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RESENHA: The Legend of Zelda – Majora’s Mask (N64, 3DS)

O tempo sempre foi um elemento recorrente nas mais diversas culturas, mitologias e entretenimentos. Tanto por sua definição intangível como por sua ideia mística, diversas mídias continuam a se utilizar dos seus conceitos como pano de fundo em produções grandiosas da literatura, cinema e TV, sendo no mundo dos games, The Legend of Zelda – Majora’s Mask o responsável por seu desenvolvimento mais prático e ao mesmo tempo mais profundo.

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CONTINUANDO O MAIOR JOGO DE TODOS OS TEMPOS

Apesar de Ocarina of Time (leia a resenha aqui) ter demorado cerca de 4 anos para ser concluído, sua continuação, Majoras Mask veio rápido ao mercado: em apenas 1 ano, os fãs de The Legend of Zelda já tinham em mãos a continuação de da saga de Link.

A rapidez se deu por dois motivos: primeiro pelo sucesso que o antecessor fez no Nintendo 64 (foram mais de 7 milhões de cópias vendidas em todo o mundo) segundo por que Majoras Mask se utilizou da mesma engine de Ocarina of Time e, por sugestão de Shigeru Miyamoto, sua linha narrativa foi toda passada em um mundo compacto, num espaço de tempo restrito e num sistema de jogabilidade nunca antes tentado na indústria dos games.

A história se passa três meses depois dos acontecimentos de Ocarina of Time: Link parte em busca da fada Navi, que desapareceu no final do jogo anterior. Durante o caminho, ele é atacado pelo misterioso Skull Kid, que utilizava a Máscara de Majora e era acompanhado por suas fadas, Tael e Tatl. Skull Kid rouba a Ocarina do Tempo e a égua de Link, Epona. Link o persegue até o buraco de uma árvore e acaba atravessando uma passagem dimensional que o leva para um outro mundo paralelo.

Esqueça Hyrule: em Majora's Mask, Link terá que salvar a cidade de Termina!

Esqueça Hyrule: em Majora’s Mask, Link terá que salvar a cidade de Termina!

Seguindo adiante, Link vai parar dentro da torre do relógio da cidade de Termina. Ele encontra um misterioso vendedor de máscaras que lhe pede ajuda para recuperar a Máscara de Majora. Caso a máscara não fosse recuperada, as consequências poderiam ser catastróficas. Link então descobre que com os poderes malignos da máscara, Skull Kid fez sua maior travessura: tirou a lua de sua órbita original. Caso nada seja feito, a lua colidirá com a Terra e o mundo acabará em 72 horas.

72 HORAS

Majora’s Mask permanece com a mesma estrutura básica de todos os The Legend of Zelda: explore o mundo, recolha itens e rupias, encontre as masmorras, derrote os chefes para conseguir os itens-chave até conseguir chegar no chefão final para vencer o jogo.

Assim como seus antecessores, os puzzles continuam criativos e desafiadores, mas desta vez, a influência do tempo e os truque que tem que ser usados com a Ocarina para superá-los chegam a níveis extraordinários.

Com o fator limitante de ter que zerar o jogo em 72 horas, toda vez que o contador de tempo chega a essa marca, os jogadores são obrigados a tocar a Ocarina e chegar no momento inicial da história, quando link chega em Termina, perdendo todos os itens (exceto os itens chave), rupias e interações criadas com outros personagens.

A galeria de personagens garante side story's e backgrounds emocionantes, e por vezes bem pesados, à história do jogo.

A galeria de personagens garante side story’s e backgrounds emocionantes, e por vezes bem pesados, à história do jogo.

Este loop de tempo, além de dificultar os puzzles, faz com que o gamer crie uma consciência de tempo e calcule como e quando realizar as tarefas que são impostas, muitas vezes sendo necessário refazer algumas passagens para conseguir o sucesso.

No 3DS, os cenários que já eram exuberantes, chegando aos níveis máximos do portátil. Mesmo que com um mundo compacto, o jogo é extremamente dinâmico pelas transformações que as máscaras proporcionam, sendo possível enxergar o mesmo cenário de diversas maneiras de acordo com o espírito que Link encarna, o que traz novidade mesmo nas vezes em que é necessário repetir as quests.

UMA MÁSCARA QUE TODOS DEVEM JOGAR

Com uma dinâmica singular e uma linha narrativa única, The Legend of Zelda – Majora’s Mask serve de inspiração para fãs da franquia e gamers de todos os gostos para ganhar seu lugar na história. Por mais que se escreva e escreva, o feeling que cria ao jogar o game é única e quase inexplicável, tamanha a identificação que a rica galeria de personagens que inspira às transformações de Link cria a cada back-story.

Skull Kid fez sua última travessura e marcou para sempre seu lugar no coração dos fãs. Tomare que a Nintendo de outra chance para ele num futuro game da franquia.

Skull Kid fez sua última travessura e marcou para sempre seu lugar no coração dos fãs. Tomare que a Nintendo de outra chance para ele num futuro game da franquia.

Mesmo sem Zelda e Ganondorf, o game possui uma variedade de personagens que cativam e geram identificação a cada novo quebra-cabeça a ser resolvido. As histórias paralelas criam um vínculo tão grande com o jogador que é impossível não se emocionar ou mesmo filosofar enquanto questões são postas como obstáculos.

O mais difícil dos games de The Legend of Zelda guarda um carisma único e um fator replay irresistível, fazendo de sua essência o equilíbrio perfeito entre desafio e diversão.

RESENHA: The Legend of Zelda – The Wind Waker (NGC, Wii U)

Toda vez que uma nova lenda ganha forma, aspectos do presente e do passado começas a se chocar, criando elementos ora difusos, ora complementares. Em The Legend of Zelda – The Wind Waker, um novo conceito chega para dar forma a uma das mais belas franquias de todos os tempos!

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RESQUÍCIOS DE UMA OCARINA

Após a revolução técnica que The Legend of Zelda – Ocarina of Time (leia a resenha aqui) causou no universo dos games e após a techdemo da franquia para mostrar o potencial gráfico do Nintendo Game Cube (o console com maior poder de processamente da 6ª geração de video-games) era de se esperar um novo jogo do herói Link em sua melhor forma adulta e madura o suficiente para atrair os mesmos fanáticos pela franquia num novo jogo, certo?

Pois revolucionando todas as visões que se podiam ter da franquia, o diretor Eiji Aonuma surpreendeu o mundo ao anunciar uma arte conceitual muito diferente do que já havia sido mostrado no Nintendo 64.

Meio deformado, pequenino e num estilo muito próximo dos caricaturais mangás do Japão, The Wind Waker trouxe um estilo que os fãs não desejavam, um cenário ambientado num mundo muito diferente de tudo o que já se havia explorado em The Legend of Zelda e uma prometida jogabilidade ainda mais aperfeiçoada que os seus antecessores.

Habituados a ouvir comentários maldosos sobre seu derradeiro fracasso, o choque que o novo Zelda mostrou ao público parecia ser o reflexo que esses comentários estavam por fim a se concretizar. Mal sabiam tais detratores o quão inteligente, imersivo e caprichado The Wind Waker se mostrou ser.

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

NAVEGANDO PELOS MARES DE HYRULE. SÓ QUE NÃO.

The Legend of Zelda de Wind Waker é ambientado num continente formado por ilhas, muitas pequenas, algumas maiores e todas cheias de surpresa, o Great Sea. O herói Link nasceu como um aldeão comum da ilha de Initia, e sua vida seguia normal até um pássaro sequestrar a sua irmã Aryll.

Ajudado por Tetra, uma chefe de um barco de piratas esperta com cara de poucos amigos mas com bom coração, Link parte pelo arquipélago onde outrora uma Hyrule foi salva pelo herói do tempo, numa jornada cheia de mistérios, tesouros e reviravoltas.

Se num primeiro momento o estilo cartunesco do jogo pode afastar os jogadores mais maduros, o enredo conquista facilmente os jogadores de longa data. Se apenas o fato de descobrir o renascimento do antagonista Ganondorf já é fantástico, a cada momento que um novo personagem aparece para explicar o que é e como funciona aquellugar cheio de criaturas tão distintas vai dando forma e conteúdo ao jogo, principalmente nos momentos em que se liga os fatos com os acontecimentos de Ocarina of Time.

Na linha do tempo da franquia, The Wind Waker acontece no mundo salvo por Link adulto (que volta no tempo para viver sua infância perdida), onde Zelda adulta prossegue como princesa de uma Hyrule já devastada pelo podério de Ganondorf em sua busca pela triforce. Com um terrível dilúvio, Hyrule é naufragada, e passa a não mais existir.

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

E já que falamos da personagem que dá nome a franquia, onde ela se encaixa em todo o contexto motivado por questões familiares e pessoais, é uma das partes que o jogador mais vai gostar de descobrir!

GRÁFICOS PRA DAR E VENDER

The Legend of Zelda sempre foi íconico por elevar os principais potenciais de sua plataforma ao máximo, e não é diferente com The Wind Waker.

Dono de um processamento de dar inveja a qualquer Nintendo Wii, o potencial gráfico do GameCube foi o melhor de sua geração, possibilitando que Wind Waker ganhasse os mais belos e suntuosos cenários que qualquer jogo de sua geração já havia tido, ainda em 2002.

Com o remake para Wii U em 2013, o jogo foi a escolha ideal para a Nintendo apresentar o potencial gráfico que o Wii U é capaz de proporcionar aos seus usuários.

Se a jogabilidade do jogo já tinha o que Ocarina of Time e Majora’s Mask tinham de melhor no GameCube, foi o Gamepad do Wii U que deu o tom ideal para mesclar ação e navegação ao mesmo tempo.

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Com a Batuta dos Ventos, Links pode controlar a direção dos ventos para dar a direção de seu barco, fazendo os movimentos com a batuta ao mesmo tempo que se enfrenta o vilão com a dinâmica do gamepad, a experiência chega muito mais intuitiva e imersiva que no original.

UMA BRISA PARA TODA A ETERNIDADE

Quebrando paradigmas, The Wind Waker deu um fôlego novo para The Legend of Zelda, uma medida preventiva que possibilitou que a linha criativa refletisse na linha do tempo que a franquia seguisse.

Tão imersivo quanto Ocarina of Time e com um dinâmica divertida e interessante de explorar, The Wind Waker foi o segundo jogo da franquia (e o quarto da história!) a receber a nota perfeita da Famitsu, a revista japonesa mais rigorosa do mundo ao avaliar games.

Se unindo ao seleto rol de gamers perfeitos da história, The Wind Waker se destaca pela sua criatividade, engenhosidade e jogabilidade, marcando pra sempre a maneira como um gamer julga um jogo: não se deve nunca julgar um livro pela capa.

Um clássico para toda a eternidade!

Um clássico para toda a eternidade!

RESENHA: The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds (3DS)

Nascer, crescer, aprender, envelhecer. Com o passar dos anos e a medida que amadurece-se, a nostalgia se torna um elemento que passa a ser ao mesmo tempo que um alento, uma inspiração para novas gerações. The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds é game mais inspirado pela nostalgia e, subvertendo conceitos, o mais adequado para novas gerações.

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A CONTINUAÇÃO DE UM MUNDO BEM EXPLORADO

Logo após o sucesso do remake de Ocarina of Time para o portátil tridimensional da Nintendo (leia a resenha aqui), Eiji Aonuma, principal diretor da franquia The Legend of Zelda se pronunciou que haveriam duas linhas do tempo que ele gostaria de trabalhar no Nintendo 3DS: um remake de Majora’s Mask, uma sequência para o dito jogo ou um game que remetesse ao sucesso do SNES A Link to The Past (leia a resenha aqui).

Com o anúncio de A Link Between Worlds, a terceira opção sagrou-se vencedora e um espanto geral da nação de fãs do herói de Hyrule aconteceu: afinal, com tantas brechas deixadas nas diversas linhas do tempo de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma escolheu justamente adicionar algo novo exatamente na sequência mais regular da série, aquela conhecida como “O último heroi de Hyrule“.

A escolha foi o início para um trabalho há muito visto em diversas franquias de outras publicadoras e que havia sido um grande acerto no 3DS e no Wii U com remakes de antigos títulos da série. A escolha foi trabalhar duas gerações distintas, mas que compartilhavam o mesmo interesse pela franquia que se reinventa a cada novo jogo.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

NOSTALGIA + NOVIDADE = LORULE

Apesar de localizada no mesmo mundo (entenda como mapa), A Link a Between Worlds não é uma continuação direta de A Link to The Past. É bom possível que um novo jogo localizado entre ambos os jogos seja criado, o que não muda o fato da grande proximidade que as duas histórias tem. Os efeitos da batalha do Link que aprisionou Ganon na Terra Dourada é muito sentida no novo jogo do 3DS, fazendo que todos os herdeiros dos persongens do jogo do SNES tenham que se reunir novamente diante de uma nova ameaça a Hyrule.

Fugitivo do amadiçoado reino de Lorule, a contraparte de Hyrule governada pela princesa Hilda em uma dimensão paralela, Yuga chega até o reino da princesa Zelda para conseguir a triforce, artefato que possibilitaria ao seu usuário realizar todos os seus desejos.

Dono de um poder diferente de tudo visto em um jogo da série, o poderoso feiticeiro é capaz de aprisionar qualquer elemento vivo do jogo em paredes, como se fossem verdadeiras pinturas. Tal característica é a força motriz do jogo, o que cria um forte fator criativo na resolução dos puzzles de cada dungeon (e fora dela) visto que a única maneira de Link ser páreo para o terrível vilão é se deslocando por meio das paredes com a utilização de um distinto bracelete cedido por um dos personagens mais diferentes que a série já teve.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

RAVIO: UMA NOVA DINÂMICA DE ITENS

Roxo, com uma máscara de coelho e um passarinho que sempre o acompanha. Este é Ravio, um atrevido personagem que logo no início do jogo resolve se apossar da sua casa para transformá-la em uma loja de aluguel e venda de itens.

Sim! Logo no início do jogo, o protagonista ja tem a opção de possuir (quase) todos os itens do jogo, desde que pague uma boa quantidade de rupias para o excêntrico vendedor. Se por um lado isso possibilita uma liberdade gigantesca de escolha de dungeon, visto que o game possibilita uma busca quase tão aberta pelo mapa do jogo quanto o primeiro The Legend of Zelda (leia a resenha aqui), por outro ponto de vista tal característica foi amplamente críticada por descobrir a utilização de itens sempre ter sido uma das características fortes do item exploração da franquia.

É claro que esta dinâmica está longe de ser a ideal, mas é inegável o quanto essa liberdade deu um tom mais leve ao jogo. Se na grande maioria dos jogos de Link e Zelda um dos fatores mais decisivos é a interligação de dados e informações que possibilitam a continuidade para o próximo desafio do jogo, em A Link Between Worlds é a leveza com que a trama avança que o torna um diferencial nos jogos da franquia.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

O DIFERENCIAL: DA PAREDE AO 3D

Você vai ficar perdido no início não importa o quanto tempo você tenha jogado os games da franquia Zelda. Isso porque a criatividade de Eiji Aonuma devia estar ao máximo quando ele decidiu explorar ao máximo os recursos que ele tinha em mãos ao fazer do deslocamentos em paredes ser o principal agente de exploração do game.

Se cada um dos títulos de The Legend Of Zelda são conhecidos como desfrutar como nenhum outro dos principais recursos que seu hardware lhe oferecem, A Link Between Worlds não deixaria tal legado ir por terra.

Assim como Phanton Hourglass tirou máximo proveito da tela de toque do NDS (leia a resenha aqui) e Skyard Sword dos controles de movimento do Wii, A link Between Worlds leva o efeito 3D do 3DS a níveis nunca antes visto.

Nem tão belo quanto Kid Icarus Uprising (leia a resenha aqui) nem tão realista como Resident Evil Revelations, mas certamente único pela sua constância de surpresas, que faz como em nenhum outro jogo, fazer com que diversos itens, saltos e outros elementos do jogo, saiam pela tela de cima do 3DS.

Tudo isso só foi possível graças a adoção clássica do sistema de visão de A Link to The Past unido a exploração pelas paredes que numa visão única d diretor do jogo, mesclou passado e presente numa tecnologia empolgante e de vanguarda.

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

O único ponto negativo da jogabilidade é que o jogo deixou praticamente de lado a tela tocável (que se tornou um simples menu) e o total esquecimento do recurso giroscópico incluído na versão 3D de Ocarina Of Time. Possivelmente estes jogos ainda serão explorado em algum novo título da franquia ainda para o 3DS, visto que estes seriam diferenciais dignos da utilização do herói de Hyrule.

NOSTALGIA: AFINAL ONDE ESTA O LINK COM O PASSADO?

Diferente de muitos jogos de The Legend of Zelda, A Link to The Past tinha um enredo bem fechado, sem necessidade de uma continuação. Por isso, o fator nostálgico se foca na revisita aos locais e personagens (ou seus herdeiros) outrora explorados no SNES e na nova visão de tais elementos que Lorule possibilita.

Mesmo tendo uma liberdade muito grande de escolha de templos, é impossível não fazê-lo da mesma maneira como o gamer veterano o fez a quase 20 anos atrás ou em todas as vezes que decidiu jogar novamente.

Do mesmo jeito que no jogo original, as surpresas de enredo são constantes, principalmente ao seu final, quando o jogador fica boquiaberto a cada novo segredo revelado.

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Se por um lado as novidades do jogo são inúmeras e criativas, compartilhá-las com elementos do passado faz com que gamers da nova e da velha guarda se unam para desfrutar de uma jogatina divertida, critiva e única nos games da franquia.

ALÉM DE BETWEEN WORLDS

Enquanto um legítimo The Legend Of Zelda em critividade e inovação, ainda assim leve e descompromissado como os jogos best-seller das últimas gerações. Assim se resume A Link Between Worlds.

Unindo presente e passado, a Nintendo produziu um jogo adequado as novas gerações que resgata valores e conceitos dos jogos antigos. E mesmo para os jogadores mais hardcore que não acharam muito desafio na jogabilidade “easy” voltada às novas gerações, o Hero Mode liberado logo após a finalização do game padrão fará com que o fã de Link gaste muitas horas numa jogabilidade digna da dificuldade clássica dos anos 90.

Certamente o título não é o ideal de The Legend of Zelda que os fãs esperam, mesmo para um portátil, pois sua facilidade muitas vezes cansa o jogador e a sua linearidade não dirigida acaba por limar possíveis desencadeamentos de enredo, que se privam ao início e ao fim do jogo. Mas é um jogo que, com uma essência saudosista, consegue transmitir de maneira leve e divertida um pouco da diversão do passado para uma geração que pouco conheceu o gênero RPG de aventura.

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

RESENHA: The Legend of Zelda – Four Swords (GBA, NDS)

Conceito pode ser tido como algo se entende como um símbolo mental de uma ideia ou realidade. Ao se conceituar uma ideia, ela perpetua e guia gerações, multiplicando e disseminando sua essência. De maneira simples, porém firmada em bases sólidas, The Legend of Zelda – Four Swords multiplicou conceitos para a franquia.

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USANDO O INFRAVERMELHO

Uma das características que guiou a franquia The Legend of Zelda desde a sua criação é a maneira como um game single player envolve o jogador, seja pela qualidade da trama ou pela criatividade dos quebra-cabeças de cada calabouço.

Paralelo a isso, a Nintendo, produtora da série, sempre teve como característica promover épicas interações multiplayer, seja em jogos de esporte, como Mario Kart ou RPG’s como Pokémon. Assim, ganhar uma experiência multiplayer em The Legend of Zelda sempre foi uma das vontades de todo o fã da série.

Com a popularização dos jogos que se utilizavam de interações com o uso do infravermelho do Game Boy Advance, o jogo que possibilitou uma aventura pelas terras de Hyrule em equipe chegou com o título Four Swords.

MAIS 1… 4!

Em The Legend of Zelda – Minish Cap (leia a resenha aqui) já seria possível ver como seria a interação de diversos Links pela tela resolvendo puzzles. Se utilizando da mesma engine e de ideias semelhantes aos que utilizou posteriormente em Minish Cap, a Capcom produziu seu segundo título da franquia da Nintendo, abusando da simplicidade para mostrar a ideia do jogo.

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Numa época em que internet era privilégio de poucos e interação entre plataformas era muito rara, a Capcom não poderia se utilizar de uma metodologia que exigisse tempo e dedicação de jogadores, por isso, Four Swords foi uma mescla de jogo casual utilizando o que a base da trama tem de melhor: heroísmo, coragem e sabedoria.

Podendo até 4 jogares unirem seus GBA’s para iniciar a Quest utilizando o sistema infravermelho do aparelho, o jogo é organizado em fases bem delimitadas e objetivas, onde acontece até mesmo uma certa competição entre os jogadores, que podem apostar quem conseguirá coletar mais rupias ao fim da fase.

Sem grandes desafios para conseguir itens e sem um enredo muito complexo, o game se tornou a opção ideal para amigos se reunirem numa tarde de sábado ociosa e jogar sem compromisso.

A LINK TO THE VAATI

Na trama, que na linha do tempo de Zelda ocorre entre Minish Cap e Ocarina Of Time (leia a resenha aqui), e épocas em que a lenda de herói Hyrule ainda estava se formando. O vilão do jogo, Vaati, é o mesmo que foi aprisionado no primeiro jogo para GBA. Com a volta do vilão, ele sequestra a princesa Zelda sem grandes motivos, numa clássica aventura que remete muito a baixa densidade da trama do The Legend of Zelda (leia a resenha aqui) do NES.

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

Quem nunca jogou Four Swords pode pensar: porque um jogo que muito se aproxima de um projeto conceitual casual em grupo poderia ser um bom investimento para um gamer não fanático por Zelda?

A resposta está no Super NES: junto com Four Swords (ou vice-versa), o cartucho do jogo continha uma versão portada para o Game Boy Advance do inesquecível clássico A Link To The Past (leia a resenha aqui), que por si só, já era uma aventura bem completa.

Anos mais tarde, Four Swords ainda retornou em uma edição especial do 25º Aniversário de The Legend of Zelda, que trazia a possibilidade de jogar num modo single player especialmente desenvolvido para o Nintendo DS. O jogo foi distribuído gratuitamente na DSi Ware e posteriormente no E-Shop do Nintendo 3DS.

ZELDA É SEMPRE ZELDA

Provavelmente o título mais simples que a franquia The Legend of Zelda vai ter, Four Swords é um jogo mais conceitual que expansivo, porém conseguiu agradar a fãs e a marinheiros de primeira viagem por utilizar muito bem a interação promovida pelo GBA.

Se por um lado não há a complexidade criativa que os jogos da franquia do herói de Hyrule costuma ter, é a simplicidade do game que o faz uma experiência divertida e descompromissada, multiplicando os conceitos de Zelda em doses leves e nostalgiantes.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

RESENHA: The Legend of Zelda (NES)

Toda história tem um início. Todo herói tem uma partida. Todo vilão tem seu primórdio. Toda lenda tem um começo. Em 1983, começava o fenômeno The Legend of Zelda contando a história do último herói de Hyrule.

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ÉPOCA DE TEMPOS MAIS SIMPLES

Quem era criança nos anos 80 ou quem teve a oportunidade de jogar um Atari, um Master System ou um NES, sabe como a experiência gamínistica era drasticamente diferente do que conhecemos hoje.

Assim como a semântica mais simples da própria palavra, um jogo era para ser jogado, ou seja, a atividade principal do game era entreter enquanto a dinâmica do game era desenvolvida.

Nada de histórias complexas ou desafio alucinantes, um jogo era para divertir o jogador, criando momentos fáceis e difíceis a partir do título escolhido (Megaman que o diga).

Em meio a enxurrada de títulos que se aproveitavam da jogabilidade coroada por Super Mario Bros., um título surgiu com uma proposta diferente, mas ainda assim pontual contar a história de um heróis salvando uma princesa de maneira não linear.

SALVANDO A PRINCESA

“Há anos, o príncipe das trevas Ganon, pegou uma das Triforce com poder. A princesa Zelda guardou um dos Triforce sabiamente. Ela o dividiu em 8 pedaços, antes que Ganon pegasse. Ela foi capturada. Vá Link, ache as 8 partes e salve-a…”

A tela inicial é inesquecível!
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A tela inicial é inesquecível!

Quando Shigeru Miyamoto, a mente pro trás do jogo, escreveu essas linhas para colocar no início do seu novo game para o NES, certamente ele nem imaginava até aonde sua nova história iria chegar.

Com um enredo simples, mas cheio de sementinhas que poderiam gerar continuações, The Legend of Zelda é puro desafio desde o momento em que começa, já dentro da missão de resgatar a princesa Zelda após ganhar uma espada de seu tio.

A proposta do jogo era, diferente dos side-scrolling (aqueles de andar reto em uma fase), colocar o jogador em um ambiente que pudesse escolher o que deveria fazer, em uma visão de cima, onde o personagem pudesse andar em qualquer ambiente do mapa. A cada caverna encontrada por entre o grandioso mapa de Hyrule Field, o jogador encontraria uma chefão final que guardava uma das 8 partes da triforce da sabedoria que Zelda havia divido.

No jogo não há muitas explicações sobre o que é uma Triforce, mas o gamer oitentista sabe que naquela época, havia algo que era tão importante quanto o jogo para que a jogabilidade fosse completa: o encarte que acompanhava o cartucho.

É lá que estavam todas as informações não expressas no jogo, desde a origem dos personagens quanto os detalhes de cada vilão e as representações deles dentro do mapa.

Hyrule Field traz monstros que vemos até hoje!

Hyrule Field traz monstros que vemos até hoje nos jogos da franquia!

Se no NES um side-scroolling jé era algo difícil devido a limitação de vidas, um mundo como o de Zelda se tornava quase impossível visto a facilidade de se perder as contas de seu heart container. Por isso, foi The Legend of Zelda o primeiro cartucho que dispunha de uma pequena memória interna que salvava as partes da triforce e os itens conseguidos pelo jogador até determinado ponto.

Mas não pense que isso tornar o game mais fácil. Se encontrar e vencer as primeiras cavernas são tarefas simples para se ensinar como é o sistema de jogo, os últimos níveis são quase impossíveis, tamanha a complexidade dos desafios das salas, da força dos inimigos e dos limitantes da vida.

UMA FRANQUIA LENDÁRIA

Demorou mais de 20 anos para que a Nintendo revelasse a linha do tempo de Zelda e onde o primeiro jogo da série se localizava. Acertava por parte dos fãs, The Legend of Zelda é o último jogo da linha do tempo em que o herói de Hyrule perde a batalha contra Ganondorf em Ocarina of Time (clique aqui para ler a resenha), sendo a batalha de Link com Ganon pela conquista da Triforce da Sabedoria a última (pelo menos até agora) para garantir a segurança de Hyrule.

Mesmo com a princesa Zelda aparecendo apenas no fim do game, na hora de ser salva e Ganon aparecer apenas na batalha final, os três personagens marcaram para sempre como a relação heroi-donzela-vilão foram abordados nos games pós-Zelda.

Ganon é azul e de aparência monstruosa!

Ganon é azul e de aparência monstruosa!

E por fim, apesar de comum nos dias de hoje, o sistema de saves foi um grande salto na dinâmica dos jogos naquela época, inovação que para sempre acompanharia todos os títulos da série The Legend of Zelda.

RESENHA: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA)

Tamanho não é documento, já dizia o sábio ditado popular. Com coragem, audácio e superando limites, o pequeno se torna grande e não há limites para conquistar o longíquo, o inimaginável, o inesperado. Em The Legend of Zelda: The Minish Cap, toda a performance é posta a prova, tendo que se dividir em quatro para superar as fronteiras de seus limites!

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UM INTRUSO NO NINHO

De todos os jogos já lançados para da franquia The Legend of Zelda, não há jogo mais injustiçado que The Minish Cap. Dono de uma aventura de encher os olhos, uma trilha sonora impecável e uma jogabilidade de dar inveja a muitos consoles de mesa, o game acabou passando quase desapercebido devido a diversas outros lançamentos de sua própria franquia, incluindo o aclamado jogo The Wind Waker, do Nintendo GameCube.

Um dos portáteis mais vendidos de todos os tempos, o Game Boy Advanced possui em sua biblioteca diversos best-sellers, mesmo numa época de dificil concorrência quando o aclamado Playstation 2, da Sony, dominava esmagadoramente o mercado. E foi no portátil que, pela primeira vez, a Nintendo produziu juntamente com uma desenvolvedora terciária um título para a franquia The Legend Of Zelda.

Dona dos mais renomados jogos de luta, a Capcom foi a escolhida para desenvolver o primeiro game canônico de Zelda que não fosse pela equipe da Big N ainda nos anos 90, repetindo a dose agora no Game Boy Advanced graças a grande aceitação do jogo Oracle of Ages/Seasons. Vale lembrar que nos anos 90, foi a Capcom que desenvolveu Goof Troop, considerado o melhor “plágio” do jogo A Link To The Past (leia a resenha clicando aqui), onde controlando o Pateta da Disney e seu filho Max, o jogador tinha que enfrentar um terrível Pirata que sequestrara Bafo e seu filho PJ, usando armas em cenários que muito se assemelhavam ao estilo gráfico e a jogabilidade do jogo de Link para o Super NES.

O rei de Hyrule, a princesa Zelda e Link, ainda sem chapú, celebram 100 anos da salvação do reino com a ajuda dos Minish.

O rei de Hyrule, a princesa Zelda e Link, ainda sem chapú, celebram 100 anos da salvação do reino com a ajuda dos Minish.

Com experiência e criatividade, a Capcom deu origem a The Minish Cap, um capítulo que se passa entre o primeiro capítulo cronológico da série (Skyard Sword, lançado posteriormente em 2011) e Ocarina Of Time, game no Nintendo 64 que marcou profundamente toda a estrutura da série. Mesmo sem ter noção exata do que isso significava na época, afinal a Nintendo apenas dividiu a cronologia da série quando a esta completou 25 anos, a Capcom estava livre para produzir um episódio que não se apegasse aos evento de Ocarina of Time, mas que mesmo assim pudesse usufruir da predestinação que as diversas princesas Zeldas sofrem no universo da personagem.

HYRULE DESPERTA UM NOVO VILÃO!

Com um visual deslumbrante para um portátil, The Minish Cap começa em um festival de Hyrule, onde a princesa Zelda convida seu amigo Link para assistir ao centésimo festival de agradecimento aos Minish, seres minúsculos que há sem anos deram uma espada sagrada a um jovem garoto de roupa verde e cabelos louros para ele salvar o reino. Porém, durante o festival, o vencedor do concurso de espadachins destrói a espada sagrada que selava Hyrule dos monstros que infestaram a cidade anos atrás, o que fez com que todo o mal voltasse ao reino.

Nada de Ganon! Vaati é o vilão da história.

Nada de Ganon! Vaati é o vilão da história.

Conseguindo poderes mágicos, o misterioso espadachin se revela como Vaati e transforma a princesa Zelda em Pedra, obrigando ao rei pedir que Link, um jovem com as mesmas característivas do herói de Hyrule faça contato e paça ajuda para os Minish restaurarem a espada e novamente aprisionar os perversos seres soltos pelo reino.

Vaati é o mesmo antagonista dos jogos Four Swords e Four Swords Adventures de The Legend of Zelda. Em The Minish Cap, os eventos vão contando aos poucos o passado do vilão, revelando surpresas e unindo os personagens da série em um complexo conflito de personalidades.

Mas não é por que é um vilão de vários jogos que Vaati a atração principal do jogo. A grande novidade e uma das principais sacadas de The Minish Cap foi transformar o gorro que Link usa em um personagem que substitui a função da fada Navi. Andando pela floresta, Link salva Ezlo de alguns monstros. Como retribuição, e por sua dificuldade em se locomover, o ser de estranho formato decide ajudar Link em suas aventuras, contado vários dos segredos e ajudando a percorrer caminhos durante a aventura.

A função do chapéu falante, além de sempre revelar algo interessante deixa o enredo mais cheio de carisma e curiosidade, pois o personagem sempre vai revelando partes de seu passado incomum conforme a história vai se desenvolvendo.

A divisão de Link, somada as suas habilidades, fazem do jogo algo incrível de se jogar!

A divisão de Link, somada as suas habilidades, fazem do jogo algo incrível de se jogar!

ENFIM, OS MINISH

E agora o elemento crucial para o sucesso do jogo: a vida da sociedade Minish. Vivendo entre os humanos, esses seres minúsculos ampliam ainda mais o mapa de uso do jogo, revelando cenários gigantescos e belos a cada vez que Link e Ezlo diminuem de tamanho para interagir e resolver os desafios do mundo Minish.

Colorida, divertida e inusual, mesmo para o universo de The Legend of Zelda, os Minish são fascinados pelo mundo humano e adoram colecionar coisas, o que cria um divertido do jogo de completar fragmentos de brasões que vão abrindo eventos no jogo que enriquecem ainda mais o seu replay.

Cheio de quebra-cabeças e mistérios que soltam fumaça da cabeça do jogador, dividir Link em quatro, em determinados momentos da história, possibilitou proezas de fazer inveja mesmo aos jogos mais criativos da série, combinando os quatro Links junto com as habilidades que o personagem vai ganhando a cada etapa finalizada.

Lembrando muito a jogabilidade de A Link to the Past, o jogo do GBA é nostálgico e ao mesmo tempo inovador, fazendo com que o jogador se perca num misto de habilidades novas e elementos já dominados.

Os chefões das cavernas são criativos de se vencer!

Os chefões das cavernas são criativos de se vencer!

Além disso, seu enredo enriqueceu ainda mais a franquia do herói de roupa verde, possibilitando, por exemplo, um game que conte como o antecessor do atual Link recebeu a ajuda dos Minish, fazendo a imaginação dos fãs sempre colocarem o item em pauta quando rumores de novos jogos da franquia começam a surgir no mercado.

UM GAME QUE VALE POR QUATRO

Criativo, curioso, nostálgico e inspirador. Se fosse feito em outra época ou mesmo lançado em uma época mais fria para a franquia, The Minish Cap fosse mais marcante para a sua geração. Inundado de graça e carisma, motivos não faltam para que o jogador veterano de The Legend of Zelda se impressione com a aventura criada pela Capcom. Do mesmo modo, o jogo é uma das melhores portas de entrada para o jogador curioso que quer, pela primeira vez, se aventurar pelo mundo de Hyrule.

Se durante a história, Link teve que superar sua inferioridade e seu desconhecimento do mundo em que vivia para salvar sua melhor amiga, The Minish Cap teve que superar sua baixa repercussão para se mostrar digno do afeto e do respeito dos fãs da série, estes os quais, se lembraram da emoção e da diversão certeira que o melhor jogo do Nintendo Game Boy Advanced pôde produzir.

A lenda de Ezlo e dos Minish permanecerá para sempre no coração dos jogadores!

A lenda de Ezlo e dos Minish permanecerá para sempre no coração dos jogadores!

RESENHA: The Legend Of Zelda: A Link to the Past (SNES, GBA)

O passar dos anos torna a lenda ainda mais viva. A maturidade faz com que história se torne presente. Por sua vez, o presente atrelado ao passado, renova mundos e faz com que o herói e a espada renasçam maiores e mais corajosos. Em The Legend Of Zelda – A Link to the Past, temos a história fazendo história para sempre!

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PERIGO EM UMA NOVA HYRULE

“Noite de tempestade. A voz de uma garota o faz despertar! Você salta da cama sem saber se a voz é real ou apenas parte de um sonho. Deixando a cama, você encontra seu tio, que deveria estar dormindo a essa altura da noite, preparando-se para sair.’Estarei de volta pela manhã’, ele diz, despedindo-se. ‘Não deixe a casa’.

Você o observa sair, empunhando a espada da família e o escudo. Esta é uma noite incomum… Quem é
‘Zelda’? Para onde seu tio foi e por que razão? E assim, em uma noite de tempestade, tem início um novo capítulo na lenda do herói de Hyrule — o novo capítulo da‘Lenda de Zelda” (Traduzido diretamente do manual oficial do jogo).

Não há palavras para melhorar descrever A Link to the Past do que as palavras do próprio material do game. Começando com uma introdução de abertura épica e com ação desde o primeiro momento para o jogador, o capítulo da lenda de Zelda do SNES se tornou um clássico instantâneo assim que foi lançado, ainda em 1991, quando a criatividade dos desenvolvedores de jogos eletrônicas era posta a prova a cada novo título lançado.

Quem viveu nos anos 90 deve se recordar da grande guerra que ocorreu entre os populares consoles das duas maiores empresas de games da época: o Super NES da Nintendo e o Mega Drive da Sega. Numa corrida para desenvolver e acoplar em suas máquinas os melhores títulos a fim de vencer uma disputa mercadológica cheia de altos e baixos para ambas as empresas, grandes clássicos foram criados para ambas as máquinas, e A Link to the Past é um deles.

O mapa auxilia tanto em Hyrule quanto na Terra Dourada!

O mapa auxilia tanto em Hyrule quanto na Terra Dourada!

Apesar de ser o terceiro título da franquia, foi A Link to the Past que transformou The Legend Of Zelda em um dos carros-chefe da Nintendo para sempre, tanto pela excelênte jogabilidade quanto pelo enredo maduro, mesmo com as dificuldades gráficas da geração 16 bits.

O INÍCIO NO PASSADO

A história começa quando um malvado feiticeiro chamado Agahim mata o rei de Hyrule, aprisiona os descendentes dos grandes sábios da cidade no Reino das Trevas e se apodera do reino por motivos desconhecidos. Nosso herói Link, recebendo uma mensagem telepática da princesa Zelda, descobre que ele e seu tio são os últimos descendentes de uma família que se encarrega de proteger a família real quando esta é posta em perigo.

O objetivo do feiticeiro é libertar o poder de um poderoso feiticeiro, que depois descobrimos ser ele mesmo, que a muitas gerações passadas foi aprisionado pelos sete sábios originais. Estamos falando de Ganodorf, o maior vilão que Hyrule já enfrentou, sendo esta uma encarnação entre a ocorrida em Ocarina Of Time e o o primeiro The Legend Of Zelda.

Mesmo o nome do terceiro jogo da franquia sugerir alguma ligação com o passado (dando a impressão de uma continuação direta com o primeiro The Legend Of Zelda), o passado que se fala em A Link to the Past é o enredo do próximo game da franquia lançado para a plataforma Nintendo 64, fazendo do game uma inspiração para os seus sucessores.

A princesa Zelda auxilia Link quando este vai ao castelo salvá-la.

A princesa Zelda auxilia Link quando este vai ao castelo salvá-la.

E apesar de o título ainda sugerir uma espécie de viagem no tempo, o passado só mencionado como premissa para o início da aventura, que é a única a apresentar duas dimensões para o jogador: a Hyrule real e a Terra Dourada, local onde, no passado, os sete sábios aprisionaram Ganodorf, fazendo com que este transforme tal reino em um reino de trevas, até conseguir voltar para Hyrule.

A medida que avança na história resgatando Zelda, salvando os 7 descendetes dos sábios e sendo testado pelas três deusas Din, Nayru e Farore, o jogador vai descobrindo o enredo e fazendos as ligações entre o passado e o presente para finalmente enfrentar Ganodorf despertado e impedir que o poder da Triforce, uma relíquia capaz de realizar todos os sonhos de quem o tocar, caia nas mãos do mago.

A MASTER SWORD DOS GAMES

The Legend Of Zelda: A Link to the Past foi um dos games que mais influenciou sua geração, gerando uma gama gigantesca de outros jogos que copiavam a sua jogabilidade e os vários desafios de suas masmorras. Seja RPG, aventura ou plataforma, todos os games passaram a incorporar características do game, seja os criativos power-ups, os itens variados, as maneiras de se utilizar os personagens ou como a história é contada.

Bonito graficamente, com uma trilha sonora que foi reinventada em vários dos seus sucessores (é impossível não cantarolar Hyrule Theme por aí depois de jogar) e com personagens cativantes, o jogo marcou profundamente toda a série de sua franquia.

A aparência de Ganon é horripilante no game!

A aparência de Ganon é horripilante no game!

Foi com esse título que a Nintendo começou a criar várias Hyrules através dos jogos, repetindo a lenda em um mesmo universo, mas em eras distintas entre si, uma das principais características do game e uma das maiores temas de discussões dos fãs até a Nintendo revelar a linha cronológica oficial da série.

A Link to the Past é o primeiro game da linha cronológica que explora o pior cenário entre as várias maneiras de se fechar o jogo Ocarina Of Time, a linha que se inicia com a derrota de Link no game do N64! Sem saída, a princesa Zelda lidera o povo de Hyrule, reunindo os 7 sábios para, mesmo se derrotá-lo, aprisioná-lo na Terra Dourada e gerando o enredo para A Link to the Past.

Se jogar o único game da franquia para o Super NES já era uma experiência incrível nos anos 90, a experiência se ampliou após a divisão de linhas do tempo e as experiências entre os diversos Links e Zeldas das plataformas mais recentes da Nintendo, graças a uma minuciosa e inteligente sacada da produtora em criar conceitos que amplificam e expandem o universo da franquia a cada jogo.

Cheio de ação e mistério, o game supera as barreiras tecnológicas da geração 16 bits, mostrando-se uma experiência gaminística superior ao seu tempo e transformando para sempre o tipo de entretenimento que a indústria de games poderia criar para o seu consumidor dali em diante.

A conquista da triforce final é a recompensa final!

A conquista da triforce final é a recompensa final!

RESENHA: The Legend of Zelda – Spirit Tracks (NDS)

Mais que um console, mais que um game, mais que um novo tipo de interação, os fãs de jogos eletrônicos anseiam por experiências unicas quando tiram um título da prateleira, aliando história e jogo. The Legend Of Zelda é uma franquia que sempre trouxe isso aos seus fãs, e Spirit Tracks era o título que faltava para o Nintendo DS se tornar um portátil completo.

O primeiro título lançado para Nintendo DS da franquia do lendário herói que salva a cidade de Hyrule e sua princesa das forças do mal foi The Legend Of Zelda – Phantom Hourglass em 2007. Apesar de ter sido um marco para o portátil (leia a resenha aqui), já que com ele trouxe diversas inovações de jogabilidade influenciando para sempre os jogos posteriores a ele, o título deixava alguns pontos a desejar.

Se passando logo após o game Wind Waker, Phantom Hourglass agia mais como um spin-off do título para GameCube, com um desenvolvimento que pouco influenciava o final da história para o contexto geral das viagens de Link e Tetra (Zelda) para encontrar uma terra para se tornar a nova Hyrule destruída m um dos finais de Ocarina Of Time.

Acostumados com títulos épicos, os fãs de The Legend Of Zelda pediram por mais até que receberam em 2009 o game Spirit Tracks, o título que não só prometeu, mas cumpriu a sua função: fazer do já lendário Nintendo DS portátil com uma lenda de Zelda ao seu nível.

O controle de trens foi um grande acerto do novo jogo!

Se passando 100 anos após o fim de Phantom Hourglass, o novo descendente de Link é um jovem maquinista que está prestes a receber seu diploma de formatura das mãos da princesa Zelda no castelo da nova cidade de Hyrule, erquida em uma terra de climas contrastantes entre si, mas rica em estradas de ferro que se interligam a Torre das Almas, uma construção erguida a séculos pelos deuses para aprisionar as forças do mal.

Porém, nem tudo é ouro no castelo da princesa Zelda, pois o Ministro Cole, corrompido pela inveja e a ganância, está prestes a desfazer o selo que aprisiona todo o poder contido na Torre e a hora ideal para isso é justamente durante a formatura de Link, que se torna o única capaz de trilhar as linhas férreas com o tren que a Mestra Anjean (ou Radiel), guardiã da Torre das Almas, lhe concebe para salvar Hyrule.

Com videos muitos extensoso até o início total do game, o que é raro nos títulos da Nintendo, Spirit Tracks inicia uma nova história canône, num universo conhecido pelos fãs que sempre acrescenta novos pontos, novas trilhas e principalmente muita diversão ao títulos da franquia The Legend of Zelda.

A utilização das duas telas foi ampliada, trazendo mais novidades e mais diversão.

A jogabilidade continua a mesma do seu predecessor do Nintendo DS, com a caneta Stillus e o microfone do aparelho o jogador executa todos os movimentos de Link, porém agora com muito mais precisão, desenvoltura e criatividade.

Para percorrer os mapas o jogo, os navios de Wind Waker e Phantom Hourglass foram substituídos por trens, que mesmo num primeiro momento possa parecer mais estático que os navios devido a ter de seguir as linhas férreas ao invés da liberdade de se traçar o caminho pelos mares, se torna uma experiência muito divertida pois, diferente dos predecessores, há sempre muita interatividade com o cenário, matando monstros, caçando coelhos (!), produrando itens e outras coisas mais.

Se no jogo anterior a segunda tela funcionava como algo funcional, em Spirit Tracks ela foi muito melhor utilizada, pois além de todas as marcações e anotações em mapas, muitos mapas e chefes de fase se utilizam lindamente das duas telas, uma vez que em muitos momentos do game, o jogador controla dois personagens: o próprio Link e o espírito da princesa Zelda dentro dos corpos dos espectros inimigos.

A gama de personagens enriquece o jogo e acrescenta elementos a história.

Com uma jogabilidade final empolgante com um vilão que une a jogabilidade dos trilhos e da stillus com perfeição, The Legend of Zelda Spirit Tracks não é apenas um dos carro-chefe para o Nintendo DS, mas um destaque para toda a franquia, criando conceitos e exacerbando devaneios dos fãs que ficam cada vez mais excitados por descobrir o que uma continuação da linha de portáteis pode trazer em novos títulos.

REVIEW: The Legend of Zelda – Phantom Hourglass (NDS)

Em 2004, com o lançamento do novo portátil da Nintendo, o Nintendo DS, os gamers e fãs mais entusiastas da arte voltaram os olhos para o aparelho por uma inovação que pretendia mudar a maneira de interagir com os jogos: uma segunda tela tocável que o DS trazia logo abaixo da tela principal.

Porém, para a decepção de muitos, tal recurso ficou de fora dos principais títulos de lançamento do aparelho, sendo utilizada apenas para pequenos recursos auxiliares dos jogos. A tela tocável só foi mostrar seu verdadeiro potencial quase 3 anos após seu lançamento, pois em junho de 2007, chegava as prateleiras um dos títulos mais aguardados do portáil: The Legend of Zelda – Phantom Hourglass.

UM SUCESSO DE CRÍTICA AGORA EM DUAS TELAS

Sempre que um The Legend of Zelda é anunciado, a notícia é sempre muito bem recebida pelos seus fãs. A lenda do jovem Link que precisa salvar a princesa Zelda das mais diversas enrrascadas nasceram no NES em 1986 e chegaram ao seu apogeu em 1998, quando o game Ocarina Of Time foi lançado para o console Nintendo 64.

O enredo básico de todos os games da série giram em torno de uma lenda cíclica que se repete de tempos em tempos. A lenda diz que sempre que a paz e a harmonia do reino de Hyrule forem abalados, um jovem de cabelos loiros (Link ou o próprio nome do jogador) deverá usar a Master Sword para defender a Triforce (o símbolo dos deuses) e salvar a vida da princesa Zelda.

Em Phantom Hourglass, apesar da jogabilidade próxima do convencional, os mapas são um pouco diferente do que os jogadores mais experientes estão acostumados a enfrentar. Como o jogo é uma continuação direta do título The Wind Waker (lançado para Nintendo GameCube em 2002), Hyrule foi transformada em um gigantesco arquipélago de ilhas devido aos acontecimentos de Ocarina Of Time, centenas de anos antes do episódio destes jogos e é navegando por estas ilhas que o jogador terá de cumprir com suas missões.

AO ENCONTRO DO NAVIO FANTASMA

Zelda, neste game, é conhecida por outro nome: Tetra, uma pirata dos mares da antiga Hyrule. Como Link já a salvou em The Wind Waker, ambos estão navegando em busca de uma nova Hyrule, quando se deparam com um navio fantasma. Ao averiguar se a embarcação continha algum tipo de tesouro, ambos são enviadas para uma terra distante, onde Link, ao acordar nas terras de uma praia, descobre que Tetra ainda está presa no navio Fantasma.

Para salvar a amiga, Link conta com a ajuda de Linebeck, um ex-pirata  que só consegue se preocupar com dinheiro, tesouros e recompensas. No jogo, é ele que transporta Link de uma ilha a outra, mas aos poucos, vários traços de seu passado e de sua personalidade vão sendo revelados, tornando-o um dos personagens mais interessantes de toda a história.

Além do navegador fanfarrão, Link ainda conhece a fada Ciela, um ser que vê em link a possibilidade de livrar os oceanos onde vive dos monstros que a aterrorizam. No jogo, Ciela serve de cursor na tela tocável, quanto mais a caneta stylus do aparelho se distancia do personagem, mas rápido ele anda e quanto mais próximo, mais os passos vão ficando vagarosos e silenciosos.

Para completar o enredo, o vilão da história é chamado de Bellum, um dos personagens mais estranhos já enfrentados nos jogos de Zelda, que mesmo influenciando toda a história, só dá as caras no final do jogo.

JOGABILIDADE E INOVAÇÃO NUM GAME SÓ

A franquia de Zelda sempre foi conhecida por trazer as maiores inovações da Nintendo, seja em se tratando de jogabilidade ou de enredo. Em Ocarina Of Time, o enredo maduro conquistou a toda a crítica e fpo considerado o melhor game de toda a história. Em The Wind Waker, a proposta do gráfico em cartoon (Zelda sempre foi produzido em gráficos realistas) assustou os fãs, mas se mostrou uma proposta muito saudável para a franquia. Em Twilight Princess, além da volta dos gráficos realistas, o jogador ainda pode encarnar os movimentos de Link e sua espada nos controles do Nintendo Wii. Assim, com o Nintendo DS não poderia ser diferente.

Phantom Houglass foi o primeiro grande título da Nintendo a fazer 100% de uso da tela tocável e da caneta stylus durante o gameplay. Ai invés dos botões de direcional, Link se guia de acordo com onde o jogador aponta a caneta stylus (com o já mencionado cursor em forma de fada) dentro da tela.

Num primeiro momento, o processo pode parecer um tanto quanto enfatuoso e cansativo para os gamers mais veteranos, acotumados com a jogabilidade clássica, mas a experiência se torna cada vez mais fascinante de acordo com que a aventura prossegue. É impossível não se apaixonar pelos recursos e caminhos que podem ser traçados para o bumerangue que Link consegue no jogo.

Os movimentos de espada de Link também dispensam o uso dos botões, com leves toques, movimento circulares e retos, é possível fazer Link realizar vários movimentos com sua espada. A nível de comparação, Dragon Ball Origins, lançado um ano após Phanton Hourglass para DS e produzido pela Bandai, se aproveitou do mesmo estilo de jogo de Zelda para produzir seu jogo, mas cansativas manobras qu são necessárias com a Stylus para o seu sucesso são tantas que o gameplay se torna cansativo e pesaroso.

Este problema de Dragon Ball Origins não é visto em Zelda, já que todos os movimentos de ataque são o principal chamativo que torna o gameplay muito agradável. O único movimento que não é facilmente reconhecível pela tela de toque, e que muitas vezes sai involutariamente, é a clássica cambalhota que Link usa para se movimentar mais rápido.

Outra vantagem da tela de toque foi a possibilidade de proximidade que o jogador tem com o mapa do jogo. Com a stylus, é possível marcar tesouros escondidos, anotar informações e traçar rotas de navegação para Linebeck.

PURA EMPOLGAÇÃO

Todos os The Legend of Zelda fazem parte do gênero RPG (Rowling Playing Game), onde o jogador encarna o personagem (por isso a possibilidade de dar a Link o nome do próprio jogador) e passa por uma aventura, que apesar de premeditada, é de livre escolha do jogador a maneira como vai enfrentar, organizar e lidar com as situações.

O principal problema de RPG’s na hora de serem desenvolvidos é a questão de como conservar o jogador interessado pela história, visto que elementos repetitivos podem fazê-lo perder o interesse e/ou trocar o título (ou pior ainda, toda a franquia) por outro. Felizmente, o criador do jogo Eiji Aonuma e toda a sua equipe estavam atentos a cada detalhe de Phantom Hourglass.

O principal desafio de Zelda está em solucionar os enigmas e os desafios que encontra nas cavernas (dungeons) que encontra em cada ilha. Cada quebra-cabeça é diferente e mais desafiador a cada nova caverna, o que faz o jogador se prender cada vez mais ao jogo. Um elemento auxiliar, é a quantidade de armas e objetos que Link vai conseguind durante a história e que são vastamente combinados para solucionar cada um dos caminhos das cavernas.

Mas nada supera nesse jogo os vilões finais de cada ilha. Cada uma das cavernas tem um monstro que guarda algo, seja uma fada ou algum metal elemental para a construção da Phantom Sword, necessários para vencer Bellum, e cada vilão apresenta uma maneira diferente de ser enfrentado, que estimula o jogador a se adaptar a cada desafio. Além disso a criatividade do design de cada um dos vilões é de encher os olhos, se aproveitando de grande parte do potencial do DS.

Talvéz a única falha dos vilões foi o próprio Bellum. Por ser o grande vilão da história, esperava-se que a progressão geométrica vista em cada um dos chefes do jogo alcançassem seu pico na última forma do vilão, que apesar de dar um bom gameplay para o jogador, se mostrou com uma composição muito abaixo do esperado. Após vê-lo, fica dificil acreditar que ele tenha conseguido espalhar tanto mal pelos quatro mapas do jogo.

E AFINAL

Mesmo sendo o jogo “teste” de uma nova leva de estilos de jogo guiados unicamente pela stylus, o jogo venceu todos os obstáculos que esse gamplay colocava e perfeito para guiar diversas outras novidades que os jogos posteriormente lançados para o DS apresentaram para o público.

O desenvolvimento das diversas personalidades apresentadas ao jogador a cada nova ilha são o ponto médio ideal entre as histórias maduras de Ocarina Of Time e da inocência do personagem em The Wind Waker. As situações e as histórias passadas com Linebeck, Ciela e a própria Tetra no decorrer do jogo dá a possibilidade do jogador se envolver cada vez mais com o enredo, conseguindo incorporar toda a essência do gênero RPG.

Com uma história simples, mas muito divertida, The Legend Of Zelda – Phanton Hourglass é um título da franquia que merece ser jogado, rejogado e cultuado por muito tempo.