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RESENHA: The Legend of Zelda – The Wind Waker (NGC, Wii U)

Toda vez que uma nova lenda ganha forma, aspectos do presente e do passado começas a se chocar, criando elementos ora difusos, ora complementares. Em The Legend of Zelda – The Wind Waker, um novo conceito chega para dar forma a uma das mais belas franquias de todos os tempos!

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RESQUÍCIOS DE UMA OCARINA

Após a revolução técnica que The Legend of Zelda – Ocarina of Time (leia a resenha aqui) causou no universo dos games e após a techdemo da franquia para mostrar o potencial gráfico do Nintendo Game Cube (o console com maior poder de processamente da 6ª geração de video-games) era de se esperar um novo jogo do herói Link em sua melhor forma adulta e madura o suficiente para atrair os mesmos fanáticos pela franquia num novo jogo, certo?

Pois revolucionando todas as visões que se podiam ter da franquia, o diretor Eiji Aonuma surpreendeu o mundo ao anunciar uma arte conceitual muito diferente do que já havia sido mostrado no Nintendo 64.

Meio deformado, pequenino e num estilo muito próximo dos caricaturais mangás do Japão, The Wind Waker trouxe um estilo que os fãs não desejavam, um cenário ambientado num mundo muito diferente de tudo o que já se havia explorado em The Legend of Zelda e uma prometida jogabilidade ainda mais aperfeiçoada que os seus antecessores.

Habituados a ouvir comentários maldosos sobre seu derradeiro fracasso, o choque que o novo Zelda mostrou ao público parecia ser o reflexo que esses comentários estavam por fim a se concretizar. Mal sabiam tais detratores o quão inteligente, imersivo e caprichado The Wind Waker se mostrou ser.

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

NAVEGANDO PELOS MARES DE HYRULE. SÓ QUE NÃO.

The Legend of Zelda de Wind Waker é ambientado num continente formado por ilhas, muitas pequenas, algumas maiores e todas cheias de surpresa, o Great Sea. O herói Link nasceu como um aldeão comum da ilha de Initia, e sua vida seguia normal até um pássaro sequestrar a sua irmã Aryll.

Ajudado por Tetra, uma chefe de um barco de piratas esperta com cara de poucos amigos mas com bom coração, Link parte pelo arquipélago onde outrora uma Hyrule foi salva pelo herói do tempo, numa jornada cheia de mistérios, tesouros e reviravoltas.

Se num primeiro momento o estilo cartunesco do jogo pode afastar os jogadores mais maduros, o enredo conquista facilmente os jogadores de longa data. Se apenas o fato de descobrir o renascimento do antagonista Ganondorf já é fantástico, a cada momento que um novo personagem aparece para explicar o que é e como funciona aquellugar cheio de criaturas tão distintas vai dando forma e conteúdo ao jogo, principalmente nos momentos em que se liga os fatos com os acontecimentos de Ocarina of Time.

Na linha do tempo da franquia, The Wind Waker acontece no mundo salvo por Link adulto (que volta no tempo para viver sua infância perdida), onde Zelda adulta prossegue como princesa de uma Hyrule já devastada pelo podério de Ganondorf em sua busca pela triforce. Com um terrível dilúvio, Hyrule é naufragada, e passa a não mais existir.

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

E já que falamos da personagem que dá nome a franquia, onde ela se encaixa em todo o contexto motivado por questões familiares e pessoais, é uma das partes que o jogador mais vai gostar de descobrir!

GRÁFICOS PRA DAR E VENDER

The Legend of Zelda sempre foi íconico por elevar os principais potenciais de sua plataforma ao máximo, e não é diferente com The Wind Waker.

Dono de um processamento de dar inveja a qualquer Nintendo Wii, o potencial gráfico do GameCube foi o melhor de sua geração, possibilitando que Wind Waker ganhasse os mais belos e suntuosos cenários que qualquer jogo de sua geração já havia tido, ainda em 2002.

Com o remake para Wii U em 2013, o jogo foi a escolha ideal para a Nintendo apresentar o potencial gráfico que o Wii U é capaz de proporcionar aos seus usuários.

Se a jogabilidade do jogo já tinha o que Ocarina of Time e Majora’s Mask tinham de melhor no GameCube, foi o Gamepad do Wii U que deu o tom ideal para mesclar ação e navegação ao mesmo tempo.

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Com a Batuta dos Ventos, Links pode controlar a direção dos ventos para dar a direção de seu barco, fazendo os movimentos com a batuta ao mesmo tempo que se enfrenta o vilão com a dinâmica do gamepad, a experiência chega muito mais intuitiva e imersiva que no original.

UMA BRISA PARA TODA A ETERNIDADE

Quebrando paradigmas, The Wind Waker deu um fôlego novo para The Legend of Zelda, uma medida preventiva que possibilitou que a linha criativa refletisse na linha do tempo que a franquia seguisse.

Tão imersivo quanto Ocarina of Time e com um dinâmica divertida e interessante de explorar, The Wind Waker foi o segundo jogo da franquia (e o quarto da história!) a receber a nota perfeita da Famitsu, a revista japonesa mais rigorosa do mundo ao avaliar games.

Se unindo ao seleto rol de gamers perfeitos da história, The Wind Waker se destaca pela sua criatividade, engenhosidade e jogabilidade, marcando pra sempre a maneira como um gamer julga um jogo: não se deve nunca julgar um livro pela capa.

Um clássico para toda a eternidade!

Um clássico para toda a eternidade!

RESENHA: The Legend of Zelda – Four Swords (GBA, NDS)

Conceito pode ser tido como algo se entende como um símbolo mental de uma ideia ou realidade. Ao se conceituar uma ideia, ela perpetua e guia gerações, multiplicando e disseminando sua essência. De maneira simples, porém firmada em bases sólidas, The Legend of Zelda – Four Swords multiplicou conceitos para a franquia.

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USANDO O INFRAVERMELHO

Uma das características que guiou a franquia The Legend of Zelda desde a sua criação é a maneira como um game single player envolve o jogador, seja pela qualidade da trama ou pela criatividade dos quebra-cabeças de cada calabouço.

Paralelo a isso, a Nintendo, produtora da série, sempre teve como característica promover épicas interações multiplayer, seja em jogos de esporte, como Mario Kart ou RPG’s como Pokémon. Assim, ganhar uma experiência multiplayer em The Legend of Zelda sempre foi uma das vontades de todo o fã da série.

Com a popularização dos jogos que se utilizavam de interações com o uso do infravermelho do Game Boy Advance, o jogo que possibilitou uma aventura pelas terras de Hyrule em equipe chegou com o título Four Swords.

MAIS 1… 4!

Em The Legend of Zelda – Minish Cap (leia a resenha aqui) já seria possível ver como seria a interação de diversos Links pela tela resolvendo puzzles. Se utilizando da mesma engine e de ideias semelhantes aos que utilizou posteriormente em Minish Cap, a Capcom produziu seu segundo título da franquia da Nintendo, abusando da simplicidade para mostrar a ideia do jogo.

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Numa época em que internet era privilégio de poucos e interação entre plataformas era muito rara, a Capcom não poderia se utilizar de uma metodologia que exigisse tempo e dedicação de jogadores, por isso, Four Swords foi uma mescla de jogo casual utilizando o que a base da trama tem de melhor: heroísmo, coragem e sabedoria.

Podendo até 4 jogares unirem seus GBA’s para iniciar a Quest utilizando o sistema infravermelho do aparelho, o jogo é organizado em fases bem delimitadas e objetivas, onde acontece até mesmo uma certa competição entre os jogadores, que podem apostar quem conseguirá coletar mais rupias ao fim da fase.

Sem grandes desafios para conseguir itens e sem um enredo muito complexo, o game se tornou a opção ideal para amigos se reunirem numa tarde de sábado ociosa e jogar sem compromisso.

A LINK TO THE VAATI

Na trama, que na linha do tempo de Zelda ocorre entre Minish Cap e Ocarina Of Time (leia a resenha aqui), e épocas em que a lenda de herói Hyrule ainda estava se formando. O vilão do jogo, Vaati, é o mesmo que foi aprisionado no primeiro jogo para GBA. Com a volta do vilão, ele sequestra a princesa Zelda sem grandes motivos, numa clássica aventura que remete muito a baixa densidade da trama do The Legend of Zelda (leia a resenha aqui) do NES.

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

Quem nunca jogou Four Swords pode pensar: porque um jogo que muito se aproxima de um projeto conceitual casual em grupo poderia ser um bom investimento para um gamer não fanático por Zelda?

A resposta está no Super NES: junto com Four Swords (ou vice-versa), o cartucho do jogo continha uma versão portada para o Game Boy Advance do inesquecível clássico A Link To The Past (leia a resenha aqui), que por si só, já era uma aventura bem completa.

Anos mais tarde, Four Swords ainda retornou em uma edição especial do 25º Aniversário de The Legend of Zelda, que trazia a possibilidade de jogar num modo single player especialmente desenvolvido para o Nintendo DS. O jogo foi distribuído gratuitamente na DSi Ware e posteriormente no E-Shop do Nintendo 3DS.

ZELDA É SEMPRE ZELDA

Provavelmente o título mais simples que a franquia The Legend of Zelda vai ter, Four Swords é um jogo mais conceitual que expansivo, porém conseguiu agradar a fãs e a marinheiros de primeira viagem por utilizar muito bem a interação promovida pelo GBA.

Se por um lado não há a complexidade criativa que os jogos da franquia do herói de Hyrule costuma ter, é a simplicidade do game que o faz uma experiência divertida e descompromissada, multiplicando os conceitos de Zelda em doses leves e nostalgiantes.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

Pixeletra: evento bateu recordes na Livraria Leitura do Maxi Shopping Jundiaí!

No último dia 06 de abril aconteceu na Livraria Leitura do Maxi Shopping Jundiaí a primeira edição do Pixeletra, evento que uniu os fãs de literatura e video-games, realizado pela World Fabi Books e Ramoniacs em uma inédita parceria com a livraria.
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Organizado pela Liga N-Blast Jundiaí, o andar de cima da livraria reuniu cerca de 150 fãs de video-game em dois emocionantes torneios de Nintendo 3DS: enquanto os fãs de alta velocidade aceleraram no Torneio de Mario Kart 7, os maiores treinadores da região enfrentaram grandes batalhas no Torneio de Pokémon XY. Os vencedores dos torneios tiveram a honra de levar para casa uma cópia do jogo Yoshi’s New Island, o primeiro grande lançamento first party da Nintendo no ano para seu portátil 3D! Parabéns à Juliano Ishiga, vencedor de Mário Kart 7 e Jonathan Mr.Poké, vencedor de Pokémon XY.
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Promovendo um emocionante encontro com cinco dos maiores autores brasileiros da literatura nacional, a World Fabi Books trouxe um incrível bate-papo sobre a literatura contemporânea no Brasil, a carreira de escritor e uma emocionante tarde de autógrafos que realizou sonhos de muitos fãs. Estavam presentes Raphael Draccon (Dragões de Éter), Carolina Munhóz (Feérica), Affonso Solano (O Espadachin de Carvão), Marcel Colombo (Al-Aisha e os Esquecidos) e Ana Macedo (Lágrima de Fogo). A área com os autores apresentou picos de mais de 200 pessoas, formando filas que chegaram até a porta da loja.
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Junto, a área de Pixel mais a área de Letra somaram picos de mais de 300 visitantes, criando, junto dos visitantes casuais da livraria, uma das maiores movimentações que a Leitura já teve desde a sua inauguração no Maxi Shopping! Parabéns a todos que fizeram parte deste evento histórico unindo dois dos principais nichos de cultura pop em um só evento!
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Confira as fotos do evento:
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Encontrão Pokémon reuniu mais de 150 fãs no Paineiras Shopping!

No dia 9 de março, foi realizado em Jundiaí o Encontrão Pokémon promovido pela Boomer Brinquedos e o Paineiras Shopping. Com o apoio da Liga Nintendo Blast Jundiaí, foram realizados torneios de Pokémon Trading Card Game e Pokémon XY no Nintendo 3DS.

Reunindo mais de 150 fãs de todas as idades o evento foi um sucesso, atraindo, inclusive, jogadores de São Paulo. Cheio de prêmios  brindes aos participantes e uma grande performance dos competidores. Com o sucesso do evento, o Paineiras Shopping e a Boomer Brinquedos já preparam uma nova edição do evento, com muitas novidades.

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Melly, 3º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Melly, 3º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Fê, 2º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Fê, 2º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Christian, vencedor do Torneio de Pokémon 3DS.

Christian, vencedor do Torneio de Pokémon 3DS.

Matheus, Kaique e Alexandra, vencedores do Toneio de Pokémon TCG.

Matheus, Kaique e Alexandra, vencedores do Toneio de Pokémon TCG.

Parada Cosplay fez sucesso na Feira da Amizade 2013 em Jundiaí!

Realizada nos últimos dias 27, 28 e 29 de setembro e depois nos dias 04, 05 e 06 de outubro, a Feira da Amizade reuniu mais de 25 mil jundiaienses no Parque da Uva. Com áreas temáticas para crianças, jovens e adultos, amplo espaço gastronômico e muitas atrações musicais, o domingo ainda trouxe agradável surpresa aos visitantes: a Parada Cosplay.

Levando os heróis e vilões dos quadrinhos, cinema, TV, games, animes e mangás, a Parada Cosplay foi mais uma vez um grande sucesso, criando um ambiente cheio de alegria e nostalgia, além da eterna recordação do visitante estar frente a frente com seu super-herói favorito.

Abaixo as fotos que marcarão para sempre os sonhos de muitos adultos e crianças. Agradecimentos a David Ernando e Roger Willian.

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RESENHA: The Legend of Zelda (NES)

Toda história tem um início. Todo herói tem uma partida. Todo vilão tem seu primórdio. Toda lenda tem um começo. Em 1983, começava o fenômeno The Legend of Zelda contando a história do último herói de Hyrule.

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ÉPOCA DE TEMPOS MAIS SIMPLES

Quem era criança nos anos 80 ou quem teve a oportunidade de jogar um Atari, um Master System ou um NES, sabe como a experiência gamínistica era drasticamente diferente do que conhecemos hoje.

Assim como a semântica mais simples da própria palavra, um jogo era para ser jogado, ou seja, a atividade principal do game era entreter enquanto a dinâmica do game era desenvolvida.

Nada de histórias complexas ou desafio alucinantes, um jogo era para divertir o jogador, criando momentos fáceis e difíceis a partir do título escolhido (Megaman que o diga).

Em meio a enxurrada de títulos que se aproveitavam da jogabilidade coroada por Super Mario Bros., um título surgiu com uma proposta diferente, mas ainda assim pontual contar a história de um heróis salvando uma princesa de maneira não linear.

SALVANDO A PRINCESA

“Há anos, o príncipe das trevas Ganon, pegou uma das Triforce com poder. A princesa Zelda guardou um dos Triforce sabiamente. Ela o dividiu em 8 pedaços, antes que Ganon pegasse. Ela foi capturada. Vá Link, ache as 8 partes e salve-a…”

A tela inicial é inesquecível!
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A tela inicial é inesquecível!

Quando Shigeru Miyamoto, a mente pro trás do jogo, escreveu essas linhas para colocar no início do seu novo game para o NES, certamente ele nem imaginava até aonde sua nova história iria chegar.

Com um enredo simples, mas cheio de sementinhas que poderiam gerar continuações, The Legend of Zelda é puro desafio desde o momento em que começa, já dentro da missão de resgatar a princesa Zelda após ganhar uma espada de seu tio.

A proposta do jogo era, diferente dos side-scrolling (aqueles de andar reto em uma fase), colocar o jogador em um ambiente que pudesse escolher o que deveria fazer, em uma visão de cima, onde o personagem pudesse andar em qualquer ambiente do mapa. A cada caverna encontrada por entre o grandioso mapa de Hyrule Field, o jogador encontraria uma chefão final que guardava uma das 8 partes da triforce da sabedoria que Zelda havia divido.

No jogo não há muitas explicações sobre o que é uma Triforce, mas o gamer oitentista sabe que naquela época, havia algo que era tão importante quanto o jogo para que a jogabilidade fosse completa: o encarte que acompanhava o cartucho.

É lá que estavam todas as informações não expressas no jogo, desde a origem dos personagens quanto os detalhes de cada vilão e as representações deles dentro do mapa.

Hyrule Field traz monstros que vemos até hoje!

Hyrule Field traz monstros que vemos até hoje nos jogos da franquia!

Se no NES um side-scroolling jé era algo difícil devido a limitação de vidas, um mundo como o de Zelda se tornava quase impossível visto a facilidade de se perder as contas de seu heart container. Por isso, foi The Legend of Zelda o primeiro cartucho que dispunha de uma pequena memória interna que salvava as partes da triforce e os itens conseguidos pelo jogador até determinado ponto.

Mas não pense que isso tornar o game mais fácil. Se encontrar e vencer as primeiras cavernas são tarefas simples para se ensinar como é o sistema de jogo, os últimos níveis são quase impossíveis, tamanha a complexidade dos desafios das salas, da força dos inimigos e dos limitantes da vida.

UMA FRANQUIA LENDÁRIA

Demorou mais de 20 anos para que a Nintendo revelasse a linha do tempo de Zelda e onde o primeiro jogo da série se localizava. Acertava por parte dos fãs, The Legend of Zelda é o último jogo da linha do tempo em que o herói de Hyrule perde a batalha contra Ganondorf em Ocarina of Time (clique aqui para ler a resenha), sendo a batalha de Link com Ganon pela conquista da Triforce da Sabedoria a última (pelo menos até agora) para garantir a segurança de Hyrule.

Mesmo com a princesa Zelda aparecendo apenas no fim do game, na hora de ser salva e Ganon aparecer apenas na batalha final, os três personagens marcaram para sempre como a relação heroi-donzela-vilão foram abordados nos games pós-Zelda.

Ganon é azul e de aparência monstruosa!

Ganon é azul e de aparência monstruosa!

E por fim, apesar de comum nos dias de hoje, o sistema de saves foi um grande salto na dinâmica dos jogos naquela época, inovação que para sempre acompanharia todos os títulos da série The Legend of Zelda.

RESENHA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, GCN, 3DS)

O tempo sempre foi um elemento curioso para as mais diversas áreas da psiqué humana. Relativa e conceitual, atrativa e traiçoeira. A ideia de se controlar o tempo já abriu as mais diversas feridas na ciência e os maiores devaneios para a filosofia. Explorando uma temática tão atraente quanto perigosa, The Legend of Zelda: Ocarina of Time criou um novo conceito nos games, tal qual a inspiração para seu feito.

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De repente, ao despertar, um jovem garoto orfão desperta de sua casa na árvore por uma fada, que revela ser a sua guardiã na jornada que o aguarda. Meio sem saber direito o que pensar, o garoto sai da Vila Kokiri e segue a fada até a Árvore Sagrada do bosque atrás da vila, afinal ele era o único habitante dos Kokiri, espíritos guardiões da floresta, seres similares a elfos, que moram em árvores, nunca se tornam adultos e não sobrevivem fora da majestosa Floresta Kokiri, que não tinha uma fada como companheira e não iria desperdiçar a chance que o destino lhe deu de ser igual ao outros ao seu redor. Com um enredo simples, mas desde início muito carismático, começa a lenda do maior herói que Hyrule já teve!

O mais transformador das franquias da Nintendo é também um dos jogos mais cultuados de todos os tempos. Surgido em 1986 para o console NES, The Legend of Zelda sempre foi conhecido por extrair o que há de melhor na plataforma onde é desenvolvido, sendo o grande precursor de uma onda de games que amadureceram o segmento com o lançamento de The Legend of Zelda: a Link to the Past (clique aqui para ler a resenha) em 1991 para o Super NES.

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Para sair da Vila Kokiri, Link precisa provar sua coragem!

Mas não há nenhum título que possa se gabar tanto como um marco para a história dos games como foi em 1998, quando a Nintendo lançou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Não que na época não houvessem bons jogos que se aproveitassem dos conceitos 3DS que consoles como o Sony Playstation, o Sega Saturn e o próprio Nintendo 64 em sua melhor forma, mas o novo título de Zelda foi muito além de uma jogabilidade exímia para oferecer ao jogador um enredo digno das maiores epopeias clássicas e contemporâneas.

Quando o jogo foi lançado, o conceito da lenda da princesa Zelda ser salva pelo herói de Hyrule ainda não era tão clara, mas os jogadores mais experientes, logo que anunciado, notaram que o título Ocarina of Time não seria uma continuação direta de nenhum de seus predecessores como foi como em Link’s Adventure ainda em 1987. Se tratava de um novo Link e de uma nova Zelda.

Após ser levada pela fada Navi até o Espírito da Floresta, Link descobre que ele é o jovem destinado a ser o herói do reino de Hyrule, onde se localiza a floresta dos Kokiri aquele que salvará a princesa Zelda e novamente aprisionará o malvado Ganondorf, líder do povo Gerudo do deserto que mais uma vez se libertou de sua prisão no Mundo Escuro e deseja se apoderar do lendário artefato Triforce, concebido durante a criação do mundo, para abrir caminho para o Reino Dourado, onde o malígno ser poderá conseguir todo o poder necessário para realizar todos seus gananciosos desejos.

A fuga de Zelda é o divisor de águas no enredo do game!

A fuga de Zelda é o divisor de águas no enredo do game!

Considerado o melhor game da história, graças a quantidade esmagadora de prêmios, avaliações positivas (foi o primeiro game de uma seleta coleção de títulos que a revista Famitsu, considerada a mais rígida publicação de avaliação de games do Japão, deu nota máxima, por exemplo) e criação de diversos conceitos seguidos por diversos games em três dimensões dos gêneros aventura e RPG de outras produtoras, o enredo do game, que inicia-se muito próximo de seus antecessores, toma proporções gigantescas a medida que a história avança.

Graças a Ocarina do Tempo que Link recebe de Zelda em sua fuga do Castelo recém atacado por Ganondorf e a Master Sword que ele ganha o direito de usar após colher os três tesouros elementais da Floresta Kokiri, da Vila Goron e do lago Hylia, o jogador ganha a capacidade de viajar no tempo, jogando com um protagonista mais maduro 7 anos após a fuga da princesa. Os quebra-cabeças e os mistérios de cada uma das cavernas vão se misturando conforme o enredo vai evoluindo, fazendo com que o Link adulto se alterne com o Link criança para poder resolver os quebra-cabeças, obter itens e solucionar diversas sub-tramas não reveladas em algum dos tempos.

A quantidade de armas que o jogador utiliza é um dos destaque: por ser um jogo em três dimensões, por diversas vezes a mira de armas como o arco e flecha ou o estilingue se tornava difusa, mesmo utilizando o controle analógico. Assim, o botão Z ganho uma nova função, utilizando Navi como mira para estes e diversos outros objetos que podiam ser utilizados mesclando as diversas maneiras de serem utilizadas. Tais ângulos de câmera surgidos no game, são utilizados até hoje e já se tornaram padrão para diversos games do mesmo estilo. O remake para 3DS em 2011 ainda adicionou o giroscópio do aparelho como mira para as armas, além da opção de ver todo o cenário com os olhos de Link. Várias vezes, a sensação que dá é que o game sempre foi assim, visto como o recurso foi bem aplicado.

O mapa aberto ainda permite que jogadores experientes tentem outros caminhos.

O mapa aberto ainda permite que jogadores experientes tentem outros caminhos.

O mapa aberto, além de um show a parte graficamente, dão um mundo de possibilidades ao jogador que pode optar ou não por seguir a ordem de eventos proposta pelo jogo. Essa liberdade de atitude muito próximas dos RPG’s sempre esteve presente nos jogos de Zelda, mas em um cenário 3D, a figura muda completamente de figura, mostrando a ousadia dos produtores e o detalhamento da programação que, somada a rica trilha sonora, fazem de Ocarina of Time um conceito além do seu tempo. No 3DS, ainda vale ressaltar como o gráfico evoluiu, tornando ainda melhor o que já era perfeito: cenários deslumbrantes parecem saltar da tela, fazendo do jogo uma experiência ainda mais imersiva.

O modo como os elementos são organizados e apresentados ao jogador sintetizam bem o conceito de como a triforce é abordada no game. Uma relíquia sagrada criada pelas deusas Din, Farore e Nayru após estas terem criado o reino de Hyrule, a Triforce é formada por três triângulos equiláteros: a Triforce do Poder, associada com vermelho e Din; a Triforce da Sabedoria, associada com azul e Nayru; e a Triforce da Coragem, associada com verde e Farore. Aprisionada na Terra Sagrada, o artefato é a gana dos olhos de Ganondorf, mas também uma incrível metáfora dos três lados que compõem os protagonistas da história.

Link é um personagem calado. Nunca em nenhum jogo da franquia ele disse sequer uma palavra. Isso porque o Shigeru Miyamoto queria com o personagem era que o jogador se sentisse na pele do personagem, sendo assim, as suas falas seriam as que o jogador dissesse enquanto jogava. Mesmo assim, o Link de Ocarina of Time consegue ser o mais carismático de todos os tempos. Apenas ver o semblante do personagem ao girar a camera de visão do jogo, parece exprimir tudo o que o personagem quer dizer com seu herói infantil, porém audacioso. É a busca por seus desejos através da coragem.

O que Sheik esconde por trás de suas belas melodias e de sua curiosa máscara?

O que Sheik esconde por trás de suas belas melodias e de sua curiosa máscara?

O mesmo pode se dizer de Zelda. Com seu lugar na realeza usurpado pelo tirano Ganondorf, a princesa foi obrigada a crescer longe dos luxos que toda princesa tem. O resultado disto é que a jovem Zelda, em comparação com a Zelda adulta são dois paralelos: enquanto a primeira é inocente e curioso, a segunda é madura e segura de si. O contraposto apresentado na personagem também faz parte da grande revolução que é ocarina of Time: a quebra de paradigma da princesa frágil e subserviente que sempre foi estampada nos games e em outras formas de entretenimento. É a sabedoria representada pela mulher ativa do game.

Por fim, Ganondorf completa a metafora da triforce, representando o poder, que opõe e ao mesmo tempo completa os desejos de se realizar seus sonhos. O combate final envolvendo os três personagens, os testa a todo tempo, criando desafios que põe a prova o quanto a coragem, a sabedoria e o poder podem ser desenvolvidos por seus representantes a medida que o cenário passa privilegiar uma das partes.

Com um desfecho emocionante e apaixonante, The Legend Of Zelda tranformou seu trio de protagonistas na seleta lista de personagens mais amados pelos gamers para sempre. Mesclando desafios criativos que desenvolvem a habilidade do jogador no tempo certo, o game transformou a franquia da Nintendo em uma das mais aceitas pelos diversos nichos de fãs e gamers. Com um enredo revolucionário, o game foi um divisor de águas para a franquia Zelda, dividindo a linha cronológica da série em três. Com uma experiência gaminística lúdica e envolvente, com um enredo amplo e estimulante, a história do herói de Hyrule se transformou em um verdadeiro clássico da décima arte e uma inspiração através dos tempos para todos aqueles que quiserem contar uma história através de um joystick.

Um épico que será vivenciado por muitas e muitas gerações!

Ocarina of Time é um épico que será vivenciado por muitas e muitas gerações!

RESENHA: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA)

Tamanho não é documento, já dizia o sábio ditado popular. Com coragem, audácio e superando limites, o pequeno se torna grande e não há limites para conquistar o longíquo, o inimaginável, o inesperado. Em The Legend of Zelda: The Minish Cap, toda a performance é posta a prova, tendo que se dividir em quatro para superar as fronteiras de seus limites!

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UM INTRUSO NO NINHO

De todos os jogos já lançados para da franquia The Legend of Zelda, não há jogo mais injustiçado que The Minish Cap. Dono de uma aventura de encher os olhos, uma trilha sonora impecável e uma jogabilidade de dar inveja a muitos consoles de mesa, o game acabou passando quase desapercebido devido a diversas outros lançamentos de sua própria franquia, incluindo o aclamado jogo The Wind Waker, do Nintendo GameCube.

Um dos portáteis mais vendidos de todos os tempos, o Game Boy Advanced possui em sua biblioteca diversos best-sellers, mesmo numa época de dificil concorrência quando o aclamado Playstation 2, da Sony, dominava esmagadoramente o mercado. E foi no portátil que, pela primeira vez, a Nintendo produziu juntamente com uma desenvolvedora terciária um título para a franquia The Legend Of Zelda.

Dona dos mais renomados jogos de luta, a Capcom foi a escolhida para desenvolver o primeiro game canônico de Zelda que não fosse pela equipe da Big N ainda nos anos 90, repetindo a dose agora no Game Boy Advanced graças a grande aceitação do jogo Oracle of Ages/Seasons. Vale lembrar que nos anos 90, foi a Capcom que desenvolveu Goof Troop, considerado o melhor “plágio” do jogo A Link To The Past (leia a resenha clicando aqui), onde controlando o Pateta da Disney e seu filho Max, o jogador tinha que enfrentar um terrível Pirata que sequestrara Bafo e seu filho PJ, usando armas em cenários que muito se assemelhavam ao estilo gráfico e a jogabilidade do jogo de Link para o Super NES.

O rei de Hyrule, a princesa Zelda e Link, ainda sem chapú, celebram 100 anos da salvação do reino com a ajuda dos Minish.

O rei de Hyrule, a princesa Zelda e Link, ainda sem chapú, celebram 100 anos da salvação do reino com a ajuda dos Minish.

Com experiência e criatividade, a Capcom deu origem a The Minish Cap, um capítulo que se passa entre o primeiro capítulo cronológico da série (Skyard Sword, lançado posteriormente em 2011) e Ocarina Of Time, game no Nintendo 64 que marcou profundamente toda a estrutura da série. Mesmo sem ter noção exata do que isso significava na época, afinal a Nintendo apenas dividiu a cronologia da série quando a esta completou 25 anos, a Capcom estava livre para produzir um episódio que não se apegasse aos evento de Ocarina of Time, mas que mesmo assim pudesse usufruir da predestinação que as diversas princesas Zeldas sofrem no universo da personagem.

HYRULE DESPERTA UM NOVO VILÃO!

Com um visual deslumbrante para um portátil, The Minish Cap começa em um festival de Hyrule, onde a princesa Zelda convida seu amigo Link para assistir ao centésimo festival de agradecimento aos Minish, seres minúsculos que há sem anos deram uma espada sagrada a um jovem garoto de roupa verde e cabelos louros para ele salvar o reino. Porém, durante o festival, o vencedor do concurso de espadachins destrói a espada sagrada que selava Hyrule dos monstros que infestaram a cidade anos atrás, o que fez com que todo o mal voltasse ao reino.

Nada de Ganon! Vaati é o vilão da história.

Nada de Ganon! Vaati é o vilão da história.

Conseguindo poderes mágicos, o misterioso espadachin se revela como Vaati e transforma a princesa Zelda em Pedra, obrigando ao rei pedir que Link, um jovem com as mesmas característivas do herói de Hyrule faça contato e paça ajuda para os Minish restaurarem a espada e novamente aprisionar os perversos seres soltos pelo reino.

Vaati é o mesmo antagonista dos jogos Four Swords e Four Swords Adventures de The Legend of Zelda. Em The Minish Cap, os eventos vão contando aos poucos o passado do vilão, revelando surpresas e unindo os personagens da série em um complexo conflito de personalidades.

Mas não é por que é um vilão de vários jogos que Vaati a atração principal do jogo. A grande novidade e uma das principais sacadas de The Minish Cap foi transformar o gorro que Link usa em um personagem que substitui a função da fada Navi. Andando pela floresta, Link salva Ezlo de alguns monstros. Como retribuição, e por sua dificuldade em se locomover, o ser de estranho formato decide ajudar Link em suas aventuras, contado vários dos segredos e ajudando a percorrer caminhos durante a aventura.

A função do chapéu falante, além de sempre revelar algo interessante deixa o enredo mais cheio de carisma e curiosidade, pois o personagem sempre vai revelando partes de seu passado incomum conforme a história vai se desenvolvendo.

A divisão de Link, somada as suas habilidades, fazem do jogo algo incrível de se jogar!

A divisão de Link, somada as suas habilidades, fazem do jogo algo incrível de se jogar!

ENFIM, OS MINISH

E agora o elemento crucial para o sucesso do jogo: a vida da sociedade Minish. Vivendo entre os humanos, esses seres minúsculos ampliam ainda mais o mapa de uso do jogo, revelando cenários gigantescos e belos a cada vez que Link e Ezlo diminuem de tamanho para interagir e resolver os desafios do mundo Minish.

Colorida, divertida e inusual, mesmo para o universo de The Legend of Zelda, os Minish são fascinados pelo mundo humano e adoram colecionar coisas, o que cria um divertido do jogo de completar fragmentos de brasões que vão abrindo eventos no jogo que enriquecem ainda mais o seu replay.

Cheio de quebra-cabeças e mistérios que soltam fumaça da cabeça do jogador, dividir Link em quatro, em determinados momentos da história, possibilitou proezas de fazer inveja mesmo aos jogos mais criativos da série, combinando os quatro Links junto com as habilidades que o personagem vai ganhando a cada etapa finalizada.

Lembrando muito a jogabilidade de A Link to the Past, o jogo do GBA é nostálgico e ao mesmo tempo inovador, fazendo com que o jogador se perca num misto de habilidades novas e elementos já dominados.

Os chefões das cavernas são criativos de se vencer!

Os chefões das cavernas são criativos de se vencer!

Além disso, seu enredo enriqueceu ainda mais a franquia do herói de roupa verde, possibilitando, por exemplo, um game que conte como o antecessor do atual Link recebeu a ajuda dos Minish, fazendo a imaginação dos fãs sempre colocarem o item em pauta quando rumores de novos jogos da franquia começam a surgir no mercado.

UM GAME QUE VALE POR QUATRO

Criativo, curioso, nostálgico e inspirador. Se fosse feito em outra época ou mesmo lançado em uma época mais fria para a franquia, The Minish Cap fosse mais marcante para a sua geração. Inundado de graça e carisma, motivos não faltam para que o jogador veterano de The Legend of Zelda se impressione com a aventura criada pela Capcom. Do mesmo modo, o jogo é uma das melhores portas de entrada para o jogador curioso que quer, pela primeira vez, se aventurar pelo mundo de Hyrule.

Se durante a história, Link teve que superar sua inferioridade e seu desconhecimento do mundo em que vivia para salvar sua melhor amiga, The Minish Cap teve que superar sua baixa repercussão para se mostrar digno do afeto e do respeito dos fãs da série, estes os quais, se lembraram da emoção e da diversão certeira que o melhor jogo do Nintendo Game Boy Advanced pôde produzir.

A lenda de Ezlo e dos Minish permanecerá para sempre no coração dos jogadores!

A lenda de Ezlo e dos Minish permanecerá para sempre no coração dos jogadores!

RESENHA: Detona Ralph

Se ser herói é um trabalho que exige esforço e dedicação constante, superando barreiras a cada dia, torna-se ainda mais tortuoso o caminho que leva um vilão a continuar desafiando o herói a medida que o tempo e o espaço se modificam a sua volta e a derrota se torna uma constante. Em Detona Ralph, o espectador é levado a conhecer o quão heroi um vilão pode se tornar quando ser mal é algo bom.

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DISNEY EM CG

Desde o nascimento da produtora, a Pixar se solidificou como a maior representante das produções em computação gráfica de Hollywood e um dos maiores fatores por todo esse sucesso não é outra senão a Disney. Assim, quando os estúdios do Mickey resolvem por si mesmo fazer uma animação em CG, sempre fica uma aresta que faz levar a crer que a produção é da Pixar e não da Disney.

Seja Dinossauros, Bolt ou Enrolados, por mais que as características do estúdio sejam latentes, o jeito Pixar de fazer animação já está tão atrelado à Disney, que cada vez mais ambos os estúdios parecem se fundir em um mesmo resultado.

Mas não há animação que mais reflita isso que a exibida no início de 2013 nos cinemas de todo o mundo. Detona Ralph não só é um filme com a “cara” da Pixar, como também é a soma de todos os resultados positivos que o estúdio conseguiu em todos os seus filmes, só que usado pela Disney.

Usando a mescla do sensível com o horror de Monstros SA, o ritmo de Procurando Nemo, as premissas de Toy Story e o oportunismo mercadológico de Carros, a Disney produziu um longa próprio de se tirar o chapéu de cowboy, fazendo de Detona Ralph um filme que não deixa escapar nenhum público-alvo do cinema.

SÓ QUERO SER UM HERÓI

“Eu sou mau e isso é bom. Nunca serei bom e isso não é mau. Não há ninguém que eu queria ser além de mim.”

É com esse juramento em uma sala repleta de vilões que milhares de fãs de video-games voltaram seus olhos para o filme da Disney. Com um apelo que pega carona com o sucesso de vários personagens da Nintendo, Sega, Capcom, Konami, entre outras produtoras de jogos eletrônicos presentes na história, Ralph já começou detonando.

O jogo Concerta Tudo Félix Jr. é todo feito com gráficos dos anos 80!

O jogo Concerta Tudo Félix Jr. é todo feito com gráficos dos anos 80!

Com cara de mau, mas ainda assim muito carismático, Ralph é o vilão do jogo Concerta Tudo Félix Jr, jogo dos anos 80 que faz uma perfeita analogia ao primeiro jogo de Mario, o célebre mascote da Nintendo. Frustrado por mais de 30 anos acabar sempre na pior no fim do jogo, Ralph decide conseguir uma medalha fora do seu jogo após ser desafiado por um dos personagens secundários que Félix Jr. salvou.

A partir daí o universo começa a ser construído  toda a loja de games onde os consoles e arcades dos games ficam, são conectados através dos fios de eletricidade, dando aos personagens do jogo a liberdade de transitarem por entre os jogos quando não tem nenhum jogador por perto. Algo muito semelhante ao que faziam os brinquedos de Toy Story na casa de Andy.

Mas errado está quem pensa que a história do jogo basta apenas por mostrar diversos cenários em três dimensões dos games. Ao conhecer de um jeito nada convidativo a pequena Vanellope von Schweetz, um bug do jogo Sugar Rush, Ralph desenvolve um relação de amizade com ela, mesmo após ambos tentarem passar a perna no outro devidos aos seus interesses particulares.

Em um ritmo alucinante onde novas informações e novas situações são criadas a todo o momento, as crianças não conseguem tirar os olhos da tela, enquanto os mais velhos começar a relembrar personagens do passado e a teorizar e sistematizar todo o universo dos games inserido ao contexto do filme, que se completa a cada dedução, deixando o filme sem arestas a serem preenchidas, devido ao cuidadoso trabalho dos roteiristas ao construir o cenário do filme.

Bowser, Robotnic, M. Bison e até o não-vilão Zangief estão na reunião dos malvados anônimos.

Bowser, Robotnic, M. Bison e até o não-vilão Zangief estão na reunião dos malvados anônimos.

Se o contraponto físico entre Ralph e Vanellope é abordado em um lado do filme, é na doce relação emocional de Félix e da destrutiva Sargento Calhoun, comandante do jogo Hero’s Duty, que precisa impedir que um vírus se espalhe pelo sistema do Sugar Sugar Racing, que a Disney se deu a oportunidade de explorar vários nichos de piadas, que divertem as crianças e surpreendem os adultos e fãs de games.

UM MARTELO DE OURO DADO PELO PAI!

Assim como o martelo que concerta tudo que o master carismático Félix, a Disney construiu uma obra-prima das animações em CG com Detona Ralph, aproveitando todas as lições que a Pixar sofreu no decorrer dos anos e se aproveitando do interesse exponencial por personagens da nova e da antiga geração que os a disputa mercadológica entre o Nintendo Wii e o Playstation 3 geraram entre jogadores de todas as idades.

A temática é atual e muito bem aproveitada, transcendendo os limites de uma animação a primeira vista simplista, levando o espectador a refletir sob como se comportam as pessoas a sua volta quando seus desejos estão em jogo, fazendo do bem e o mau, simples nomenclaturas que variam de acordo com as máscaras que vestem na disputada sociedade contemporânea.

Os personagens cativantes ficarão para sempre no imaginário de crianças e adultos.

Os personagens cativantes ficarão para sempre no imaginário de crianças e adultos.

Com referências dadas nas horas certas, uma dublagem de primeira com as vozes do sobrinho de Silvio Santos, Thiago Abravanel, como Ralph e da VJ Marimoon como Vanellope, Detona Ralph pode ser considerado um divisor de águas para as animações em CG da Disney, conseguindo surpreender o público com uma história cativante, carismática e cheia de potencial para ter várias continuações!

RESENHA: Assassin’s Creed Renascença, livro

Medo, terror, vingança, ódio, assassinato. Com tantos sentimentos ruins para a formação de qualquer um, parece quase impossível a existência de uma organização capaz de abrigar um homem que almeje o bem de um todo, quando estão em jogo tantos sentimentos pessoais. Está é a história contada em Assassin’s Creed Renascença, a história de Ézio Auditore, o assassino que buscará vingança de todos aqueles que traíram a sua família.

INICIANDO COMO UM BEST-SELLER

Com o amadurecimento do mercado de games e as plataformas atingindo um público cada vez mais exigente, foi iminente que se destacassem no mercado as produtoras que produzissem os jogos que mais agradassem esse público em ascensão que, queira ou não, também são os formadores de opinião do mercado.

Entre Zelda’s, Resident Evil’s, Final Fantasy’s e Metal Gear’s, a sétima geração de consoles deu origem a uma nova franquia tão grandiosa quanto as que emcabeçam as ditas séries “mais maduras” dos consoles: nasce em 2007, Assassin’s Creed.

Produzida pela “quase” iniciante Ubisoft, que após o sucesso monstruoso de seu título próprio uma das maiores e mais bem sucedidas empresas de games do mundo (com um estúdio no Brasil, inclusive), a história do Credo dos Assassinos logo ganhou destaque de públic, vendas e crítica por misturar dois elementos valorizados a tempos pelos gamers mais hard-cores: violência e um bom enredo.

Misturando o ódio de personagens marcados pela dor e o sofrimento com a incrível capacidade de inserir personagens históricos em seu enredo (ou seria o contrário?), Assassin’s Creed girou o mundo ganhando prêmios e diversas continuações, provando ser uma franquia sustentável no mundo dos games.

A beleza gráfica do jogo está presente nas grandiosas descrições de Oliver Bowden.

Se aproveitando do sucesso crescente do título, a Ubisoft inovou ao propor ao escritor Oliver Bowden (pseudônimo de Anton Gill), perito em história ocidental e aclamado por seus títulos abordando o período do Renascentismo, que novelizasse os jogos de sua franquia, algo que apesar de não ser inédito, nunca havia sido feito de maneira tão abrangente, com uma campanha de marketing atingindo não apenas os fãs dos jogos, mas também o público e geral.

A VERDADE SERÁ ESCRITA COM SANGUE

A história escolhida para iniciar a saga de livros foi a do personagem Ézio, o filho do meio da requisitada família Auditore, uma das mais influentes de Florença no século XV.

Diferente dos games, e devido a proximidade do autor com a época histórica, o livro de Assassin’s Creed foi iniciada com o enredo do segundo título canône da franquia, que assim como a versão em tinta e papel, é divido em três partes.

O subtítulo Renascença foi dado para localizar o leitor casual e hard-core, ao mesmo tempo que dá um norte para a história, que no game é apenas marcado com um “II“.

Passado no fim da Idade Média e no início da Renascença, o livro é ricamente ilustrado com descrições dos cenários, com textos históricos e citações que postulam eventos que suscedem a época.

A narração de detalhes das partes contadas em vídeo do jogo são um dos atrativos do livro, já que enquant jogador, na maioria das vezes o enredo fica em segundo plano para a grande massa gaminística, que se importa muito mais com o sangue, os gráficos e a jogabilidade do título.

A presença do maior italiano de todos os tempos dá origem aos diálogos mais cativantes do livro!

Mas todas as características próprias são meros detalhes se comparado a diferença principal entre livro e game: a inexistência do personagem Desmond.

No game, o estopim para a existência da história, são as viagens no tempo que o personagem Desmond tem que fazer do presente para as diversas épocas históricas aos quais os jogos são localizadas para impedir o fim do mundo, compartilhando as fases do jogo com Ézio.

Porém, a proposta do livro é contar a história do assassino sem a interferência de Desmond, fazendo da história algo original ao mesmo tempo que próxima dos jogos.

Num ritmo que começa muito bem, surpreende com a explicação dos assassinos e cansa a medida que a narrativa vai se engalfinhando no sistema de assassinato dos games, Oliver Bowden ainda consegue salvar sua obra com um final que instiga o leitor a querer continuar a ler os outros dois volumes que continuam a história de Ézio, trazendo a mesma surpresa que a Maça do Paraíso trouxe para os gamers.

RALLEGRAMENTI!

Cheio de pequenos mimos aos fãs de história ocidental, como a presença de frases e ditados populares em italiano, espanhol e latim, o primiro volume de Assassin’s Creed cativa ao mesmo tempo que cansa.

A falta de personagens em uma história por demais concentrada em Ézio, que apesar de ser um excelente protagonista não consegue segurar a atenção numa maratona de mais de seis capítulos com o mesmo sistema de caçada e assassinato, acaba prejudicando a obra como narrativa.

O papa Alexandre VI é o vilão do livro! Mas demora um pouco para aparecer.

Porém, as inserções históricas de personagens como Leonardo DaVinci e do vilão da história, Rodrigo Bórgia (sim, o vilão da história é o Papa Alexandre VI), além de serem o principal destaque do livro, deram o norte necessário para o autor do livro se focar em um tipo de literatura mais fluída e concreta para os próximos volumes.