas novidades a escolher.

Mesmo na Shonen Jump, não são raros os casos em que as histórias precisam ser interrompidas, encerradas ou trocadas de revista pela baixa aceitação do exigente mercado japonês. Assim, para se conquistar o público, não basta escrever qualquer coisa, antes é preciso construir um mundo interessante aos olhos de quem vê e uma trama que prenda a atenção de quem lê.

Naruto começou com tudo isso, por isso a Saga da Ponte é considerada por muitos como o melhor arco do ninja loiro, mesmo que esta tenha influenciado pouco no desenrolar da história.

A Equipe 7 reunida: quatro personalidades que se completam.

O arco tem um papel básico, comum na grande maioria dos mangás shonen, apresentar o universo da história e seus protagonistas, mas a diferença deste para o de outros mangás é que o autor da história soube construir muito bem uma história que prendesse a atenção do leitor a medida que, aos poucos, ia apresentando os elementos que serviriam de base para os arcos seguintes, além de distribuir as personalidades de seus protagonistas de maneira equilibrada e a fim de alcançar uma gama bem grande de público-alvo.

A TEORIA DOS PERSONAGENS

O leitor veterano de mangás já deve ter percebido que sempre há personagens de estilos em comum em diversas obras. Sempre há o corajoso, o irritadiço, o mais frio, etc. Isso porque a maioria dos autores japoneses se apóia na teoria humoral, muito utilizada até alguns séculos após a Idade Média para avaliar os comportamentos do ser humano, para construir seus personagens.

Divididas em quatro elementos básicos, a teoria humoral ainda pode dar origem a “n” outros tipos de humor a partir de suas combinações. Dentro da Equipe 7, equipe a qual o protagonista da história entra após se formar na academia ninja, logo no primeiro capítulo do mangá, é possível ver os quatro tipos básicos em sua forma mais pura:

Não surpreendentemente, Naruto é o personagem de origem sanguínea. Esse é o esteriótipo do personagem protagonista seguida na maioria dos mangás shonen: corajoso e destemido o personagem costuma agir muito e pensar pouco, sempre tomando a iniciativa e tomando as rédeas da situação. Naruto encarna este personagem, mas também sofre com isso, diferente de Goku, Seiya ou Yusuke Urameshi, na Saga da Ponte o ninja loiro ainda não tem maturidade para lidar com aquilo que desafia, sendo muitas vezes alvo de gozação dos colegas ou, em sua vida comum, de toda a Vila da Folha. A história gira em torno de seu desenvolvimento para realizar seu sonho de se tornar um Hokage, o líder ninja máximo da vila onde vive.

A rivalidade de Naruto e Sasuke dão vida a história.

Rival de Naruto, o último membro do clá Uchiha, Sasuke, é o personagem do tipo colérico. Irritadiço, agressivo e idealista, este tipo de personagem costuma guardar profundas mágoas em seu interior que o leva a pensar demais enquanto age muito. Isso o deixa angustiado e muitas vezes contraditório em suas ações, o que o leva a ficar ainda mais irritado. Sasuke nutre um profundo ódio por seu irmão, o assassino de todo o seu clã e por isso, ainda criança jurou vingança a ele, o que o faz se afastar cada vez mais das pessoas apesar de beleza atrair muita popularidade entre as garotas da academia ninja.

Sakura fecha o trio genin, o nível mais baixo na escala ninja, com sua personalidade melancólica. Esse tipo de personagem é aquele pensa muito antes de agir e mesmo assim ainda age pouco. O autor enfatiza muito essa personalidade da garota criando a “Sakura por dentro”, a cada quadro que Sakura expressa um sentimento diferente do que seria o esperado, sua personalidade verdadeira é mostrada junto de muitos kanjis para expressar seus reais sentimentos. Principalmente na Saga da Ponte, a apaixonada garota mostra-se sempre muito na tangênte da história, cumprindo seu papel básico enquanto o autor desenvolve o amadurecimento de Naruto e Sasuke.

Fechando os quatro tipos básicos de personalidades e liderando a Equipe 7, está Kakashi Hatake, o personagem do tipo racional. Sempre calmo e maduro, o ninja de nível jonin, o mais alto da escala comum de graduações, muitas vezes faz pouco caso das ações ou inações de seus três subordinados, chegando a treiná-los aos mesmo tempo que lê o seu livro favorito, o Jardim dos Amassos, impróprio para menores de 18 anos. Conhecido como o Ninja que Copia, Kakashi é o tipo de personagem frio, que pensa muito antes de agir e sempre tem a situação sob controle, mesmo quando, escoltando Tazuna, acaba preso em uma armadilha do inimigo.

ANTAGONISTAS QUE COMOVEM

Se uma boa gama de protagonistas é necessária para que o leitor se identifique com a obra, são os antagonistas e o plano de fundo da história que o fideliza.

Kakashi foi o personagem mais popular da Saga da Ponte segundo o ranking realizado pela Shonen Jump!

Naruto começa sua história de maneira muito próxima do leitor, em uma acadêmia ninja que mais parece um colégio comum do Japão. Depois de traçar alguns dos elesmentos que permeiam o contexto da história, esta parte parte para o ambiente que os leitores desejam como escape de sua vida cotidiana: aventura, florestas e perigos.

Além disso, a Saga da Ponte ainda nos apresenta personagens comoventes que muitas vezes passam por dramas próximos aos do público-alvo. A que mais vale ser destacada é a do garoto Inari, o neto de Tazuna que não acredita em heróis.

Quando criança, Inari viu seu padastro, a quem ele considerava um herói, ser morto por Gatou, um traficante de drogas e produtos ilegais que utiliza o País das Ondas, que não possui Vila Oculta de Ninjas como é o país do Fogo que Naruto vive, como ponto estratégico para seus negócios. Naruto, smpre cheio de ideais, estabelece um grande contraponto com as crenças de Inari. Não são poucas as vezes que o ninja loiro dá várias lições de moral no garoto, mostrando que seu estado de latência em nada ajudará a realizar as mudanças que o padastro de Inari tanto desejava.

Essas lições sem pensar, muitas vezes infanis, que o protagonista solta em diversos momentos da saga e dos arcos seguintes, reforçam a construção do protagonista que Naruto quer ser, reforçando a imagem de personagem sanguineo, estabelecendo sua posição na história (que em tantos momentos tenta ser ofuscada pelas performances de Sasuke) e enchendo de valores a obra.

Escoltando Tazuna em sua construção de uma ponte que ligará o País das Ondas ao continente, a equipe 7 poderá prover certa liberdade e opções comerciais para o país oprimido.

A primeira vista, e a segunda também, Gatou pode parecer um vilão ordinário, sem graça. Mas é graças a ele que o leitor pôde ter contato com dois dos vilões mais interessantes qu Naruto já teve: Zabuza, o Demônio da Névoa Oculta e Haku, o gênio ninja capaz de fazer jutsus com apenas uma mão.

O sucesso de uma história muitas vezes depende da qualidade dos vilões!

Ambos os personagens foram a principal contribuição e a maior criação do autor para a Saga da Ponte e mesmo hoje, com mais de uma década de criação, a dupla se destaca entre todos os ninjas criados por Masashi Kishimoto.

Na tenativa de matar Mizukage e dar um golpe de estado no País das Águas, Zabuza passou a ser perseguido pelas tropas de elite da vila oculta do país, sendo obrigado a fugir e a fazer serviços para gente da estirpe de Gatou para ganhar dinheiro e sobreviver.

Antes de sair do país das águas, Zabuza levou consigo Haku, um menino que possuia uma Herança Sanguínea que o colocava em vantagem contra a maioria dos oponentes que enfrentasse.

As personalidades violentas dos dois personagens se choca diretamente com as grupo 7. Como um ninja frio e calculista, Zabuza vê em Kakashi o oponente ideal para aperfeiçoar suas habilidades, em contra-partida, o embate entre os dois acaba revelando o lado mais quente do Ninja que Copia.

A partir do momento que um ninja se forma na academia, este passa a ser um instrumento de sua vila, devendo deixar seus sentimentos de lado. Apesar de Kakashi parecer um retrato fiel disto, suas experiências no passado fizeram que seus ideais fossem além das regras da vila, acreditanto que um ninja deve lutar para proteger aqueles que ama.

Aumentanto ainda mais a proximidade de heróis e vilões, Haku compartilha da mesma ideologia de Kakashi, que numa luta épica contra Naruto e Sasuke mostra-se um ser muito mais sensível aos sentimentos que a máquina de matar idealizada por Zabuza.

O CAMINHO NINJA

A conclusão da saga, além de ser cheia de conflitos de ideais e de choque entre personalidades distantes que se aproximam com o tempo, ainda acrescenta uma reviravolta de proporções imensas que surpreende e emociona o leitor.

Naruto e o sonho de se tornar Hokage conquistaram o mundo!

Pondo todos os sonhos de Naruto em choque com as contestações de Kakashi e dos vilões, Masashi Kishimoto conseguiu não apenas criar um universo, mas fazer o leitor refletir sobre um mundo que apesar de aparentar ser pura fantasia, está muito próximo do mundo real.

A partir de todos elementos traçados, Naruto provocou o mundo ao perguntar ao leitor qual deve ser o significado do seu caminho ninja. Como fenômeno mundial, levou ao mundo a jornada de um garoto que quer descobrir o que é ser um herói de verdade.

Mesmo pré-formatado para ser sucesso, o autor provou que uma história pode ser bem contada e cheia de significado seja qual for o contexto que foi inserida, bastando ter o elemento chave que faz histórias de heróis, fadas e bruxas sobreviverem por séculos a fio: a busca e a luta pela realização de seus sonhos.

RESENHA: Densha Otoko

Medo de não passar no vestibular, excesso de estudos, cobranças na vida profissional, solidão no ambiente familiar: todas estas situações sociais brutais estão constantemente presentes na vida do japonês urbano comum. Para aliviar e extravasar todos os sentimentos contidos pela milenar conduta do bushido, milhares de opções de entretenimento e diversão são colocadas a venda na terra-do-sol nascente, possibilitando assim a criação de milhares de nichos de mercado e opções de público-alvo. E o amor não é uma excessão.

Numa terra onde o tempo é curto e a diversão é minuciosamente aproveitada entre um expediente e outro, programas de tv, publicidade, mangás e revistas utilizam as características lúdicas do amor para vender suas milhares de opções de produtos. Além de alimentar a distância entre as pessoas e o esteriótipo de um povo frio, essa exploração mercadológica faz criar a impressão que este caricato é o que reje as relações amorosas entre os japoneses. Densha Otoko (do japonês, Homem do Trem) conta a história de um jovem adulto seduzido por um mercado de nichos que sonha encontrar na realidade todos os sonhos que a ele são oferecidos e que, apesar de contraditório é rotulado por isso.

O OTAKU JAPONÊS

No mercado de nichos o Japão, uma das figuras que mais tem se destacado no ocidente é o Otaku. Viciado em animações, passa horas jogando video-game, colecionador de bonecos de super-heróis, tem toneladas de revistas em quadrinhos, não tem vida social e é despreocupado com o que veste. Este é um pouco do esteriótipo que ganhou o otaku no mundo.

No ocidente o termo é mais genérico e por vezes utilizado apenas como sinônimo da tribo em questão, é o apelido daquele que gosta dos frutos da cultura pop japonesa, não necessariamente refletindo o significado da palavra de origem. No Japão, o esteriótipo descrito acima é por vezes pejorativo, visto que uma figura como a acima vai diretamente na direção oposta das figuras valorizadas socialmente, como o salaryman.

Não raramente, o otaku japonês é excêntrico. Não só seu modo infantil de se vestir ou os montes de acessórios que carrega o afasta socialmente, mas, por vezes, seu comportamento é cheio de fetiches, pré-julgamentos e medos que os colocam em diversas situações constragedoras. Muitos desses otakus estão presentes no seriado Densha Otoko e muitas das visões que as pessoas ditas “comuns” do Japão tem dele.

Getsumen to Heiki Mina é o anime que Yamada é fanático!

O seriado de 12 episódios foi transmitido em 2005 no Japão, mas muitas outras obras foram produzidas (incluindo filmes, mangás e livros) retratando a história do apaixonado Tsuyoshi Yamada e da bela Saori Aoyama.

O HOMEM DO TREM

Yamada é um sujeito aparentemente comum, meio descuidado com a aparência e com um um gosto estranho para roupas, mesmo em ocasiões mais formais. Com 23 anos tem seu trabalho num escritório de Tóquio, já está formado na faculdade e é o que pode ser chamado de otaku.

Apaixonado por animes, mangás e games, o cara vive dando dicas para as crianças de seu bairro, levando broncas de seu chefe e sendo evitado pelas pessoas ao seu redor, incluindo a própria sua família. Seus amigos são os mais excêntricos possíveis, cada qual com sua mania e comportamentos peculiares, os quais sempre o acompanham em seus passeios por Akihabara, um bairro japonês cheio de lojas de tecnologia e venda de artigos e serviços baseados no universo nerd.

Mas ao contrário do que possa parecer, Yamada é diferente do preconceituoso conceito de otaku. O garoto sonha com uma promoção em seu emprego, em formar uma família e ser aceito pelas pessoas. Ele tem orgulho de ser um otaku e, mesmo que as centenas de miniaturas em seu quarto digam o contrário, os animes são apenas um hobby para ele, algo que ele se identifica e cultua. Diferente de seus bitolados amigos, Yamada sabe diferenciar muito bem o limiar entre o real e a fantasia, mas o esteriótipo otaku e as pessoas com quem convive acaba por generalizando-o como apenas mais um viciado em coisas para crianças.

Que nerd nunca ajudou os filhos do vizinho a passar aquela fase dificil de RPG?

Mas a vida de Yamada muda completamente quando em um dia comum ele pega um trem de volta para casa. Num ato de coragem inédito em sua vida ele acaba salvando Saori Aoyama de um bêbado quando este a incomodava com brincadeiras de conotação sexual que pareciam evoluir para um tentativa de estupro dentro do próprio trem.

Neste momento é interessante abrir um parênteses: o trem em questão estava cheio. Pessoas de todas as idades, gêneros e personalidades estavam viajando junto de Yamada, a maioria com uma aparência muito mais valorizada socialmente e que, querendo ou não, o espectador acredita que eles vão intervir. É dificil entender o que mais dá raiva da situação: um cinquentão tentando se aproveitar de uma garota indefesa ou um monte de homens que poderiam impedí-lo ficando prostrados em seus lugares, fingindop que nada acontecia.

Tal situação pode ser explicada devido a situação social do Japão. Na terra-do-sol-nascente a taxa de segurança é alta, guardas monitoram as ruas 24 horas e mesmo de madrugada é considerado seguro sair sozinho pelas ruas. Assim, numa situação incomum como aquela que acontecia é compreensível que todos os presentes ficassem sem reação, mas a falta de atitude, que apenas Yamada superou, ainda incomoda e gera a primeira grande reflexão do seriado.

A gratidão da garota pela coragem de Yamada faz ele ganhar força para chamar ela para sair. Mas como um Otaku teria chances com uma garota linda, rica e inteligente como Saori? É aí que entra em cena os mais diversos caricatos nerds, geeks e otakus que o mercado de nichos do Japão conseguiu criar.

A bela Saori Aoyama é a representação da doce donzela que todo otaku deseja encontrar.

Por meio do fórum online Aladdin, Yamada conhece um grupo de pessoas que o ajuda a transformar sua personalidade nerd em uma pessoa capaz de conquistar Saori. Cada um com sua personalidade única e com vários casos que refletem uma realidade ocultada pela vida moderna do Japão, os usuários do fórum postam para mudar a vida de Densha (trem em japonês, apelido que Yamada utiliza no fórum) sem perceber as grandes mudanças que eles mesmos estão provocando em suas vidas.

DENSHA E HERMES

Densha Otoko ganhou repercussão no universo nerd por abordar o lado sentimental da tribo, mas a série vai muito além dO tema.

A partir do momento que Yamada entra no fórum, várias histórias derivadas vão sendo contadas. Os usuários vão desde o virtuoso estudante de vestibular, passando pelo um casal que posta junto, o apaixonado pelo exército, o devorador de mangás, o estrangeiro que viaja o mundo, um guarda de trânsito que age online como se estivesse no emprego, o salaryman, o empresário, o descrente jogador de basquete, até chegar em casos mais profundos como o homem divorciado que ainda ama a esposa e a mulher que encontra no fórum um meio de estravasar as surras que elas silenciosamente recebe do marido.

Mesmo o criador do fórum não poderia prever a dimensão da história de Densha!

A partir das lições e dos conselhos que estes usuários vão dando a Densha e vendo os resultados e os obstáculos que o personagem vai superando, os usuários do fórum acabam ganhando um pouco da mesma coragem que Densha tanto pede a eles.

E como foram preciosos estes conselhos! Yamada, apesar de seus 23 anos, nunca havia namorado uma garota, por isso, a falta de experiência em relacionamentos sempre o deixa muito nervoso, gaguejando na frente de Saori, não sabendo as melhores formas de cumprimentá-la e sempre sendo alvo de situações exageradamente constrangedoras a cada vez que ele fala ou sai com ela, chegando a tentar aprender a surfar quando sua gagueira fez Saori entender que este era seu hobby.

Mas os dramas não são privados a Densha. Saori, que aparenta ser a jovem gentil, inteligente, bela, compreensiva e sempre bem humorada tem seus motivos para não ter um namorado mesmo transparencendo ser a esposa ideal para qualquer partido: ela não confia nos homens.

O relacionamento mal estruturado de seus pais somado a um namoro frustrado na adolescência faz com que a garota despreze qualquer tipo de mentira e a bloqueia quando tem encontros com os pretendentes que sua mãe marca para ela, uma prática bem comum no Japão, ainda hoje.

No fórum, Saori é chamada de Hermes. Como Densha nunca disse o nome dela abertamente para não expô-la, os usuários deram o apelido da marca de xícaras que a garota deu para Yamada como agradecimento por ele ter ajudado ela no trem.

O apoio que Yamada recebe dos usuários do fórum Aladdin é o, nos momentos difíceis, o deu coragem para seguir em frente.

Hermes, como amor platônico de Densha acaba cada vez mais se aproximando da perfeição e se afastando da realidade, o que acaba deixando Yamada ainda mais inseguro a cada encontro que os dois tem, mas que acaba atiçando a imaginação de todos os usuários, inclusive Sakurai, um homem muito próximo a Saori…

A LINGUAGEM DA SINSERIDADE

Ser otaku. Desde o início da série Yamada coloca a culpa por seu insucesso com garotas e no emprego naquilo que ele tanto ama e cultua. O preconceito, o rechaço e a forma de demonstrar horror ao otaku no Japão acaba por isolar ainda mais quem tem problemas de socialização, o que acaba contribuindo ainda mais para a frustração do ser por trás da figura do otaku. No seriado, isso fica muito claro logo no primeiro episódio, quando Yamada esbarra em uma mulher pouco antes de entrar no trem. O mais interessante é notar um comportamento preconceituoso logo no país que mais se consome desenhos animados.

No Japão, cerca de 90% da população lê mangá regularmente. As animações são abundantes tanto em TV aberta, fechada, pay-per-view ou em home-video. É comum jogos serem lançados grupos de nichos tão específicos como os otakus, como salaryman’s, donas de casa ou crianças em fase de alfabetização. Logo, a hipocresia nas palavras dos personagens mais preconceituosos fica cada vez mais latente com o passar dos episódiso de Densha Otoko, com vários deles mostrando comportamentos muito similares ao de Yamada, mas cada um em seu nicho.

Assim, do mesmo modo que o protagonista do seriado, o espectador percebe que o problema de Densha não é a sua maneira Otaku de ser, mas sim o medo que ele acabou desenvolvendo ao longo dos anos por deixar-se acreditar que isto era um problema.

Saori é uma mulher madura, não era o visual de Yamada que iria “enganá-la”. Logo de início ela percebe o nerdismo nele, tanto que o teria convidado para uma convenção de animes (algo que ela notou que ele gostaria de ir com ela) se Densha não tivesse tomado a decisão errada na hora errada durante seu processo de desotakisação. O que conquistou Saori foi a sinseridade e as próprias tentativas de vencer a timidez que mesmo tentando esconder eram tão expostas em Yamada.

Esse é um dos pontos mais bem explorados em Densha. Assim como os personagens que ele tanto admira, o personagem precisa se superar e amadurecer para chegar ao seu objetivo. A diferença é que, ao contrário dos mundos fantásticos dos animes, não há nenhum autor que possa lhe escrever palavras de audácia e um texto de força e bravura.

Será que o final feliz está privado a ficção?

Assim, em todos os seus textos, Yamada reflete exatamente o ser que é: tímido, medroso e por vezes melancólico e sem confiança, mas sempre sinsero. A simplicidades da palavras de cada texto de Yamada reflete o personagem real, empírico, próximo ao espectador, o que enche a obra de uma riqueza narrativa original e em que facilmente é assimilada por quem quer que assista.

AMOR AMOR AMOR

Densha Otoko é como uma progessão geométrica começa comum e termina espetacular, uma metáfora perfeita da vida de alguém que quer algo da vida. Parece surreal e ao mesmo tempo muito fantasioso que um otaku que ajuda uma mulher num trem possa realmente conquistá-la através do apoio de um fórum, mas isso acontece. E isso não é hipotético, é real, já que Densha Otoko foi baseado numa história real.

Sim, Tsuyoshi Yamada é o personagem da vida real de um mundo que vende o amor como algo ideal e o cobra como algo trivial. A história de Densha é a redenção da fantasia a realidade construindo vidas a partir do ingrediente mais interessante, inesperado e incontrolável do ganancioso mercado de nichos: a capacidade do ser humano de ir além daquilo que ele mesmo é capaz de criar e sonhar.

RESENHA: Samurai Sentai Shinkenger

A figura do samurai sempre foi muito cultuada no Japão e sinônimo do país para o ocidente. E não é para menos, todos os anos, os japoneses produzem dezenas de histórias com referências a esses guerreiros. Seja diretamente, como em Samurai X e Vagabond, ou indiretamente, em histórias de espada e kimono como Bleach, o samurai sempre está lá, representando toda a força e dedicação do povo japonês. Samurai Sentai Shinkenger foi a série Super Sentai que abordou a temática em 2009, e assim como os samurais, conseguiu resgatar todos os valores que a franquia havia perdido ao longo dos anos.

OS SENTAIS DOS 2000

Após as quebras de padrão iniciadas em Flashman (leia a resenha aqui) e as inovações criadas nos anos 90, o Super Sentai se tornou uma série consolidada no mercado japonês, sendo sempre garantia de retorno para as empresas envolvidas. Se os altos e baixos que a franquia sofreu nos anos 80 perturbava e por vezes se cogitou seu fim, nos anos 2000 a história era bem diferente: com a audiência  regular, um horário fixo e a injeção de fundos anual que a Disney e a Saban deram a Toei Company com a compra da séries para serem veiculadas no mundo como Power Rangers, a situação não poderia ser mais confortável.

Porém, essa acomodação e a transformação de inovação em regra acabou prejudicando o desenvolvimento do enredo dos Super Sentais. Com o sucesso de séries com enredo enredo extremamente infantilizado, como Abaranger e Caranger todas as séries dos anos 2000 passaram a focar esse enredo.

Parece estranho elucidar que uma série voltada para crianças não devesse ter um enredo infantil, mas é fato que desde o nascimento das séries tokusatsu, estas séries sempre possuíram um enredo mais dramático, geralmente cunhada em elementos da ficção científica. Com o chamariz das roupas coloridas, o enredo da séries serviam para, entre outras coisas, o amadurecimento da criança que a assiste, uma analogia ao que acontece com o personagem no decorrer das séries, como é muito visível em Jaspion (leia a resenha aqui).

Como líder do clã Shiba, Takeru permanece distante do grupo, isto está relacionado ao seu fatídico destino.

Entre uma e outra série que parecia um pouco mais virtuosa, parecia que o cenário só pioraria, tendo até séries Power Rangers mais espirituosas que seu irmão japonês (como acontece na relação Go-Onger e Power Rangers RPM). Felizmente, os super sentais tiveram uma revolução em 2009, quando a série daquele ano resolveu utilizar um tema que, mesmo que óbvio, nunca havia sido explorado: samurais.

DO JAPÃO FEUDAL PRA O SÉCULO XXI

Para os fãs de primeira viagem, o tema samurai pode até parecer corriqueiro para uma série oriental, mas aos veteranos, parece incrível que um tema desse nunca tivesse sido explorado antes, já que o tema possui uma vasta herança cultural perfeita para o tipo de séries que são os Super Sentais.

Takeru Shiba, o ShinkenRed, é o 18º sucessor do clã Shiba, o clã responsável por combater e aprisionar o lendário monstro Chimatsuri Doukkoku. Doukkoku é o líder de gendoushus, seres folclóricos do Japão que vivem no terrível Rio Sanzu, que tem seu nível determinado pelos humanos: quanto mais tristes, enfadonhos e desesperados, mais o nível do rio sobe e aproxima a possibilidade de Doukkoku de invadir o mundo humano.

Toda vez que um humano olhar por alguma fresta, seja ela a rachadura de uma parede, o vão entre dois móveis ou qualquer outra coisa, cria a possibilidade de um gendoushu invadir o mundo humano para aterrorizar os humanos e fazer a água do Rio Sanzu subir.

Juuzou abandonou o bushido para seguir com suas ambições de batalha.

Takeru, por ser o herdeiro dos Shiba tem o título de Tono, ou senhor feudal, e lidera uma equipe de quatro vassalos, formados por jovens que se unem ao líder no primeiro episódio, também herdeiros de outros clãs que, historicamente, serviram ao clã Shiba todas as vezes que Doukkoku se libertava do selo dos Shiba e voltava a atacar a terra.

BUSHIDO

Mesmo para o japonês moderno, é dificil conciliar o passado místico dos samurais com a realidade e essa é a primeira abordagem que Shinkenger faz nos primeiros episódios, quando os traços de personalidade de cada um dos quatro vassalos é posta em conflito com a liderança de Takeru, mesmo que todos eles tenham recebido previamente treinamento samurai de sua família e estão consientes do seu dever.

O preceito básico do samurai é o Bushido, ou caminho do samurai. Entre outras coisas o Bushido rege que um guerreiro deve ser leal ao seu Tono, ter espírito marcial, cultivar a sabedoria milenar de seu povo, preservar sua honra e se sacrificar pelo seus ideias. Mesmo sem saber seu nome, a visão que o ocidental tem do japonês é bem descrita pelo Bushido, graças a histórica conduta do país país durante a II Guerra Mundial e a reerguida econômica do século XX. Ainda hoje, esse preceito esta enraizado nas famílias japonesas, seja no trabalho, na escola ou na vida pessoal, se adequando a cada dia à nova dinâmica do Japão contemporâneo.

Em Shinkenger, cada personagem tem a sua maneira de encarar o Bushido: enquanto o ShikenBlue, Ryunosukke, leva este ao extremo, mostrando atitudes exageradas (e até certo ponto infantis) perante a autoridade do tono, os outros três vassalos não acreditam que ela realmente determine sua conduta.

O grupo se une, mas demora para os cinco partilharem os mesmos ideais.

Mako, a ShinkenPink possui muitas dúvidas sobre sua submissão a Takeru pelo histórico de sua mãe que serviu ao Tono anterior e foi condenada a cadeira-de-rodas por conta disso. Enquanto isso, Kotoha, a ShinkenYellow, busca sempre agradar a ShinkenRed, já que sua entrada para o grupo de vassalos aconteceu devido a uma doença que atingiu sua irmã mais velha, a até então, herdeira da vestimenta amarela dos Shinkenger.

Chiaki, o ShinkenGreen, é o oposto de Ryunosukke. Folgado e irresponsável, ele nega a utoridade do Tono e só aceita entrar para a equipe quando se sente pressionado a superar a força de Takeru, que se mostra muito superior aos dos vassalos.

O estilo impessoal de Takeru incomoda muito aos vassalos e força física passa a não ser motivo suficiente, com excessão de Ryunosukke, para que ele lidere a equipe. Muitas intrigas internas abalam o grupo até eles conhecerem o motivo da conduta distânte do tono: apesar de ser um legado destinado a ele, Takeru não domina a técnica do selo para aprisionar Doukokku, estando todo o peso do fim-do-mundo sob sua responsabilidade.

Confie sua vida  a nós, que nós confíamos nossa vida a você“. A promessa realizada entre os cinco num momento de extrema necessidade é o ponto-chave para que Takeru comece a se aproximar dos seus vassalos. Mas nada é comparado ao efeito que a chegada do ShinkenGold provoca no grupo.

Além de sushiman, Genta é um gênio das artes e utilização do Mojikara!

O SUSHIMAN

Desde Zyuranger é comum que mais integrantes se unam a equipe inicial nos seriados super sentai, em Shinkenger não é diferente e além disso, a presença do sexto integrante provocou uma mudança essencial para o decorrer da trama.

Genta, o ShinkenGold, é um sushiman que acaba de chegar a cidade. Quando pequeno, ele era o melhor amigo de Takeru, que o presenteou com um disco de samurai. Com seu talento, Genta descobre os poderes utilizados na peça e se torna o sexto vassalo de Takeru, ou como ele prefere se definir: o sushiman da história, já que ele sonha se tornar um sushiman cinco estrelas.

A presença de Genta provoca uma mudança radical em Takeru, com uma parte de sua infância convivêndo com ele, o personagem que por vezes irritava com sua impessoalidade, se paroxima cada vez mais de seus vassalos, criando um ambiente harmonioso e amistoso como nunca antes visto na mansão dos Shiba.

1, 2, 3… 20 ROBÔS! E CRESCENDO!

Apesar do rico folclore, das inúmeras referências ao passado histórico do seu país, de uma trama pessoal criativa e de personagens cativantes, há conceitos que são impossíveis de se largar num super sentai dos anos 2.000: a quantidade exorbitante de robôs e suas inúmeras combinações.

Apesar de todo o desenvolvimento de uma trama, o que move um seriado tokusatsu são as vendas de brinquedos que este pode gerar, por isso a queda de qualidade já abordada não mudou os resultados da franquia. E Shinkenger também levou isso a sério.

O gigante Shinken Ha Oh é a combinação de uma série de mechas samurais!

Só nos primeiros 10 episódios, o jovem japonês já conta com 12 opções robôs, singulares ou combinados, que entram no seriado com mais velocidade que os planos de Doukokku. Com a chegada de ShinkenGold, um filme e a pressão de novos inimigos, o número chega a quase 30 no fim da história. O gigante robô Shinken Ha Ho, formado por quase todos os robôs, chega a ser um trambolho tão grande que os gigantes monstros parecem só um detalhe quando ele entra em ação.

Muitas vezes a quantidade de robôs atrapalha o ritmo da história que acaba se limitando por conta do tempo necessário para dar o devido crédito ao robô. Porém, muitos episódios se mostram muito eficientes, sendo o episódio duplo destinado ao robô touro Ushi Origami um dos episódios com melhor mensagem levada ao público.

DOUKOKKU QUEM?

Shinkenger é muito atrativo visualmente. Não só pelo uniforme, a variedade de robôs trilha sonora motivante e a qualidade dos monstros, mas pela ambientação histórica que diversos episódios mostram, todos perfeitamente combinados com o enredo.

O maior destaque para episódios voltados a essa ambientação é Juuzou, um humano que foi atraído pelas forças dos gedoushu através dos desejos de combate provocados por Uramasa, uma espada enfeitiçada que o transformou em metade humano e metade gedoushu. Com cabelos cumpridos, vestimentas de época e flashbacks de sua vida durante o Japão feudal, suas aparições sempre são motivos de atenção, já que sua principal ambição é vencer ShinkenRed, o único humano, segundo ele, capaz de lhe dar o prazer de uma luta verdadeiramente desafiadora.

A luta entre ambos acontece por diversas vezes, mas o combate decisivo dos dois acontece no que pode ser considerado o apogeu de toda a história.

Pegando a todos de surpresa, descobre-se que Takeru é na verdade um Kagemusha, uma sombra do real tono. Com a finalidade de proteger o real herdeiro dos Shiba, Takeru é escolhido para ficar no lugar de Kaoru Shiba, a real ShinkenRed, devido a sua grande habilidade com mojikara, a energia que move os golpes dos samurais.

Com achegada da Kaoru, Takeru é colocado numa ituação parecida com a de Juuzou, onde sua vida de samurai não tem mais sentido, mas o desejo de lutar continua. O que Takeru não entende é que a origem de seu desejo parte da proteção a terra, enquanto de seu rival de um desejo avarento e individualista.

Kaoru Shiba é a primeira mulher a liderar uma equipe super sentai.

No antigo Japão, apenas o samurai com a mais alta patente podia montado a cavalos, e é assim
que o embate final de Takeru com Juuzou acontece, mostrando não apenas a classe, mas elucidando a autoridade que cada um dos dois conquistou durante a série.

Enquanto isso, os vassalos se sentem vivendo numa mentira, mas não pelo título de um tono falso, mas pela perda de um líder que provou ser digno do seu posto. Eles vivem o drama de cumprir a obrigação de vassalo protegendo a princesa Kaoru e a distância de um amigo.”Seria mais fácil se ela fosse uma princesa detestável” diz Chiaki a Genta quando este tenta coagir o grupo a ir atrás de Takeru.

Com o fim de Juuzou, a luta contra contra Doukokku até parece desnecessária e apesar de bem produzida, não teve todo o impacto que a somatória do drama dos dois tonos teve na luta contra Juuzou.

SENTAI DE ÉPOCA

Agrupar, mesclar e criar poder ser a série de verbos ideais para descrever um robô gigante dos seriados Super Sentai, mas também são perfeitos para descrever o resultado final de Shinkenger.

Com um tema atrativo para espectadores de qualquer idade, conceitos e ideias aplicadas de maneira a criar um contexto criativo para o desenvolvimento da trama, Shinkenger provou que mesmo carregando o legado de 33 anos da franquia nas costas, é possível criar histórias criativas, envolventes e originais a partir de uma fórmula que vai sendo reformada e reutilizada todos os anos.

Toda vez que um espectador assiste a um tokusatsu, a comparação com uma possibilidade da mesma história ser contada em animação vem a cabeça, já que diversas cenas e sequências poderiam ser muito melhor executadas sob o traço e tinta japonês para expressar diversas situações que o limitante humano não consegue produzir num live-action.

A força do inimigo obriga os guerreiros a uma luta final sem vestimenta samurai!

Mas com Shinkenger é diferente. Todas as cenas, mesmo as mais complexas, foram tão bem moldadas para se adequar a situação de live-action que as possibilidades de um anime se torna desnecessária.

A mensagem, além de muito bem passada, consegue transmitir algo concreto ao espectador, algo não só momentâneo, mas reflexivo e duradouro, capaz de se incorporar os preceitos de amizade, união e responsabilidade ao seu dia-a-dia, criando laços tão fortes quanto a união dos vassalos com seu tono ou como o samurai com seu bushido.

RESENHA: Fate/Stay Night (anime – 2006)

Certamente você já deve ter escutado histórias de cavalaria e heroísmo. Seja na infância, na escola, em livros, na TV ou mesmo quando adulto é impossível não se impressionar com os feitos incríveis de heróis como Júlio César, Carlos Magno ou Alexandre, o Grande.

Um dos pontos que mais maravilham os espectadores de histórias como essa são o ponto mítico que a história tem. A vida moderna está tão imersa por tecnologia, informática e realidade virtual que parece fantasioso demais acreditar que em um dia, no mesmo mundo que vivemos, homens corajosos com espadas, lanças e arcos montavam a cavalos (ou não) para proteger seu reino da invasão de bárbaros tão fortemente armados quanto eles. E isso se intensifica ainda mais quando as histórias ainda inserem diversos personagens mágicos, como magos e bruxos, criando uma mitologia tão fortemente ligada a cultura local que realidade se mistura com fantasia em contos como o do Rei Arthur.

Pois é dessa premissa que nasce a história de Fate/Stay Night, uma animação japonesa produzida em 2006 pelo Studio DEEN sob a direção de Yuji Yamaguchi. A história é baseada no mangá (história em quadrinhos japonesa) homônimo escrito por Kinoko Nasu e ilustrado por Takashi Takeuchi, que por sua vez tem suas bases no game, também de mesmo nome, lançado em 2004 para PC e posteriormente adaptado para Playstation 2 em 2006.

A qualidade gráfica de Fate/stay Night já começa em sua light novel lançada para PS2.

Se histórias de cavalaria, grandes guerras e heróis fortes e musculosos da Idade Média são comuns em games e no cinema, Fate/Stay Night surprende o espectador quando traz esse mesmo ambiente inóspito e dramático para uma moderna, mas pacata, cidade do interior do Japão.

A trama se concentra em Shirou Emiya, um adolescente tão comum como outro estudante do colegial se não fosse se passado marcado por desastres e perdas. Quando o jovem tinha apenas 6 anos, um grande incêncio que afetou a cidade matou seus pais e o jovem foi adotado pelo mago Kiritsugu Emiya.

Mago? Exato. No universo de Fate/Stay Night a magia que lemos nos contos é real, mesmo que sendo um segredo compartilhado por poucas famílias desde o tempo da Távola Redonda. Kiritsugu é um membro de uma dessas famílias, mas por nunca ter tido filhos, resolve passar a herança mágica para Shirou, que nunca teve muita habilidade em lidar com mágica.

Mas o destino de Shirou parecia estar mais marcado por ainda mais tragédias, pois poucos anos após ser adotado, Kiritsugu falece e Shiru é obrigado a ses sustentar sozinho. Mas ele ão está sozinho, para ajudar nas tarefas de casa e em sua alimentação, o estudante conta com a ajuda de sua vizinha Sakura e de sua professora Taiga, além de usar a pouca mágica que aprendeu concertando eletrodésticos para ganhar algum dinheiro enquanto não está na escola.

Shirou se vê envolvido em um terrível jogo, onde o vencedor pode ter o mundo em suas mãos!

Mesmo misturando realidade com magia, o cotidiano de Shirou poderia ser considerado comum se ele não se envolvesse em um cruel e obscuro jogo que ele herdou junto com a mágia que aprendeu, se trata do jogo pela posse do Santo Graal.

O Santo Graal é o objeto capaz de realizar todos os desejos de quem o possuir, mas ele só se materializa de 10 em 10 anos e para possui-lo, a pessoa deve ser capaz de vencer outros 6 magos que também disputam sua posse. Para ajudar em sua empreitada, os magos ainda podem, e é aí que está a grande sacada da série, invocar um herói do passado.

Porém, esses heróis não utilizam seu nome original nessa sua segunda vida,  recebem um codinome de acordo com as características vividas em sua história original: Saber (espadachim), Archer (arqueiro), Rider (cavaleiro), Berserker (guerreiro louco), Lancer (lanceiro), Caster (mago) e Assassin (assassino).

Com persongens tão místicos como estes, assistir a Fate/Stay Night se torna um prazer maior que simplesmente acompanhar uma história de cavalaria moderna, a história passa a ser um grande exercício de adivinhação  suposições, onde o espectador começa puxar sua memória fatos, histórias e detalhes que possam comprovar quem são os heróis renascidos pelos magos, já que, salvo algumas exceções, os heróis não tem sua identidade revelada cabendo ao espectador mais atento interpretar sua identidade original.

E é para completar a trama que Shirou, mesmo que acidentalmente, acaba invocando Saber, a personagem mais carismática da série, que mesmo com sua personaidade fria e distante, concentrada nas lutas e na vitória pelo Santo Graal, acaba conquistando até o espectador mais rigoroso, tanto pela tamanha a carga emocional trazida de sua vida anterior, como pela relação de fidelidade e parceria criada com Shirou.

O passado de Saber é parte de uma trama cruel e visionária.

A qualidade do anime, que já inicia com um enredo incomum, só melhora com o passar de seus episódios. Os sentimentos presentes em seus personagens conseguem atingir a quem assiste das mais diversas formas e maneiras, levando desde reflexões existenciais simples até as mais complexas questões sentimentais.

Fate/Stay Night é um reflexo de uma tendência do mundo contemporâneo que mistura as mais diversas mídias (neste caso, games+quadrinhos+tv) para criar uma história que atinja a públicos de todas as idades e, mais do que isso, uma prova que essa mescla pode ser saudável para um mercado exigente, bastando que o resultado final, envolva a mídia que for, traga para o espectador o mesmo fascínio, encantamento e valores que as clássicas histórias de cavalaria e heroísmo.

É Tudo Improviso: nova temporada, velhos erros

Para firmar o conceito de emisora mais inovadora do país, a Band tem ousado em sua grade de programação. Desde o sucesso de CQC, que já segue em seu terceiro ano, a emissora da Rua Radiantes tem estreiado novidade atrás de novidade, o que resultou no ano passado em programas como E24, Toda Sexta e até  uma sessão de bons  filmes, o Top Cine.

Em 2010, a primeira novidade preparada foi o programa “É Tudo Improviso“, que estreou sua primeira temporada como um tapa-buraco das férias do CQC. A idéia era trazer para o palco da TV o “Espetáculo Improvável” que a Cia. Barbixas de Humor realiza nos teatros do Estado de São Paulo e que virou febre na internet, sendo o canal da Cia, um dos mais acessados do mundo.

É Tudo Improviso foi a primeira novidade de 2010.

O Espetáculo Improvável é um show de humor improvisado, onde os artistas no palco encenam jogos de interpretação com temática construída junto com a platéia. Mas a idéia de trazer, os Barbixas para a TV não foi idéia da Band.

Desde o inicio de 2009, a MTV já trazia Anderson Bizzochi, Daniel Sanna e Daniel Nascimento improvisando seus jogos no programa Quinta Categoria, apresentado por Marcos Mion e assistenciado por Mionzinho.

O improviso na TV começou na MTV.

Com uma dinâmica própria de realização de cada jogo e a limitação do número de atores no palco (que já era característica do teatro), fez com que esse humor saudável, jovem e inovador atraísse os mais diversos públicos para a MTV, que bateu recordes de audiência com o programa.

Com a ida de Mion para a Rede Record apresentar Legendários, a Band aproveitou a deixa e contratou os Barbixas para integrar, junto com Mariana Armelina, Cristiane Werson e Marco Gonçalves o elenco do É tudo Improviso.

Com a apresentação de Márcio Ballas, o programa que foi ao ar durante as segundas-feiras do primeiro trimestre conseguiu muitos elogios, mas também muitas críticas. Com o encerramento da primeira temporada a dúvida da continuação do programa persistia nos fãs dos Barbixas, que mesmo com o posicionamento dos artistas de que a atração ia continuar, ficaram aguardando um posicionamento oficial da Band.

Bem posto, com o anúncio da segunda temporada do programa para maio, esperava-se que os erros cometidos na primeira temporada fossem corrigidos. Infelizmente, não foi isso o que aconteceu.

Assistir as piadinhas do Márcio Ballas no teatro é muito legal, mas a TV exige uma linguagem diferente… Essas piadas teatralizadas somadas ao longo tempo que ainda persiste entre um jogo e outro, faz com que o telespectador se canse facilmente.

Márcio Balas continua como apresentador na segunda temporada.

Tempo talvez seja o principal erro que o programa peca… A duração dos jogos é muito pequena, muitas vezes não chega nem a um minuto e meio… E apesar de ter diminuido, o tempo da banda tocando ainda ocupa um espaço muito grande no programa…

Apesar de interessante para os atores, a banda muitas vezes atrapalha, acabam cortando a linha de raciocínio quando inserem uma música ao fundo do jogo. E as músicas de “loading” do jogo ainda fazem o programa parecer algo um tanto quanto retrô, o que contrasta com o verdadeiro humor cirado pelos Barbixas.

Aliás, até Os Barbixas estão sendo cortados… Ou falta o Elídio, ou falta o Daniel ou até mesmo os três simplesmente não participam do programa sem nenhuma explicação do Márcio Ballas… A explicação oficial é que devido aos novos projetos da companhia, Os Barbixas tiveram que se afastar do programa, mas paree até ironia do destino que até mesmo o que o programa tinha de melhor teve que sair.

A falta de atores acaba tendo que ser compensada por um convidado especial, que soa mais uma cópia do Quinta Categoria 2010 do que uma inovação do programa.

Reflexo dessa decaída do programa, também é o horário em que foi colocado, 23h após o “A Liga“, um programa extremamente pesado, que tira o humor de qualquer um após ser finalizado.

Adriane Galisteu no quadro "Caiu de para-quedas" da primeira temporada.

A Band errou feio na segunda temporada do É Tudo Improviso, seja no formato do programa, no horário, na banda, no timing, na dinâmica ou mesmo na quantidade excessiva de atores no palco, já que uma das coisas mais divertidas no Improvável eram as situações bizarras em que os atores precisavam se virar para conseguir interpretar vários personagens de uma vez…

Não só a segunda temporada, mas todo o É Tudo Improviso, só fez com que o telespectador perdesse. Perdesse o melhor elenco que o Quinta Categoria já teve, perdesse um possível programa que inovasse o humor da TV aberta e perdesse o ânimo do telespectador em ter que ficar acordado até altas horas para poder assistir algo que é muito melhor pela internet…

E a Band dá mancada mais uma vez!

Se todos os fãs de Os Cavaleiros do Zodíaco pudessem concentrar toda a sua esperança para conseguir uma transmissão que deixaria orgulhoso qualquer fã que acompanhava a série nos anos 90 na Rede Manchete, certamente se deparariam com uma grande vilã: a Band.

Em 2010, Seiya terá que enfrentar p maior inimigo de todos os tempos: a Band!

A emissora da Rua Radiantes que foi a escolhida para transmitir a série em 2005 por aceitar transmiti-la assim como era feito nos anos 90, não só fez mal uso da franquia, como a “queimou” no mercado.

Com o fim do licenciamento pela Band, os fãs aguardavam que a série fosse para uma emissora com mais tradição em animações japonesas, como o SBT ou a RedeTV!, mas o pior aconteceu: devido a baixa audiência do anime em seus últimos meses de exibição na Band, todas as emissoras recusaram a franquia.

Sem melhores opções, Os Cavaleiros do Zodíaco voltaram para a Band em 2010.

A Band anunciou que faria a diferença na exibição 2010 do anime em 2010, mas os erros cometidos pela empresa antes mesmo do início da exibição já são aparentes.

Primeiro a emissora decidiu transmitir o anime em seu bloco matinal Band Kids, em um horário que a disputa infantil entre Globo e SBT atinge seus pontos mais altos.

Depois a emissora resolveu adiar a estréia de março para julho, para que a exibição da Copa do Mundo não atrapalhasse a exibição d’Os Cavaleiros do Zodíaco.

Por fim, a emissora resolveu adiantar a estréia da franquia para esse dia 30 de junho, no horário da tarde, a partir das 14h30, num horário entre os jogos da Copa do Mundo reservado as emissoras locais.

Ou seja: apenas a Grande São Paulo poderá assistir o desenho animado, um cenário muito parecido com o que “queimou” a série a poucos anos atrás.

Mesmo após os erros do passado e a insatisfação dos fãs, a Band insisti em tornar os Cavaleiros do Zodíaco em uma tapa-buraco da emissora.

Sem um mínimo de respeito com os fãs da série e com a empresa que a licenciou para a emissora (e todas as empresas que pretendem investir no anime neste ano), a emissora faz o pior uso que a franquia já teve…

Seria muito melhor assistir Os Cavaleiros do Zodíaco espremido entre desenhos da Nickelodeon na Globo ou mesmo sendo anunciado pela Maísa sábado sim, sábado não, do que ter que engolir uma exibição regional novamente…