NEXT CONQUEROR

o blog do Davi Jr.

Arquivos de tags: game

RESENHA: The Legend of Zelda – Majora’s Mask (N64, 3DS)

O tempo sempre foi um elemento recorrente nas mais diversas culturas, mitologias e entretenimentos. Tanto por sua definição intangível como por sua ideia mística, diversas mídias continuam a se utilizar dos seus conceitos como pano de fundo em produções grandiosas da literatura, cinema e TV, sendo no mundo dos games, The Legend of Zelda – Majora’s Mask o responsável por seu desenvolvimento mais prático e ao mesmo tempo mais profundo.

majoras_mask_logo_link

CONTINUANDO O MAIOR JOGO DE TODOS OS TEMPOS

Apesar de Ocarina of Time (leia a resenha aqui) ter demorado cerca de 4 anos para ser concluído, sua continuação, Majoras Mask veio rápido ao mercado: em apenas 1 ano, os fãs de The Legend of Zelda já tinham em mãos a continuação de da saga de Link.

A rapidez se deu por dois motivos: primeiro pelo sucesso que o antecessor fez no Nintendo 64 (foram mais de 7 milhões de cópias vendidas em todo o mundo) segundo por que Majoras Mask se utilizou da mesma engine de Ocarina of Time e, por sugestão de Shigeru Miyamoto, sua linha narrativa foi toda passada em um mundo compacto, num espaço de tempo restrito e num sistema de jogabilidade nunca antes tentado na indústria dos games.

A história se passa três meses depois dos acontecimentos de Ocarina of Time: Link parte em busca da fada Navi, que desapareceu no final do jogo anterior. Durante o caminho, ele é atacado pelo misterioso Skull Kid, que utilizava a Máscara de Majora e era acompanhado por suas fadas, Tael e Tatl. Skull Kid rouba a Ocarina do Tempo e a égua de Link, Epona. Link o persegue até o buraco de uma árvore e acaba atravessando uma passagem dimensional que o leva para um outro mundo paralelo.

Esqueça Hyrule: em Majora's Mask, Link terá que salvar a cidade de Termina!

Esqueça Hyrule: em Majora’s Mask, Link terá que salvar a cidade de Termina!

Seguindo adiante, Link vai parar dentro da torre do relógio da cidade de Termina. Ele encontra um misterioso vendedor de máscaras que lhe pede ajuda para recuperar a Máscara de Majora. Caso a máscara não fosse recuperada, as consequências poderiam ser catastróficas. Link então descobre que com os poderes malignos da máscara, Skull Kid fez sua maior travessura: tirou a lua de sua órbita original. Caso nada seja feito, a lua colidirá com a Terra e o mundo acabará em 72 horas.

72 HORAS

Majora’s Mask permanece com a mesma estrutura básica de todos os The Legend of Zelda: explore o mundo, recolha itens e rupias, encontre as masmorras, derrote os chefes para conseguir os itens-chave até conseguir chegar no chefão final para vencer o jogo.

Assim como seus antecessores, os puzzles continuam criativos e desafiadores, mas desta vez, a influência do tempo e os truque que tem que ser usados com a Ocarina para superá-los chegam a níveis extraordinários.

Com o fator limitante de ter que zerar o jogo em 72 horas, toda vez que o contador de tempo chega a essa marca, os jogadores são obrigados a tocar a Ocarina e chegar no momento inicial da história, quando link chega em Termina, perdendo todos os itens (exceto os itens chave), rupias e interações criadas com outros personagens.

A galeria de personagens garante side story's e backgrounds emocionantes, e por vezes bem pesados, à história do jogo.

A galeria de personagens garante side story’s e backgrounds emocionantes, e por vezes bem pesados, à história do jogo.

Este loop de tempo, além de dificultar os puzzles, faz com que o gamer crie uma consciência de tempo e calcule como e quando realizar as tarefas que são impostas, muitas vezes sendo necessário refazer algumas passagens para conseguir o sucesso.

No 3DS, os cenários que já eram exuberantes, chegando aos níveis máximos do portátil. Mesmo que com um mundo compacto, o jogo é extremamente dinâmico pelas transformações que as máscaras proporcionam, sendo possível enxergar o mesmo cenário de diversas maneiras de acordo com o espírito que Link encarna, o que traz novidade mesmo nas vezes em que é necessário repetir as quests.

UMA MÁSCARA QUE TODOS DEVEM JOGAR

Com uma dinâmica singular e uma linha narrativa única, The Legend of Zelda – Majora’s Mask serve de inspiração para fãs da franquia e gamers de todos os gostos para ganhar seu lugar na história. Por mais que se escreva e escreva, o feeling que cria ao jogar o game é única e quase inexplicável, tamanha a identificação que a rica galeria de personagens que inspira às transformações de Link cria a cada back-story.

Skull Kid fez sua última travessura e marcou para sempre seu lugar no coração dos fãs. Tomare que a Nintendo de outra chance para ele num futuro game da franquia.

Skull Kid fez sua última travessura e marcou para sempre seu lugar no coração dos fãs. Tomare que a Nintendo de outra chance para ele num futuro game da franquia.

Mesmo sem Zelda e Ganondorf, o game possui uma variedade de personagens que cativam e geram identificação a cada novo quebra-cabeça a ser resolvido. As histórias paralelas criam um vínculo tão grande com o jogador que é impossível não se emocionar ou mesmo filosofar enquanto questões são postas como obstáculos.

O mais difícil dos games de The Legend of Zelda guarda um carisma único e um fator replay irresistível, fazendo de sua essência o equilíbrio perfeito entre desafio e diversão.

Anúncios

RESENHA: The Legend of Zelda – The Wind Waker (NGC, Wii U)

Toda vez que uma nova lenda ganha forma, aspectos do presente e do passado começas a se chocar, criando elementos ora difusos, ora complementares. Em The Legend of Zelda – The Wind Waker, um novo conceito chega para dar forma a uma das mais belas franquias de todos os tempos!

Zelda_Wind_Waker_logo

RESQUÍCIOS DE UMA OCARINA

Após a revolução técnica que The Legend of Zelda – Ocarina of Time (leia a resenha aqui) causou no universo dos games e após a techdemo da franquia para mostrar o potencial gráfico do Nintendo Game Cube (o console com maior poder de processamente da 6ª geração de video-games) era de se esperar um novo jogo do herói Link em sua melhor forma adulta e madura o suficiente para atrair os mesmos fanáticos pela franquia num novo jogo, certo?

Pois revolucionando todas as visões que se podiam ter da franquia, o diretor Eiji Aonuma surpreendeu o mundo ao anunciar uma arte conceitual muito diferente do que já havia sido mostrado no Nintendo 64.

Meio deformado, pequenino e num estilo muito próximo dos caricaturais mangás do Japão, The Wind Waker trouxe um estilo que os fãs não desejavam, um cenário ambientado num mundo muito diferente de tudo o que já se havia explorado em The Legend of Zelda e uma prometida jogabilidade ainda mais aperfeiçoada que os seus antecessores.

Habituados a ouvir comentários maldosos sobre seu derradeiro fracasso, o choque que o novo Zelda mostrou ao público parecia ser o reflexo que esses comentários estavam por fim a se concretizar. Mal sabiam tais detratores o quão inteligente, imersivo e caprichado The Wind Waker se mostrou ser.

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

Tetra, a pirata mais corajosa do Great Sea, aparece para ajudar Link a resgatar sua irmã!

NAVEGANDO PELOS MARES DE HYRULE. SÓ QUE NÃO.

The Legend of Zelda de Wind Waker é ambientado num continente formado por ilhas, muitas pequenas, algumas maiores e todas cheias de surpresa, o Great Sea. O herói Link nasceu como um aldeão comum da ilha de Initia, e sua vida seguia normal até um pássaro sequestrar a sua irmã Aryll.

Ajudado por Tetra, uma chefe de um barco de piratas esperta com cara de poucos amigos mas com bom coração, Link parte pelo arquipélago onde outrora uma Hyrule foi salva pelo herói do tempo, numa jornada cheia de mistérios, tesouros e reviravoltas.

Se num primeiro momento o estilo cartunesco do jogo pode afastar os jogadores mais maduros, o enredo conquista facilmente os jogadores de longa data. Se apenas o fato de descobrir o renascimento do antagonista Ganondorf já é fantástico, a cada momento que um novo personagem aparece para explicar o que é e como funciona aquellugar cheio de criaturas tão distintas vai dando forma e conteúdo ao jogo, principalmente nos momentos em que se liga os fatos com os acontecimentos de Ocarina of Time.

Na linha do tempo da franquia, The Wind Waker acontece no mundo salvo por Link adulto (que volta no tempo para viver sua infância perdida), onde Zelda adulta prossegue como princesa de uma Hyrule já devastada pelo podério de Ganondorf em sua busca pela triforce. Com um terrível dilúvio, Hyrule é naufragada, e passa a não mais existir.

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

A navegação ficou ainda melhor no Wii U!

E já que falamos da personagem que dá nome a franquia, onde ela se encaixa em todo o contexto motivado por questões familiares e pessoais, é uma das partes que o jogador mais vai gostar de descobrir!

GRÁFICOS PRA DAR E VENDER

The Legend of Zelda sempre foi íconico por elevar os principais potenciais de sua plataforma ao máximo, e não é diferente com The Wind Waker.

Dono de um processamento de dar inveja a qualquer Nintendo Wii, o potencial gráfico do GameCube foi o melhor de sua geração, possibilitando que Wind Waker ganhasse os mais belos e suntuosos cenários que qualquer jogo de sua geração já havia tido, ainda em 2002.

Com o remake para Wii U em 2013, o jogo foi a escolha ideal para a Nintendo apresentar o potencial gráfico que o Wii U é capaz de proporcionar aos seus usuários.

Se a jogabilidade do jogo já tinha o que Ocarina of Time e Majora’s Mask tinham de melhor no GameCube, foi o Gamepad do Wii U que deu o tom ideal para mesclar ação e navegação ao mesmo tempo.

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Coragem, Sabedoria e Força unidos novamente!

Com a Batuta dos Ventos, Links pode controlar a direção dos ventos para dar a direção de seu barco, fazendo os movimentos com a batuta ao mesmo tempo que se enfrenta o vilão com a dinâmica do gamepad, a experiência chega muito mais intuitiva e imersiva que no original.

UMA BRISA PARA TODA A ETERNIDADE

Quebrando paradigmas, The Wind Waker deu um fôlego novo para The Legend of Zelda, uma medida preventiva que possibilitou que a linha criativa refletisse na linha do tempo que a franquia seguisse.

Tão imersivo quanto Ocarina of Time e com um dinâmica divertida e interessante de explorar, The Wind Waker foi o segundo jogo da franquia (e o quarto da história!) a receber a nota perfeita da Famitsu, a revista japonesa mais rigorosa do mundo ao avaliar games.

Se unindo ao seleto rol de gamers perfeitos da história, The Wind Waker se destaca pela sua criatividade, engenhosidade e jogabilidade, marcando pra sempre a maneira como um gamer julga um jogo: não se deve nunca julgar um livro pela capa.

Um clássico para toda a eternidade!

Um clássico para toda a eternidade!

RESENHA: The Legend of Zelda – Four Swords (GBA, NDS)

Conceito pode ser tido como algo se entende como um símbolo mental de uma ideia ou realidade. Ao se conceituar uma ideia, ela perpetua e guia gerações, multiplicando e disseminando sua essência. De maneira simples, porém firmada em bases sólidas, The Legend of Zelda – Four Swords multiplicou conceitos para a franquia.

Four-Swords-ds

USANDO O INFRAVERMELHO

Uma das características que guiou a franquia The Legend of Zelda desde a sua criação é a maneira como um game single player envolve o jogador, seja pela qualidade da trama ou pela criatividade dos quebra-cabeças de cada calabouço.

Paralelo a isso, a Nintendo, produtora da série, sempre teve como característica promover épicas interações multiplayer, seja em jogos de esporte, como Mario Kart ou RPG’s como Pokémon. Assim, ganhar uma experiência multiplayer em The Legend of Zelda sempre foi uma das vontades de todo o fã da série.

Com a popularização dos jogos que se utilizavam de interações com o uso do infravermelho do Game Boy Advance, o jogo que possibilitou uma aventura pelas terras de Hyrule em equipe chegou com o título Four Swords.

MAIS 1… 4!

Em The Legend of Zelda – Minish Cap (leia a resenha aqui) já seria possível ver como seria a interação de diversos Links pela tela resolvendo puzzles. Se utilizando da mesma engine e de ideias semelhantes aos que utilizou posteriormente em Minish Cap, a Capcom produziu seu segundo título da franquia da Nintendo, abusando da simplicidade para mostrar a ideia do jogo.

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Numa época em que internet era privilégio de poucos e interação entre plataformas era muito rara, a Capcom não poderia se utilizar de uma metodologia que exigisse tempo e dedicação de jogadores, por isso, Four Swords foi uma mescla de jogo casual utilizando o que a base da trama tem de melhor: heroísmo, coragem e sabedoria.

Podendo até 4 jogares unirem seus GBA’s para iniciar a Quest utilizando o sistema infravermelho do aparelho, o jogo é organizado em fases bem delimitadas e objetivas, onde acontece até mesmo uma certa competição entre os jogadores, que podem apostar quem conseguirá coletar mais rupias ao fim da fase.

Sem grandes desafios para conseguir itens e sem um enredo muito complexo, o game se tornou a opção ideal para amigos se reunirem numa tarde de sábado ociosa e jogar sem compromisso.

A LINK TO THE VAATI

Na trama, que na linha do tempo de Zelda ocorre entre Minish Cap e Ocarina Of Time (leia a resenha aqui), e épocas em que a lenda de herói Hyrule ainda estava se formando. O vilão do jogo, Vaati, é o mesmo que foi aprisionado no primeiro jogo para GBA. Com a volta do vilão, ele sequestra a princesa Zelda sem grandes motivos, numa clássica aventura que remete muito a baixa densidade da trama do The Legend of Zelda (leia a resenha aqui) do NES.

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

Quem nunca jogou Four Swords pode pensar: porque um jogo que muito se aproxima de um projeto conceitual casual em grupo poderia ser um bom investimento para um gamer não fanático por Zelda?

A resposta está no Super NES: junto com Four Swords (ou vice-versa), o cartucho do jogo continha uma versão portada para o Game Boy Advance do inesquecível clássico A Link To The Past (leia a resenha aqui), que por si só, já era uma aventura bem completa.

Anos mais tarde, Four Swords ainda retornou em uma edição especial do 25º Aniversário de The Legend of Zelda, que trazia a possibilidade de jogar num modo single player especialmente desenvolvido para o Nintendo DS. O jogo foi distribuído gratuitamente na DSi Ware e posteriormente no E-Shop do Nintendo 3DS.

ZELDA É SEMPRE ZELDA

Provavelmente o título mais simples que a franquia The Legend of Zelda vai ter, Four Swords é um jogo mais conceitual que expansivo, porém conseguiu agradar a fãs e a marinheiros de primeira viagem por utilizar muito bem a interação promovida pelo GBA.

Se por um lado não há a complexidade criativa que os jogos da franquia do herói de Hyrule costuma ter, é a simplicidade do game que o faz uma experiência divertida e descompromissada, multiplicando os conceitos de Zelda em doses leves e nostalgiantes.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

Pixeletra vai unir fãs de games e literatura!

O The Ramoniacs juntamente com o World Fabi Books em parceria com a Livraria Leitura tem o orgulho de anunciar o primeiro Pixeletra que ocorrerá no dia 06 de Abril na Livraria Leitura do Maxi Shopping Jundiaí a partir das 14h. O evento tem o apoio da Cia Techniatto e da Liga N-Blast Jundiaí!

Pixeltra_final

RESENHA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, GCN, 3DS)

O tempo sempre foi um elemento curioso para as mais diversas áreas da psiqué humana. Relativa e conceitual, atrativa e traiçoeira. A ideia de se controlar o tempo já abriu as mais diversas feridas na ciência e os maiores devaneios para a filosofia. Explorando uma temática tão atraente quanto perigosa, The Legend of Zelda: Ocarina of Time criou um novo conceito nos games, tal qual a inspiração para seu feito.

The Legend Of Zelda Ocarina of time logo

De repente, ao despertar, um jovem garoto orfão desperta de sua casa na árvore por uma fada, que revela ser a sua guardiã na jornada que o aguarda. Meio sem saber direito o que pensar, o garoto sai da Vila Kokiri e segue a fada até a Árvore Sagrada do bosque atrás da vila, afinal ele era o único habitante dos Kokiri, espíritos guardiões da floresta, seres similares a elfos, que moram em árvores, nunca se tornam adultos e não sobrevivem fora da majestosa Floresta Kokiri, que não tinha uma fada como companheira e não iria desperdiçar a chance que o destino lhe deu de ser igual ao outros ao seu redor. Com um enredo simples, mas desde início muito carismático, começa a lenda do maior herói que Hyrule já teve!

O mais transformador das franquias da Nintendo é também um dos jogos mais cultuados de todos os tempos. Surgido em 1986 para o console NES, The Legend of Zelda sempre foi conhecido por extrair o que há de melhor na plataforma onde é desenvolvido, sendo o grande precursor de uma onda de games que amadureceram o segmento com o lançamento de The Legend of Zelda: a Link to the Past (clique aqui para ler a resenha) em 1991 para o Super NES.

ocarina-jovemlink

Para sair da Vila Kokiri, Link precisa provar sua coragem!

Mas não há nenhum título que possa se gabar tanto como um marco para a história dos games como foi em 1998, quando a Nintendo lançou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Não que na época não houvessem bons jogos que se aproveitassem dos conceitos 3DS que consoles como o Sony Playstation, o Sega Saturn e o próprio Nintendo 64 em sua melhor forma, mas o novo título de Zelda foi muito além de uma jogabilidade exímia para oferecer ao jogador um enredo digno das maiores epopeias clássicas e contemporâneas.

Quando o jogo foi lançado, o conceito da lenda da princesa Zelda ser salva pelo herói de Hyrule ainda não era tão clara, mas os jogadores mais experientes, logo que anunciado, notaram que o título Ocarina of Time não seria uma continuação direta de nenhum de seus predecessores como foi como em Link’s Adventure ainda em 1987. Se tratava de um novo Link e de uma nova Zelda.

Após ser levada pela fada Navi até o Espírito da Floresta, Link descobre que ele é o jovem destinado a ser o herói do reino de Hyrule, onde se localiza a floresta dos Kokiri aquele que salvará a princesa Zelda e novamente aprisionará o malvado Ganondorf, líder do povo Gerudo do deserto que mais uma vez se libertou de sua prisão no Mundo Escuro e deseja se apoderar do lendário artefato Triforce, concebido durante a criação do mundo, para abrir caminho para o Reino Dourado, onde o malígno ser poderá conseguir todo o poder necessário para realizar todos seus gananciosos desejos.

A fuga de Zelda é o divisor de águas no enredo do game!

A fuga de Zelda é o divisor de águas no enredo do game!

Considerado o melhor game da história, graças a quantidade esmagadora de prêmios, avaliações positivas (foi o primeiro game de uma seleta coleção de títulos que a revista Famitsu, considerada a mais rígida publicação de avaliação de games do Japão, deu nota máxima, por exemplo) e criação de diversos conceitos seguidos por diversos games em três dimensões dos gêneros aventura e RPG de outras produtoras, o enredo do game, que inicia-se muito próximo de seus antecessores, toma proporções gigantescas a medida que a história avança.

Graças a Ocarina do Tempo que Link recebe de Zelda em sua fuga do Castelo recém atacado por Ganondorf e a Master Sword que ele ganha o direito de usar após colher os três tesouros elementais da Floresta Kokiri, da Vila Goron e do lago Hylia, o jogador ganha a capacidade de viajar no tempo, jogando com um protagonista mais maduro 7 anos após a fuga da princesa. Os quebra-cabeças e os mistérios de cada uma das cavernas vão se misturando conforme o enredo vai evoluindo, fazendo com que o Link adulto se alterne com o Link criança para poder resolver os quebra-cabeças, obter itens e solucionar diversas sub-tramas não reveladas em algum dos tempos.

A quantidade de armas que o jogador utiliza é um dos destaque: por ser um jogo em três dimensões, por diversas vezes a mira de armas como o arco e flecha ou o estilingue se tornava difusa, mesmo utilizando o controle analógico. Assim, o botão Z ganho uma nova função, utilizando Navi como mira para estes e diversos outros objetos que podiam ser utilizados mesclando as diversas maneiras de serem utilizadas. Tais ângulos de câmera surgidos no game, são utilizados até hoje e já se tornaram padrão para diversos games do mesmo estilo. O remake para 3DS em 2011 ainda adicionou o giroscópio do aparelho como mira para as armas, além da opção de ver todo o cenário com os olhos de Link. Várias vezes, a sensação que dá é que o game sempre foi assim, visto como o recurso foi bem aplicado.

O mapa aberto ainda permite que jogadores experientes tentem outros caminhos.

O mapa aberto ainda permite que jogadores experientes tentem outros caminhos.

O mapa aberto, além de um show a parte graficamente, dão um mundo de possibilidades ao jogador que pode optar ou não por seguir a ordem de eventos proposta pelo jogo. Essa liberdade de atitude muito próximas dos RPG’s sempre esteve presente nos jogos de Zelda, mas em um cenário 3D, a figura muda completamente de figura, mostrando a ousadia dos produtores e o detalhamento da programação que, somada a rica trilha sonora, fazem de Ocarina of Time um conceito além do seu tempo. No 3DS, ainda vale ressaltar como o gráfico evoluiu, tornando ainda melhor o que já era perfeito: cenários deslumbrantes parecem saltar da tela, fazendo do jogo uma experiência ainda mais imersiva.

O modo como os elementos são organizados e apresentados ao jogador sintetizam bem o conceito de como a triforce é abordada no game. Uma relíquia sagrada criada pelas deusas Din, Farore e Nayru após estas terem criado o reino de Hyrule, a Triforce é formada por três triângulos equiláteros: a Triforce do Poder, associada com vermelho e Din; a Triforce da Sabedoria, associada com azul e Nayru; e a Triforce da Coragem, associada com verde e Farore. Aprisionada na Terra Sagrada, o artefato é a gana dos olhos de Ganondorf, mas também uma incrível metáfora dos três lados que compõem os protagonistas da história.

Link é um personagem calado. Nunca em nenhum jogo da franquia ele disse sequer uma palavra. Isso porque o Shigeru Miyamoto queria com o personagem era que o jogador se sentisse na pele do personagem, sendo assim, as suas falas seriam as que o jogador dissesse enquanto jogava. Mesmo assim, o Link de Ocarina of Time consegue ser o mais carismático de todos os tempos. Apenas ver o semblante do personagem ao girar a camera de visão do jogo, parece exprimir tudo o que o personagem quer dizer com seu herói infantil, porém audacioso. É a busca por seus desejos através da coragem.

O que Sheik esconde por trás de suas belas melodias e de sua curiosa máscara?

O que Sheik esconde por trás de suas belas melodias e de sua curiosa máscara?

O mesmo pode se dizer de Zelda. Com seu lugar na realeza usurpado pelo tirano Ganondorf, a princesa foi obrigada a crescer longe dos luxos que toda princesa tem. O resultado disto é que a jovem Zelda, em comparação com a Zelda adulta são dois paralelos: enquanto a primeira é inocente e curioso, a segunda é madura e segura de si. O contraposto apresentado na personagem também faz parte da grande revolução que é ocarina of Time: a quebra de paradigma da princesa frágil e subserviente que sempre foi estampada nos games e em outras formas de entretenimento. É a sabedoria representada pela mulher ativa do game.

Por fim, Ganondorf completa a metafora da triforce, representando o poder, que opõe e ao mesmo tempo completa os desejos de se realizar seus sonhos. O combate final envolvendo os três personagens, os testa a todo tempo, criando desafios que põe a prova o quanto a coragem, a sabedoria e o poder podem ser desenvolvidos por seus representantes a medida que o cenário passa privilegiar uma das partes.

Com um desfecho emocionante e apaixonante, The Legend Of Zelda tranformou seu trio de protagonistas na seleta lista de personagens mais amados pelos gamers para sempre. Mesclando desafios criativos que desenvolvem a habilidade do jogador no tempo certo, o game transformou a franquia da Nintendo em uma das mais aceitas pelos diversos nichos de fãs e gamers. Com um enredo revolucionário, o game foi um divisor de águas para a franquia Zelda, dividindo a linha cronológica da série em três. Com uma experiência gaminística lúdica e envolvente, com um enredo amplo e estimulante, a história do herói de Hyrule se transformou em um verdadeiro clássico da décima arte e uma inspiração através dos tempos para todos aqueles que quiserem contar uma história através de um joystick.

Um épico que será vivenciado por muitas e muitas gerações!

Ocarina of Time é um épico que será vivenciado por muitas e muitas gerações!

RESENHA: Kid Icarus Uprising (3DS)

Desde a Antiguidade, ou mesmo antes disso, humanos sempre criaram mitos para explicar e justificar aquilo que não conheciam. Mas muitas vezes esses mitos acabam se voltando contra o criador para que este possa continuar motivado. Em Kid Icarus Uprising, um anjo fica entre uma guerra entre deuses para mostrar o quanto valorosos são os humanos.

Kid_Icarus_Uprising_logo_pit

Já fazia um tempo que a Nintendo não produzia um game que agradasse a base instalada de seus consoles ao mesmo tempo que atraísse novos jogadores para seus títulos. Se público casual pôde contar com diversos jogos de Mario para Wii U e 3DS em 2012, The Legend Of Zelda Skyward Sword foi o último título que a Big N ofereceu ao público hardcore, que sem necessidade de retaliação, voltaram seus olhos para os concorrentes da empresa.

Felizmente o estúdio Sora Project acabou com a greve de produções hardcore da Nintendo e lançou em 2012 um jogo que agradou tanto gregos quanto troianos: Kid Icarus Uprising (ou Shin Hikari Shinwa: Parutena no Kagami, no Japão). Dirigido pelo aclamado diretor Masahiro Sakurai, conhecido por seus trabalhos em Kirby e Super Smash Bros., o jogo foi um verdadeiro presente não só para os detentores de um Nintendo 3DS como para a indústria de games em geral.

Na geladeira da Nintendo por mais de 20 anos, a franquia Kid Icarus teve seu último jogo lançado para Game Boy em 1991, uma aventura que acontece pouco depois que a trama original do primeiro jogo para NES de 1986.

Pallutena é a deusa da luz que os Ícaros devem proteger!

Pallutena é a deusa da luz que os Ícaros devem proteger!

Ambientado em uma mitologia grega paralela aos contos históricos originais, o anjinho Pit é o melhor guerreiro do exército de Icaros da deusa da luz Pallutena (uma mistura do nome Pallas Atena, a deusa grega da sabedoria) que sempre entra em ação quando as forças do mal tentam se apoderar da humanidade.

Terceiro título das aventuras de Pit, Kid Icarus Uprising se passa 25 anos após a aventura original, quando a malvada vilã do primeiro jogo, Medusa, a deusa da escuridão renasce e começa novamente a atacar a Terra. Dividido em dois grandes arcos e diversos subaventuras dentros dos 25 capítulos da trama, o exército da deusa Pallutena ainda tem que enfrentar o terrível deus dos mortos Hades, além da deusa dos seres vivos Viridi.

Mas descrever vilões e tramas é pouco para mostrar a qualidade do título, cheio de grandes reviravoltas que fazem da trama a mais agitada de todas as histórias dos títulos da Nintendo. Sem obedecer regras e fazendo diversas menções aos jogos anteriores (o que aguça a vontade de experimentar a jogatina em 8 bits dos títulos originais), o ritmo alucinante cria uma experiência de jogo fascinante, combinando vários gêneros gaminísticos.

Medusa é uma antiga deusa que Pallutena derrubou ao mundo inferior.

Medusa é uma antiga deusa que Pallutena derrubou ao mundo inferior.

Os capítulos são (quase) sempre divididos em 3 partes: a luta áerea, pertencente ao gênero de tiro, a aventura em plataforma 3D e a luta final contra o chefão. Essa sequência ajuda o jogador hard-core tanto a calcular seu tempo de jogo sem estrapolar seus limites, quanto não enjoa os jogadores casuais que podem se divertir com várias coisas ao mesmo tempo. Essa combinação foi a saída ideal para um gênero que a Nintendo carecia em seus títulos, já que a alta diversidade de gêneros de tiro não totalmente completa pelos títulos da franquia Metroid Prime.

Tão diferente quanto os gêneros entre si, é a nova jogabilidade proposta no Nintendo 3DS, uma combinação nada comum dos botões laterais com a caneta styllus, que serve como uma espécie de cursor de mouse para a mira das flechas de Pit. Há também a opção de se usar o Circle Pad Pro (indicados principalmente para canhotos) para trocar a styllus pelo segundo analógico com acessório MegaZord do portátil.

O cartucho é até acompanhado com um apoio que mantém o 3DS em pé sem a necessidade do jogador ficar segurado o portátil com apenas uma mão o tempo todo, se optar pela jogabilidade da Styllus. Por um momento, pode até parecer desagradável, mas a partir do momento que se encontra uma posição confortável para se jogar.

Hades é o grande vilão da história, mas seu grande ego faz o jogador se divertir muito com ele!

Hades é o grande vilão da história, mas seu grande ego faz o jogador se divertir muito com ele!

Dando um show a parte, o cenário criado consegue superar até mesmo os belíssimos detalhes de Resident Evil Revelations, já que a riqueza de elementos em um cenário baseado em fantasia é muito mais extensa que num jogo com cenários reais, se tornando um espetáculo a parte quando jogado com o recurso 3D do 3DS. A trilha sonora lembra muito as trilhas rock’n roll de Megaman X mesclado com os temas medievais de The Legend of Zelda.

Kid Icarus Uprising é a inovação perfeita para os novos tempos de um game com raízes nos consoles dos anos 80. É tudo o que a franquia Megaman poderia se tornar, que Final Fight ou Street o Rages nunca tentou fazer ou o que Sonic tentou inovar e não conseguiu.

Se os cansativos videos do jogos hard-core cansam aqueles acostumados com plug-and-play, não há quem não aprove o fato do game mesclar o desenvolvimento da história ao mesmo tempo em que o jogador já está lutando contra os monstros dos diversos exércitos dos deuses mesquinhos e cruéis que desafiam Pallutena.

Os diálogos entre os personagens além de ampliar o universo além do que se vê na tela, ainda colabora para grandes risadas entre uma flechada e outra, já que o jogo contém, como poucos, personagens muito carismáticos e cativantes, que certamente estarão presentes nas próximas edições de Super Smash Bros.

Kid Icarus Uprising superou todas as expectativas, se tornando um dos novos pilares da Nintendo!

Kid Icarus Uprising superou todas as expectativas, se tornando um dos novos pilares da Nintendo!

Com um final revolucionário digno de uma produção de Hollywood, Pit desenvolve, em um texto reflexivo junto de Pallutena e Veridi o porquê toda as guerras do game. Além disso, a mensagem final da importância do ser humano para as divindade presentes no jogo ainda completa o jogo totalmente, fazendo do enredo um dos mais completos de toda a história dos video-games!

Um misto de uma jogabilidade excepcional com um enredo da mais alta qualidade, Kid Icarus Uprising se tornou um clássico automático da Nintendo e uma contribuição imensurável para o universo dos games, pois como nenhum outro conseguiu unir em um único jogo, elementos que se combinam em uma experiência única e desejosa de jogar rejogar cada vez mais.

RESENHA: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA)

Tamanho não é documento, já dizia o sábio ditado popular. Com coragem, audácio e superando limites, o pequeno se torna grande e não há limites para conquistar o longíquo, o inimaginável, o inesperado. Em The Legend of Zelda: The Minish Cap, toda a performance é posta a prova, tendo que se dividir em quatro para superar as fronteiras de seus limites!

The-legend-of-zelda-minish-cap-logo

UM INTRUSO NO NINHO

De todos os jogos já lançados para da franquia The Legend of Zelda, não há jogo mais injustiçado que The Minish Cap. Dono de uma aventura de encher os olhos, uma trilha sonora impecável e uma jogabilidade de dar inveja a muitos consoles de mesa, o game acabou passando quase desapercebido devido a diversas outros lançamentos de sua própria franquia, incluindo o aclamado jogo The Wind Waker, do Nintendo GameCube.

Um dos portáteis mais vendidos de todos os tempos, o Game Boy Advanced possui em sua biblioteca diversos best-sellers, mesmo numa época de dificil concorrência quando o aclamado Playstation 2, da Sony, dominava esmagadoramente o mercado. E foi no portátil que, pela primeira vez, a Nintendo produziu juntamente com uma desenvolvedora terciária um título para a franquia The Legend Of Zelda.

Dona dos mais renomados jogos de luta, a Capcom foi a escolhida para desenvolver o primeiro game canônico de Zelda que não fosse pela equipe da Big N ainda nos anos 90, repetindo a dose agora no Game Boy Advanced graças a grande aceitação do jogo Oracle of Ages/Seasons. Vale lembrar que nos anos 90, foi a Capcom que desenvolveu Goof Troop, considerado o melhor “plágio” do jogo A Link To The Past (leia a resenha clicando aqui), onde controlando o Pateta da Disney e seu filho Max, o jogador tinha que enfrentar um terrível Pirata que sequestrara Bafo e seu filho PJ, usando armas em cenários que muito se assemelhavam ao estilo gráfico e a jogabilidade do jogo de Link para o Super NES.

O rei de Hyrule, a princesa Zelda e Link, ainda sem chapú, celebram 100 anos da salvação do reino com a ajuda dos Minish.

O rei de Hyrule, a princesa Zelda e Link, ainda sem chapú, celebram 100 anos da salvação do reino com a ajuda dos Minish.

Com experiência e criatividade, a Capcom deu origem a The Minish Cap, um capítulo que se passa entre o primeiro capítulo cronológico da série (Skyard Sword, lançado posteriormente em 2011) e Ocarina Of Time, game no Nintendo 64 que marcou profundamente toda a estrutura da série. Mesmo sem ter noção exata do que isso significava na época, afinal a Nintendo apenas dividiu a cronologia da série quando a esta completou 25 anos, a Capcom estava livre para produzir um episódio que não se apegasse aos evento de Ocarina of Time, mas que mesmo assim pudesse usufruir da predestinação que as diversas princesas Zeldas sofrem no universo da personagem.

HYRULE DESPERTA UM NOVO VILÃO!

Com um visual deslumbrante para um portátil, The Minish Cap começa em um festival de Hyrule, onde a princesa Zelda convida seu amigo Link para assistir ao centésimo festival de agradecimento aos Minish, seres minúsculos que há sem anos deram uma espada sagrada a um jovem garoto de roupa verde e cabelos louros para ele salvar o reino. Porém, durante o festival, o vencedor do concurso de espadachins destrói a espada sagrada que selava Hyrule dos monstros que infestaram a cidade anos atrás, o que fez com que todo o mal voltasse ao reino.

Nada de Ganon! Vaati é o vilão da história.

Nada de Ganon! Vaati é o vilão da história.

Conseguindo poderes mágicos, o misterioso espadachin se revela como Vaati e transforma a princesa Zelda em Pedra, obrigando ao rei pedir que Link, um jovem com as mesmas característivas do herói de Hyrule faça contato e paça ajuda para os Minish restaurarem a espada e novamente aprisionar os perversos seres soltos pelo reino.

Vaati é o mesmo antagonista dos jogos Four Swords e Four Swords Adventures de The Legend of Zelda. Em The Minish Cap, os eventos vão contando aos poucos o passado do vilão, revelando surpresas e unindo os personagens da série em um complexo conflito de personalidades.

Mas não é por que é um vilão de vários jogos que Vaati a atração principal do jogo. A grande novidade e uma das principais sacadas de The Minish Cap foi transformar o gorro que Link usa em um personagem que substitui a função da fada Navi. Andando pela floresta, Link salva Ezlo de alguns monstros. Como retribuição, e por sua dificuldade em se locomover, o ser de estranho formato decide ajudar Link em suas aventuras, contado vários dos segredos e ajudando a percorrer caminhos durante a aventura.

A função do chapéu falante, além de sempre revelar algo interessante deixa o enredo mais cheio de carisma e curiosidade, pois o personagem sempre vai revelando partes de seu passado incomum conforme a história vai se desenvolvendo.

A divisão de Link, somada as suas habilidades, fazem do jogo algo incrível de se jogar!

A divisão de Link, somada as suas habilidades, fazem do jogo algo incrível de se jogar!

ENFIM, OS MINISH

E agora o elemento crucial para o sucesso do jogo: a vida da sociedade Minish. Vivendo entre os humanos, esses seres minúsculos ampliam ainda mais o mapa de uso do jogo, revelando cenários gigantescos e belos a cada vez que Link e Ezlo diminuem de tamanho para interagir e resolver os desafios do mundo Minish.

Colorida, divertida e inusual, mesmo para o universo de The Legend of Zelda, os Minish são fascinados pelo mundo humano e adoram colecionar coisas, o que cria um divertido do jogo de completar fragmentos de brasões que vão abrindo eventos no jogo que enriquecem ainda mais o seu replay.

Cheio de quebra-cabeças e mistérios que soltam fumaça da cabeça do jogador, dividir Link em quatro, em determinados momentos da história, possibilitou proezas de fazer inveja mesmo aos jogos mais criativos da série, combinando os quatro Links junto com as habilidades que o personagem vai ganhando a cada etapa finalizada.

Lembrando muito a jogabilidade de A Link to the Past, o jogo do GBA é nostálgico e ao mesmo tempo inovador, fazendo com que o jogador se perca num misto de habilidades novas e elementos já dominados.

Os chefões das cavernas são criativos de se vencer!

Os chefões das cavernas são criativos de se vencer!

Além disso, seu enredo enriqueceu ainda mais a franquia do herói de roupa verde, possibilitando, por exemplo, um game que conte como o antecessor do atual Link recebeu a ajuda dos Minish, fazendo a imaginação dos fãs sempre colocarem o item em pauta quando rumores de novos jogos da franquia começam a surgir no mercado.

UM GAME QUE VALE POR QUATRO

Criativo, curioso, nostálgico e inspirador. Se fosse feito em outra época ou mesmo lançado em uma época mais fria para a franquia, The Minish Cap fosse mais marcante para a sua geração. Inundado de graça e carisma, motivos não faltam para que o jogador veterano de The Legend of Zelda se impressione com a aventura criada pela Capcom. Do mesmo modo, o jogo é uma das melhores portas de entrada para o jogador curioso que quer, pela primeira vez, se aventurar pelo mundo de Hyrule.

Se durante a história, Link teve que superar sua inferioridade e seu desconhecimento do mundo em que vivia para salvar sua melhor amiga, The Minish Cap teve que superar sua baixa repercussão para se mostrar digno do afeto e do respeito dos fãs da série, estes os quais, se lembraram da emoção e da diversão certeira que o melhor jogo do Nintendo Game Boy Advanced pôde produzir.

A lenda de Ezlo e dos Minish permanecerá para sempre no coração dos jogadores!

A lenda de Ezlo e dos Minish permanecerá para sempre no coração dos jogadores!

RESENHA: Detona Ralph

Se ser herói é um trabalho que exige esforço e dedicação constante, superando barreiras a cada dia, torna-se ainda mais tortuoso o caminho que leva um vilão a continuar desafiando o herói a medida que o tempo e o espaço se modificam a sua volta e a derrota se torna uma constante. Em Detona Ralph, o espectador é levado a conhecer o quão heroi um vilão pode se tornar quando ser mal é algo bom.

Detona-Ralph-logo
DISNEY EM CG

Desde o nascimento da produtora, a Pixar se solidificou como a maior representante das produções em computação gráfica de Hollywood e um dos maiores fatores por todo esse sucesso não é outra senão a Disney. Assim, quando os estúdios do Mickey resolvem por si mesmo fazer uma animação em CG, sempre fica uma aresta que faz levar a crer que a produção é da Pixar e não da Disney.

Seja Dinossauros, Bolt ou Enrolados, por mais que as características do estúdio sejam latentes, o jeito Pixar de fazer animação já está tão atrelado à Disney, que cada vez mais ambos os estúdios parecem se fundir em um mesmo resultado.

Mas não há animação que mais reflita isso que a exibida no início de 2013 nos cinemas de todo o mundo. Detona Ralph não só é um filme com a “cara” da Pixar, como também é a soma de todos os resultados positivos que o estúdio conseguiu em todos os seus filmes, só que usado pela Disney.

Usando a mescla do sensível com o horror de Monstros SA, o ritmo de Procurando Nemo, as premissas de Toy Story e o oportunismo mercadológico de Carros, a Disney produziu um longa próprio de se tirar o chapéu de cowboy, fazendo de Detona Ralph um filme que não deixa escapar nenhum público-alvo do cinema.

SÓ QUERO SER UM HERÓI

“Eu sou mau e isso é bom. Nunca serei bom e isso não é mau. Não há ninguém que eu queria ser além de mim.”

É com esse juramento em uma sala repleta de vilões que milhares de fãs de video-games voltaram seus olhos para o filme da Disney. Com um apelo que pega carona com o sucesso de vários personagens da Nintendo, Sega, Capcom, Konami, entre outras produtoras de jogos eletrônicos presentes na história, Ralph já começou detonando.

O jogo Concerta Tudo Félix Jr. é todo feito com gráficos dos anos 80!

O jogo Concerta Tudo Félix Jr. é todo feito com gráficos dos anos 80!

Com cara de mau, mas ainda assim muito carismático, Ralph é o vilão do jogo Concerta Tudo Félix Jr, jogo dos anos 80 que faz uma perfeita analogia ao primeiro jogo de Mario, o célebre mascote da Nintendo. Frustrado por mais de 30 anos acabar sempre na pior no fim do jogo, Ralph decide conseguir uma medalha fora do seu jogo após ser desafiado por um dos personagens secundários que Félix Jr. salvou.

A partir daí o universo começa a ser construído  toda a loja de games onde os consoles e arcades dos games ficam, são conectados através dos fios de eletricidade, dando aos personagens do jogo a liberdade de transitarem por entre os jogos quando não tem nenhum jogador por perto. Algo muito semelhante ao que faziam os brinquedos de Toy Story na casa de Andy.

Mas errado está quem pensa que a história do jogo basta apenas por mostrar diversos cenários em três dimensões dos games. Ao conhecer de um jeito nada convidativo a pequena Vanellope von Schweetz, um bug do jogo Sugar Rush, Ralph desenvolve um relação de amizade com ela, mesmo após ambos tentarem passar a perna no outro devidos aos seus interesses particulares.

Em um ritmo alucinante onde novas informações e novas situações são criadas a todo o momento, as crianças não conseguem tirar os olhos da tela, enquanto os mais velhos começar a relembrar personagens do passado e a teorizar e sistematizar todo o universo dos games inserido ao contexto do filme, que se completa a cada dedução, deixando o filme sem arestas a serem preenchidas, devido ao cuidadoso trabalho dos roteiristas ao construir o cenário do filme.

Bowser, Robotnic, M. Bison e até o não-vilão Zangief estão na reunião dos malvados anônimos.

Bowser, Robotnic, M. Bison e até o não-vilão Zangief estão na reunião dos malvados anônimos.

Se o contraponto físico entre Ralph e Vanellope é abordado em um lado do filme, é na doce relação emocional de Félix e da destrutiva Sargento Calhoun, comandante do jogo Hero’s Duty, que precisa impedir que um vírus se espalhe pelo sistema do Sugar Sugar Racing, que a Disney se deu a oportunidade de explorar vários nichos de piadas, que divertem as crianças e surpreendem os adultos e fãs de games.

UM MARTELO DE OURO DADO PELO PAI!

Assim como o martelo que concerta tudo que o master carismático Félix, a Disney construiu uma obra-prima das animações em CG com Detona Ralph, aproveitando todas as lições que a Pixar sofreu no decorrer dos anos e se aproveitando do interesse exponencial por personagens da nova e da antiga geração que os a disputa mercadológica entre o Nintendo Wii e o Playstation 3 geraram entre jogadores de todas as idades.

A temática é atual e muito bem aproveitada, transcendendo os limites de uma animação a primeira vista simplista, levando o espectador a refletir sob como se comportam as pessoas a sua volta quando seus desejos estão em jogo, fazendo do bem e o mau, simples nomenclaturas que variam de acordo com as máscaras que vestem na disputada sociedade contemporânea.

Os personagens cativantes ficarão para sempre no imaginário de crianças e adultos.

Os personagens cativantes ficarão para sempre no imaginário de crianças e adultos.

Com referências dadas nas horas certas, uma dublagem de primeira com as vozes do sobrinho de Silvio Santos, Thiago Abravanel, como Ralph e da VJ Marimoon como Vanellope, Detona Ralph pode ser considerado um divisor de águas para as animações em CG da Disney, conseguindo surpreender o público com uma história cativante, carismática e cheia de potencial para ter várias continuações!

RESENHA: The Legend Of Zelda: A Link to the Past (SNES, GBA)

O passar dos anos torna a lenda ainda mais viva. A maturidade faz com que história se torne presente. Por sua vez, o presente atrelado ao passado, renova mundos e faz com que o herói e a espada renasçam maiores e mais corajosos. Em The Legend Of Zelda – A Link to the Past, temos a história fazendo história para sempre!

zelda-a-link-to-the-past-logo

PERIGO EM UMA NOVA HYRULE

“Noite de tempestade. A voz de uma garota o faz despertar! Você salta da cama sem saber se a voz é real ou apenas parte de um sonho. Deixando a cama, você encontra seu tio, que deveria estar dormindo a essa altura da noite, preparando-se para sair.’Estarei de volta pela manhã’, ele diz, despedindo-se. ‘Não deixe a casa’.

Você o observa sair, empunhando a espada da família e o escudo. Esta é uma noite incomum… Quem é
‘Zelda’? Para onde seu tio foi e por que razão? E assim, em uma noite de tempestade, tem início um novo capítulo na lenda do herói de Hyrule — o novo capítulo da‘Lenda de Zelda” (Traduzido diretamente do manual oficial do jogo).

Não há palavras para melhorar descrever A Link to the Past do que as palavras do próprio material do game. Começando com uma introdução de abertura épica e com ação desde o primeiro momento para o jogador, o capítulo da lenda de Zelda do SNES se tornou um clássico instantâneo assim que foi lançado, ainda em 1991, quando a criatividade dos desenvolvedores de jogos eletrônicas era posta a prova a cada novo título lançado.

Quem viveu nos anos 90 deve se recordar da grande guerra que ocorreu entre os populares consoles das duas maiores empresas de games da época: o Super NES da Nintendo e o Mega Drive da Sega. Numa corrida para desenvolver e acoplar em suas máquinas os melhores títulos a fim de vencer uma disputa mercadológica cheia de altos e baixos para ambas as empresas, grandes clássicos foram criados para ambas as máquinas, e A Link to the Past é um deles.

O mapa auxilia tanto em Hyrule quanto na Terra Dourada!

O mapa auxilia tanto em Hyrule quanto na Terra Dourada!

Apesar de ser o terceiro título da franquia, foi A Link to the Past que transformou The Legend Of Zelda em um dos carros-chefe da Nintendo para sempre, tanto pela excelênte jogabilidade quanto pelo enredo maduro, mesmo com as dificuldades gráficas da geração 16 bits.

O INÍCIO NO PASSADO

A história começa quando um malvado feiticeiro chamado Agahim mata o rei de Hyrule, aprisiona os descendentes dos grandes sábios da cidade no Reino das Trevas e se apodera do reino por motivos desconhecidos. Nosso herói Link, recebendo uma mensagem telepática da princesa Zelda, descobre que ele e seu tio são os últimos descendentes de uma família que se encarrega de proteger a família real quando esta é posta em perigo.

O objetivo do feiticeiro é libertar o poder de um poderoso feiticeiro, que depois descobrimos ser ele mesmo, que a muitas gerações passadas foi aprisionado pelos sete sábios originais. Estamos falando de Ganodorf, o maior vilão que Hyrule já enfrentou, sendo esta uma encarnação entre a ocorrida em Ocarina Of Time e o o primeiro The Legend Of Zelda.

Mesmo o nome do terceiro jogo da franquia sugerir alguma ligação com o passado (dando a impressão de uma continuação direta com o primeiro The Legend Of Zelda), o passado que se fala em A Link to the Past é o enredo do próximo game da franquia lançado para a plataforma Nintendo 64, fazendo do game uma inspiração para os seus sucessores.

A princesa Zelda auxilia Link quando este vai ao castelo salvá-la.

A princesa Zelda auxilia Link quando este vai ao castelo salvá-la.

E apesar de o título ainda sugerir uma espécie de viagem no tempo, o passado só mencionado como premissa para o início da aventura, que é a única a apresentar duas dimensões para o jogador: a Hyrule real e a Terra Dourada, local onde, no passado, os sete sábios aprisionaram Ganodorf, fazendo com que este transforme tal reino em um reino de trevas, até conseguir voltar para Hyrule.

A medida que avança na história resgatando Zelda, salvando os 7 descendetes dos sábios e sendo testado pelas três deusas Din, Nayru e Farore, o jogador vai descobrindo o enredo e fazendos as ligações entre o passado e o presente para finalmente enfrentar Ganodorf despertado e impedir que o poder da Triforce, uma relíquia capaz de realizar todos os sonhos de quem o tocar, caia nas mãos do mago.

A MASTER SWORD DOS GAMES

The Legend Of Zelda: A Link to the Past foi um dos games que mais influenciou sua geração, gerando uma gama gigantesca de outros jogos que copiavam a sua jogabilidade e os vários desafios de suas masmorras. Seja RPG, aventura ou plataforma, todos os games passaram a incorporar características do game, seja os criativos power-ups, os itens variados, as maneiras de se utilizar os personagens ou como a história é contada.

Bonito graficamente, com uma trilha sonora que foi reinventada em vários dos seus sucessores (é impossível não cantarolar Hyrule Theme por aí depois de jogar) e com personagens cativantes, o jogo marcou profundamente toda a série de sua franquia.

A aparência de Ganon é horripilante no game!

A aparência de Ganon é horripilante no game!

Foi com esse título que a Nintendo começou a criar várias Hyrules através dos jogos, repetindo a lenda em um mesmo universo, mas em eras distintas entre si, uma das principais características do game e uma das maiores temas de discussões dos fãs até a Nintendo revelar a linha cronológica oficial da série.

A Link to the Past é o primeiro game da linha cronológica que explora o pior cenário entre as várias maneiras de se fechar o jogo Ocarina Of Time, a linha que se inicia com a derrota de Link no game do N64! Sem saída, a princesa Zelda lidera o povo de Hyrule, reunindo os 7 sábios para, mesmo se derrotá-lo, aprisioná-lo na Terra Dourada e gerando o enredo para A Link to the Past.

Se jogar o único game da franquia para o Super NES já era uma experiência incrível nos anos 90, a experiência se ampliou após a divisão de linhas do tempo e as experiências entre os diversos Links e Zeldas das plataformas mais recentes da Nintendo, graças a uma minuciosa e inteligente sacada da produtora em criar conceitos que amplificam e expandem o universo da franquia a cada jogo.

Cheio de ação e mistério, o game supera as barreiras tecnológicas da geração 16 bits, mostrando-se uma experiência gaminística superior ao seu tempo e transformando para sempre o tipo de entretenimento que a indústria de games poderia criar para o seu consumidor dali em diante.

A conquista da triforce final é a recompensa final!

A conquista da triforce final é a recompensa final!

RESENHA: Assassin’s Creed Irmandade, livro

“Chegarei até o coração negro de um império corrupto para arrancar o mal pela raíz. Mas Roma não foi construída em apenas um dia e também não será reerguida por um Assassino solitário. Eu sou Ézio Auditore de Florença. Essa é minha Irmandade.” Com um prelúdio de vitórias e derrotas, o livro Assassin’s Creed Irmandade continua a saga do assassino mais célebre da história!

UM É POUCO

Após finalizar Assassin’s Creed Renascença, as duas reações mais prováveis dos leitores certamente foram compostas pela mesma maneira como a editora do livro dividiu seu público-alvo: os fãs assíduos da maior e mais lucrativa franquia de jogos da desenvolvedora francesa Ubisoft e os leitores de primeira viagem que, ou queria entender o porquê de tanto sucesso do game nos consoles ou que simplesmente queriam a oportunidade de ler uma história de assassinos ambientada na Renascença.

Os fãs de longa data certamente adoraram reviver na literatura as emoções dos games, afinal a leitura é rica em detalhes e acrescenta muito a personalidade de Ézio enquanto personagem, já que, in live, é o jogador o responsável pelas emoções do protagonista. Porém, também é certo que todos sentiram falta da presença de Desmond, personagem contemporâneo que vai até a Renascença que foi cortado da saga nos livros.

Já os novos leitores, ficara um tanto quanto admirados pelo final excepcional chio de reviravoltas quanto cansados de ler um livro com capítulos um tanto quanto semelhantes, que peca pela falta de novidade ao longo do livro.

Para ambos os públicos, o único ponto que ficou devendo foi a “falta”. Ézio fica sozinho a maior parte do livro, e é difícil segurar um enredo de um personagem vingativo que repete os mesmo objetivos diversas vezes (clique aqui para ler a resenha do primeiro livro).

Leonardo DaVinci, destaque do primeiro livro, ganha ainda mais espaço no segundo livro.

Foi essa “falta” do primeiro livro que fez com que Assassin’s Creed Irmandade se tornasse um livro muito melhor que o primeiro, já que além do fascinante mundo do Credo dos Assassinos, Oliver Bowden finalmente pode colocar em papel todo o seu talento criando um enredo cheio de tramas e conexões entre vários personagens.

DOIS É BOM

Após a derrota do Papa Alexadre VI pela posse da Maçã do Éden, artefato místico que concede uma espécie de magia ao seu usuário, Ézio encontra seus companheiros do credo. Seu erro foi subestimar a velhice de Rodrigo Bórgia (o nome real do Papa Alexadre VI), que reuniu tropas e destruiu o esconderijo dos assassinos, matando a praticamente todos os seus membros, incluindo seu líder, Mario Auditore, tio de Ézio.

Tal episódio obriga Ézio a reorganizar o Credo com os poucos membros que restaram, precisando para isso, da ajuda de homens e mulheres que ele mesmo não sabe até onde pode confiar para impedir que os poderes da Maçã do Éden traga a desgraça ao mundo!

É num clima tenso e sombrio que a história do segundo livro de Assassin’s Creed começa. Fazendo um paralelo histórico ao eventos que ocorrem na época em que a história é ambientada, o mestre na história do Renascimento Oliver Bowden descreve fato a fato, como Roma estava caindo pouco a pouco nas mãos do mais cruel e corrupto Papa sem escrúpulos que a Igreja Católica já teve.

Os filhos de Alexandre VI, Césare e Lucrécia Bórgia, são amantes que não medem escrúpulos para terem o que querem!

Se a história se faz graças a um bom vilão, o tardio aparecimento de Rodrigo Bórgia em Assassin’s Creed Renascença tornasse o homem o modelo ideal de vilão para a continuação, já que além dele, seu filho Césare Bórgia entra na trama se mostrando ainda pior que o pai.

O que surpreende leitor e gamer enquanto conhece a trama da obra se torna ainda mais fascinante a medida que um novo personagem com contexto real vai entrando na história. Para o jovem estudante, estudar personagens como Leonardo da Vinci e a história da Igreja se torna uma experiência muito mais saborosa e para o adulto formado, a referência torna o livro tão cult quanto prazeroso, dando a sensação que o leitor consagra anos de estudo na obra.

TRÊS É DEMAIS!

Atento ao destaque de seu livro anterior e a sua falta de mais personagens, Assassin’s Creed faz com que Ézio divida a atenção com mais dois personagens: Leonardo DaVinci e Nicolau Maquiável.

Leonardo da Vinci é o maior italiano de toda a história, responsável por dezenas de estudos, invenções, obras de arte e, é claro, a pintura de La Gioconda, mais conhecida como Monalisa. Maquiavel é considerado o pai da Ciência política, um um historiador, poeta, diplomata e músico italiano que gerou o termo “maquiavélico” por sua visão racional do mundo.

Apesar de ambos os personagens estarem no primeiro episódio da trama, é quando Ézio funda a Irmandade de Assassinos que ambos os personagens começam a ganhar um gigantesco destaque.

A trama envolvendo Maquiavel (fazendo o ritual de iniciação em Cláudia Auditore) valoriza o personagem e a trama.

A trama chega a tal ponto que mesmo os personagens não estando em cena, é possível sentir a sua influência na trama, tanto pela fragilidade que a confiança dada a um membro da Irmandade necessita como pela visão distinta que os personagens têm se comparados a Ézio.

Outro ponto dividor de águas entre os dois volumes e até mesmo a versão gaminística, é que o livro Irmandade deu a oportunidade de desenvolver muito mais o lado humano de Ézio, que com mais de quarenta anos, já sente o peso da idade e não mais consegue deixar de pensar na mulher que mais amou na vida, Caterina Sforza.

Caterina é mais uma personagem retirada da história: com uma educação altamente requintada, a jovem casou-se com Girolamo Riario, quando passou a deter, pela união, o título de Senhora de Ímola e Condessa de Forli. Desempenhando muitas vezes o papel de homens, Caterina foi a líder de revoltas contra o papado de Alexandre VI, sendo destituída de seu título em uma derrota para Césare Bórgia.

O relato acima parece ter sido tirada do próprio Assassin’s Creed, mas é a narração fiél da vida da personagem. Traçando um enredo que faz uma perfeita alusão de todos os momentos da história Condessa de Forli, Oliver Bowden faz da relação dela com Ézio vários dos ápices do livro, com uma mistura única de amor, dúvida e sexo.

Ézio vive o drama de amar a mulher a quem deve deixar para viver sua vida pelo credo dos assassinos!

A quantidade de personagens ainda permite explorar mais profundamente o modo de vida e a maneira de pensar e agir dos personagens acerca de Ézio. O modo frio como Cesare Bórgia vê o mundo, a maneira submissa de sua irmã, Lucrécia Bórgia, o idealista Leonardo DaVinci, o realista Maquiável, o sonhador Batolomeu Dalviano, o descrente La Volpe, a astuta Cládia Auditore, entre tantos outros assassinos e não assassinos que foram possibilitados na fascinante trama.

UMA MUDANÇA SEMPRE DEIXA UM CAMINHO ABERTO PARA OUTRAS

Recontando a história de um game, martirizando personagens, fascinando jovens, criando analogias, desenterrando orgias e massacres, revivendo o amor puro, provocando a reflexão histórica, descrevendo pensamentos, encaixando o spin-off de PSP dentro do jogo canônico e atendendo a uma massa de nerds que anseavam por mais literatura de Assassin’s Creed, Oliver Bowden criou mais que um best-seller.

Se o primeiro livro foi um divisor de águas no marketing dos games, foi Assassin’s Creed – Irmandade o responsável por tornar a adaptação de games mais que um apelo mercadológico, mas uma obra primorosa que bajula por sua proximidade com o e encanta por sua qualidade histórica.

E após o segundo volume, Oliver Bowden ainda aprontou mais um capítulo para encerrar a trilogia de Ézio.