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RESENHA: The Legend of Zelda – Majora’s Mask (N64, 3DS)

O tempo sempre foi um elemento recorrente nas mais diversas culturas, mitologias e entretenimentos. Tanto por sua definição intangível como por sua ideia mística, diversas mídias continuam a se utilizar dos seus conceitos como pano de fundo em produções grandiosas da literatura, cinema e TV, sendo no mundo dos games, The Legend of Zelda – Majora’s Mask o responsável por seu desenvolvimento mais prático e ao mesmo tempo mais profundo.

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CONTINUANDO O MAIOR JOGO DE TODOS OS TEMPOS

Apesar de Ocarina of Time (leia a resenha aqui) ter demorado cerca de 4 anos para ser concluído, sua continuação, Majoras Mask veio rápido ao mercado: em apenas 1 ano, os fãs de The Legend of Zelda já tinham em mãos a continuação de da saga de Link.

A rapidez se deu por dois motivos: primeiro pelo sucesso que o antecessor fez no Nintendo 64 (foram mais de 7 milhões de cópias vendidas em todo o mundo) segundo por que Majoras Mask se utilizou da mesma engine de Ocarina of Time e, por sugestão de Shigeru Miyamoto, sua linha narrativa foi toda passada em um mundo compacto, num espaço de tempo restrito e num sistema de jogabilidade nunca antes tentado na indústria dos games.

A história se passa três meses depois dos acontecimentos de Ocarina of Time: Link parte em busca da fada Navi, que desapareceu no final do jogo anterior. Durante o caminho, ele é atacado pelo misterioso Skull Kid, que utilizava a Máscara de Majora e era acompanhado por suas fadas, Tael e Tatl. Skull Kid rouba a Ocarina do Tempo e a égua de Link, Epona. Link o persegue até o buraco de uma árvore e acaba atravessando uma passagem dimensional que o leva para um outro mundo paralelo.

Esqueça Hyrule: em Majora's Mask, Link terá que salvar a cidade de Termina!

Esqueça Hyrule: em Majora’s Mask, Link terá que salvar a cidade de Termina!

Seguindo adiante, Link vai parar dentro da torre do relógio da cidade de Termina. Ele encontra um misterioso vendedor de máscaras que lhe pede ajuda para recuperar a Máscara de Majora. Caso a máscara não fosse recuperada, as consequências poderiam ser catastróficas. Link então descobre que com os poderes malignos da máscara, Skull Kid fez sua maior travessura: tirou a lua de sua órbita original. Caso nada seja feito, a lua colidirá com a Terra e o mundo acabará em 72 horas.

72 HORAS

Majora’s Mask permanece com a mesma estrutura básica de todos os The Legend of Zelda: explore o mundo, recolha itens e rupias, encontre as masmorras, derrote os chefes para conseguir os itens-chave até conseguir chegar no chefão final para vencer o jogo.

Assim como seus antecessores, os puzzles continuam criativos e desafiadores, mas desta vez, a influência do tempo e os truque que tem que ser usados com a Ocarina para superá-los chegam a níveis extraordinários.

Com o fator limitante de ter que zerar o jogo em 72 horas, toda vez que o contador de tempo chega a essa marca, os jogadores são obrigados a tocar a Ocarina e chegar no momento inicial da história, quando link chega em Termina, perdendo todos os itens (exceto os itens chave), rupias e interações criadas com outros personagens.

A galeria de personagens garante side story's e backgrounds emocionantes, e por vezes bem pesados, à história do jogo.

A galeria de personagens garante side story’s e backgrounds emocionantes, e por vezes bem pesados, à história do jogo.

Este loop de tempo, além de dificultar os puzzles, faz com que o gamer crie uma consciência de tempo e calcule como e quando realizar as tarefas que são impostas, muitas vezes sendo necessário refazer algumas passagens para conseguir o sucesso.

No 3DS, os cenários que já eram exuberantes, chegando aos níveis máximos do portátil. Mesmo que com um mundo compacto, o jogo é extremamente dinâmico pelas transformações que as máscaras proporcionam, sendo possível enxergar o mesmo cenário de diversas maneiras de acordo com o espírito que Link encarna, o que traz novidade mesmo nas vezes em que é necessário repetir as quests.

UMA MÁSCARA QUE TODOS DEVEM JOGAR

Com uma dinâmica singular e uma linha narrativa única, The Legend of Zelda – Majora’s Mask serve de inspiração para fãs da franquia e gamers de todos os gostos para ganhar seu lugar na história. Por mais que se escreva e escreva, o feeling que cria ao jogar o game é única e quase inexplicável, tamanha a identificação que a rica galeria de personagens que inspira às transformações de Link cria a cada back-story.

Skull Kid fez sua última travessura e marcou para sempre seu lugar no coração dos fãs. Tomare que a Nintendo de outra chance para ele num futuro game da franquia.

Skull Kid fez sua última travessura e marcou para sempre seu lugar no coração dos fãs. Tomare que a Nintendo de outra chance para ele num futuro game da franquia.

Mesmo sem Zelda e Ganondorf, o game possui uma variedade de personagens que cativam e geram identificação a cada novo quebra-cabeça a ser resolvido. As histórias paralelas criam um vínculo tão grande com o jogador que é impossível não se emocionar ou mesmo filosofar enquanto questões são postas como obstáculos.

O mais difícil dos games de The Legend of Zelda guarda um carisma único e um fator replay irresistível, fazendo de sua essência o equilíbrio perfeito entre desafio e diversão.

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RESENHA: The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds (3DS)

Nascer, crescer, aprender, envelhecer. Com o passar dos anos e a medida que amadurece-se, a nostalgia se torna um elemento que passa a ser ao mesmo tempo que um alento, uma inspiração para novas gerações. The Legend of Zelda – A Link a Between Worlds é game mais inspirado pela nostalgia e, subvertendo conceitos, o mais adequado para novas gerações.

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A CONTINUAÇÃO DE UM MUNDO BEM EXPLORADO

Logo após o sucesso do remake de Ocarina of Time para o portátil tridimensional da Nintendo (leia a resenha aqui), Eiji Aonuma, principal diretor da franquia The Legend of Zelda se pronunciou que haveriam duas linhas do tempo que ele gostaria de trabalhar no Nintendo 3DS: um remake de Majora’s Mask, uma sequência para o dito jogo ou um game que remetesse ao sucesso do SNES A Link to The Past (leia a resenha aqui).

Com o anúncio de A Link Between Worlds, a terceira opção sagrou-se vencedora e um espanto geral da nação de fãs do herói de Hyrule aconteceu: afinal, com tantas brechas deixadas nas diversas linhas do tempo de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma escolheu justamente adicionar algo novo exatamente na sequência mais regular da série, aquela conhecida como “O último heroi de Hyrule“.

A escolha foi o início para um trabalho há muito visto em diversas franquias de outras publicadoras e que havia sido um grande acerto no 3DS e no Wii U com remakes de antigos títulos da série. A escolha foi trabalhar duas gerações distintas, mas que compartilhavam o mesmo interesse pela franquia que se reinventa a cada novo jogo.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

A história de A Link to The Past é contada logo na introdução do game.

NOSTALGIA + NOVIDADE = LORULE

Apesar de localizada no mesmo mundo (entenda como mapa), A Link a Between Worlds não é uma continuação direta de A Link to The Past. É bom possível que um novo jogo localizado entre ambos os jogos seja criado, o que não muda o fato da grande proximidade que as duas histórias tem. Os efeitos da batalha do Link que aprisionou Ganon na Terra Dourada é muito sentida no novo jogo do 3DS, fazendo que todos os herdeiros dos persongens do jogo do SNES tenham que se reunir novamente diante de uma nova ameaça a Hyrule.

Fugitivo do amadiçoado reino de Lorule, a contraparte de Hyrule governada pela princesa Hilda em uma dimensão paralela, Yuga chega até o reino da princesa Zelda para conseguir a triforce, artefato que possibilitaria ao seu usuário realizar todos os seus desejos.

Dono de um poder diferente de tudo visto em um jogo da série, o poderoso feiticeiro é capaz de aprisionar qualquer elemento vivo do jogo em paredes, como se fossem verdadeiras pinturas. Tal característica é a força motriz do jogo, o que cria um forte fator criativo na resolução dos puzzles de cada dungeon (e fora dela) visto que a única maneira de Link ser páreo para o terrível vilão é se deslocando por meio das paredes com a utilização de um distinto bracelete cedido por um dos personagens mais diferentes que a série já teve.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

Entre a luz e a escuridão: Zelda e Hilda são o início de um possível multiverso em The Legend of Zelda.

RAVIO: UMA NOVA DINÂMICA DE ITENS

Roxo, com uma máscara de coelho e um passarinho que sempre o acompanha. Este é Ravio, um atrevido personagem que logo no início do jogo resolve se apossar da sua casa para transformá-la em uma loja de aluguel e venda de itens.

Sim! Logo no início do jogo, o protagonista ja tem a opção de possuir (quase) todos os itens do jogo, desde que pague uma boa quantidade de rupias para o excêntrico vendedor. Se por um lado isso possibilita uma liberdade gigantesca de escolha de dungeon, visto que o game possibilita uma busca quase tão aberta pelo mapa do jogo quanto o primeiro The Legend of Zelda (leia a resenha aqui), por outro ponto de vista tal característica foi amplamente críticada por descobrir a utilização de itens sempre ter sido uma das características fortes do item exploração da franquia.

É claro que esta dinâmica está longe de ser a ideal, mas é inegável o quanto essa liberdade deu um tom mais leve ao jogo. Se na grande maioria dos jogos de Link e Zelda um dos fatores mais decisivos é a interligação de dados e informações que possibilitam a continuidade para o próximo desafio do jogo, em A Link Between Worlds é a leveza com que a trama avança que o torna um diferencial nos jogos da franquia.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

Ravio é o quociente que traz leveza e a casualidade ao jogo.

O DIFERENCIAL: DA PAREDE AO 3D

Você vai ficar perdido no início não importa o quanto tempo você tenha jogado os games da franquia Zelda. Isso porque a criatividade de Eiji Aonuma devia estar ao máximo quando ele decidiu explorar ao máximo os recursos que ele tinha em mãos ao fazer do deslocamentos em paredes ser o principal agente de exploração do game.

Se cada um dos títulos de The Legend Of Zelda são conhecidos como desfrutar como nenhum outro dos principais recursos que seu hardware lhe oferecem, A Link Between Worlds não deixaria tal legado ir por terra.

Assim como Phanton Hourglass tirou máximo proveito da tela de toque do NDS (leia a resenha aqui) e Skyard Sword dos controles de movimento do Wii, A link Between Worlds leva o efeito 3D do 3DS a níveis nunca antes visto.

Nem tão belo quanto Kid Icarus Uprising (leia a resenha aqui) nem tão realista como Resident Evil Revelations, mas certamente único pela sua constância de surpresas, que faz como em nenhum outro jogo, fazer com que diversos itens, saltos e outros elementos do jogo, saiam pela tela de cima do 3DS.

Tudo isso só foi possível graças a adoção clássica do sistema de visão de A Link to The Past unido a exploração pelas paredes que numa visão única d diretor do jogo, mesclou passado e presente numa tecnologia empolgante e de vanguarda.

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

Andar pelas paredes é um recurso interessante ao qual se pega gosto rápido!

O único ponto negativo da jogabilidade é que o jogo deixou praticamente de lado a tela tocável (que se tornou um simples menu) e o total esquecimento do recurso giroscópico incluído na versão 3D de Ocarina Of Time. Possivelmente estes jogos ainda serão explorado em algum novo título da franquia ainda para o 3DS, visto que estes seriam diferenciais dignos da utilização do herói de Hyrule.

NOSTALGIA: AFINAL ONDE ESTA O LINK COM O PASSADO?

Diferente de muitos jogos de The Legend of Zelda, A Link to The Past tinha um enredo bem fechado, sem necessidade de uma continuação. Por isso, o fator nostálgico se foca na revisita aos locais e personagens (ou seus herdeiros) outrora explorados no SNES e na nova visão de tais elementos que Lorule possibilita.

Mesmo tendo uma liberdade muito grande de escolha de templos, é impossível não fazê-lo da mesma maneira como o gamer veterano o fez a quase 20 anos atrás ou em todas as vezes que decidiu jogar novamente.

Do mesmo jeito que no jogo original, as surpresas de enredo são constantes, principalmente ao seu final, quando o jogador fica boquiaberto a cada novo segredo revelado.

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Yuga é vilão que consegue unir passado e presente!

Se por um lado as novidades do jogo são inúmeras e criativas, compartilhá-las com elementos do passado faz com que gamers da nova e da velha guarda se unam para desfrutar de uma jogatina divertida, critiva e única nos games da franquia.

ALÉM DE BETWEEN WORLDS

Enquanto um legítimo The Legend Of Zelda em critividade e inovação, ainda assim leve e descompromissado como os jogos best-seller das últimas gerações. Assim se resume A Link Between Worlds.

Unindo presente e passado, a Nintendo produziu um jogo adequado as novas gerações que resgata valores e conceitos dos jogos antigos. E mesmo para os jogadores mais hardcore que não acharam muito desafio na jogabilidade “easy” voltada às novas gerações, o Hero Mode liberado logo após a finalização do game padrão fará com que o fã de Link gaste muitas horas numa jogabilidade digna da dificuldade clássica dos anos 90.

Certamente o título não é o ideal de The Legend of Zelda que os fãs esperam, mesmo para um portátil, pois sua facilidade muitas vezes cansa o jogador e a sua linearidade não dirigida acaba por limar possíveis desencadeamentos de enredo, que se privam ao início e ao fim do jogo. Mas é um jogo que, com uma essência saudosista, consegue transmitir de maneira leve e divertida um pouco da diversão do passado para uma geração que pouco conheceu o gênero RPG de aventura.

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

Os dois mundos apresentados em A Link a Between Worlds será um legado importante pra a franquia toda!

RESENHA: The Legend of Zelda – Four Swords (GBA, NDS)

Conceito pode ser tido como algo se entende como um símbolo mental de uma ideia ou realidade. Ao se conceituar uma ideia, ela perpetua e guia gerações, multiplicando e disseminando sua essência. De maneira simples, porém firmada em bases sólidas, The Legend of Zelda – Four Swords multiplicou conceitos para a franquia.

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USANDO O INFRAVERMELHO

Uma das características que guiou a franquia The Legend of Zelda desde a sua criação é a maneira como um game single player envolve o jogador, seja pela qualidade da trama ou pela criatividade dos quebra-cabeças de cada calabouço.

Paralelo a isso, a Nintendo, produtora da série, sempre teve como característica promover épicas interações multiplayer, seja em jogos de esporte, como Mario Kart ou RPG’s como Pokémon. Assim, ganhar uma experiência multiplayer em The Legend of Zelda sempre foi uma das vontades de todo o fã da série.

Com a popularização dos jogos que se utilizavam de interações com o uso do infravermelho do Game Boy Advance, o jogo que possibilitou uma aventura pelas terras de Hyrule em equipe chegou com o título Four Swords.

MAIS 1… 4!

Em The Legend of Zelda – Minish Cap (leia a resenha aqui) já seria possível ver como seria a interação de diversos Links pela tela resolvendo puzzles. Se utilizando da mesma engine e de ideias semelhantes aos que utilizou posteriormente em Minish Cap, a Capcom produziu seu segundo título da franquia da Nintendo, abusando da simplicidade para mostrar a ideia do jogo.

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Unir a turma nunca foi tão divertido!

Numa época em que internet era privilégio de poucos e interação entre plataformas era muito rara, a Capcom não poderia se utilizar de uma metodologia que exigisse tempo e dedicação de jogadores, por isso, Four Swords foi uma mescla de jogo casual utilizando o que a base da trama tem de melhor: heroísmo, coragem e sabedoria.

Podendo até 4 jogares unirem seus GBA’s para iniciar a Quest utilizando o sistema infravermelho do aparelho, o jogo é organizado em fases bem delimitadas e objetivas, onde acontece até mesmo uma certa competição entre os jogadores, que podem apostar quem conseguirá coletar mais rupias ao fim da fase.

Sem grandes desafios para conseguir itens e sem um enredo muito complexo, o game se tornou a opção ideal para amigos se reunirem numa tarde de sábado ociosa e jogar sem compromisso.

A LINK TO THE VAATI

Na trama, que na linha do tempo de Zelda ocorre entre Minish Cap e Ocarina Of Time (leia a resenha aqui), e épocas em que a lenda de herói Hyrule ainda estava se formando. O vilão do jogo, Vaati, é o mesmo que foi aprisionado no primeiro jogo para GBA. Com a volta do vilão, ele sequestra a princesa Zelda sem grandes motivos, numa clássica aventura que remete muito a baixa densidade da trama do The Legend of Zelda (leia a resenha aqui) do NES.

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

O cooperativismo é o destaque para vencer cada missão!

Quem nunca jogou Four Swords pode pensar: porque um jogo que muito se aproxima de um projeto conceitual casual em grupo poderia ser um bom investimento para um gamer não fanático por Zelda?

A resposta está no Super NES: junto com Four Swords (ou vice-versa), o cartucho do jogo continha uma versão portada para o Game Boy Advance do inesquecível clássico A Link To The Past (leia a resenha aqui), que por si só, já era uma aventura bem completa.

Anos mais tarde, Four Swords ainda retornou em uma edição especial do 25º Aniversário de The Legend of Zelda, que trazia a possibilidade de jogar num modo single player especialmente desenvolvido para o Nintendo DS. O jogo foi distribuído gratuitamente na DSi Ware e posteriormente no E-Shop do Nintendo 3DS.

ZELDA É SEMPRE ZELDA

Provavelmente o título mais simples que a franquia The Legend of Zelda vai ter, Four Swords é um jogo mais conceitual que expansivo, porém conseguiu agradar a fãs e a marinheiros de primeira viagem por utilizar muito bem a interação promovida pelo GBA.

Se por um lado não há a complexidade criativa que os jogos da franquia do herói de Hyrule costuma ter, é a simplicidade do game que o faz uma experiência divertida e descompromissada, multiplicando os conceitos de Zelda em doses leves e nostalgiantes.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

A competição intra-fases também é destaque, além de estimular a turma a continuar a jogar.

Encontrão Pokémon reuniu mais de 150 fãs no Paineiras Shopping!

No dia 9 de março, foi realizado em Jundiaí o Encontrão Pokémon promovido pela Boomer Brinquedos e o Paineiras Shopping. Com o apoio da Liga Nintendo Blast Jundiaí, foram realizados torneios de Pokémon Trading Card Game e Pokémon XY no Nintendo 3DS.

Reunindo mais de 150 fãs de todas as idades o evento foi um sucesso, atraindo, inclusive, jogadores de São Paulo. Cheio de prêmios  brindes aos participantes e uma grande performance dos competidores. Com o sucesso do evento, o Paineiras Shopping e a Boomer Brinquedos já preparam uma nova edição do evento, com muitas novidades.

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Melly, 3º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Melly, 3º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Fê, 2º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Fê, 2º lugar do Torneio de Pokémon 3DS.

Christian, vencedor do Torneio de Pokémon 3DS.

Christian, vencedor do Torneio de Pokémon 3DS.

Matheus, Kaique e Alexandra, vencedores do Toneio de Pokémon TCG.

Matheus, Kaique e Alexandra, vencedores do Toneio de Pokémon TCG.

RESENHA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, GCN, 3DS)

O tempo sempre foi um elemento curioso para as mais diversas áreas da psiqué humana. Relativa e conceitual, atrativa e traiçoeira. A ideia de se controlar o tempo já abriu as mais diversas feridas na ciência e os maiores devaneios para a filosofia. Explorando uma temática tão atraente quanto perigosa, The Legend of Zelda: Ocarina of Time criou um novo conceito nos games, tal qual a inspiração para seu feito.

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De repente, ao despertar, um jovem garoto orfão desperta de sua casa na árvore por uma fada, que revela ser a sua guardiã na jornada que o aguarda. Meio sem saber direito o que pensar, o garoto sai da Vila Kokiri e segue a fada até a Árvore Sagrada do bosque atrás da vila, afinal ele era o único habitante dos Kokiri, espíritos guardiões da floresta, seres similares a elfos, que moram em árvores, nunca se tornam adultos e não sobrevivem fora da majestosa Floresta Kokiri, que não tinha uma fada como companheira e não iria desperdiçar a chance que o destino lhe deu de ser igual ao outros ao seu redor. Com um enredo simples, mas desde início muito carismático, começa a lenda do maior herói que Hyrule já teve!

O mais transformador das franquias da Nintendo é também um dos jogos mais cultuados de todos os tempos. Surgido em 1986 para o console NES, The Legend of Zelda sempre foi conhecido por extrair o que há de melhor na plataforma onde é desenvolvido, sendo o grande precursor de uma onda de games que amadureceram o segmento com o lançamento de The Legend of Zelda: a Link to the Past (clique aqui para ler a resenha) em 1991 para o Super NES.

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Para sair da Vila Kokiri, Link precisa provar sua coragem!

Mas não há nenhum título que possa se gabar tanto como um marco para a história dos games como foi em 1998, quando a Nintendo lançou The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Não que na época não houvessem bons jogos que se aproveitassem dos conceitos 3DS que consoles como o Sony Playstation, o Sega Saturn e o próprio Nintendo 64 em sua melhor forma, mas o novo título de Zelda foi muito além de uma jogabilidade exímia para oferecer ao jogador um enredo digno das maiores epopeias clássicas e contemporâneas.

Quando o jogo foi lançado, o conceito da lenda da princesa Zelda ser salva pelo herói de Hyrule ainda não era tão clara, mas os jogadores mais experientes, logo que anunciado, notaram que o título Ocarina of Time não seria uma continuação direta de nenhum de seus predecessores como foi como em Link’s Adventure ainda em 1987. Se tratava de um novo Link e de uma nova Zelda.

Após ser levada pela fada Navi até o Espírito da Floresta, Link descobre que ele é o jovem destinado a ser o herói do reino de Hyrule, onde se localiza a floresta dos Kokiri aquele que salvará a princesa Zelda e novamente aprisionará o malvado Ganondorf, líder do povo Gerudo do deserto que mais uma vez se libertou de sua prisão no Mundo Escuro e deseja se apoderar do lendário artefato Triforce, concebido durante a criação do mundo, para abrir caminho para o Reino Dourado, onde o malígno ser poderá conseguir todo o poder necessário para realizar todos seus gananciosos desejos.

A fuga de Zelda é o divisor de águas no enredo do game!

A fuga de Zelda é o divisor de águas no enredo do game!

Considerado o melhor game da história, graças a quantidade esmagadora de prêmios, avaliações positivas (foi o primeiro game de uma seleta coleção de títulos que a revista Famitsu, considerada a mais rígida publicação de avaliação de games do Japão, deu nota máxima, por exemplo) e criação de diversos conceitos seguidos por diversos games em três dimensões dos gêneros aventura e RPG de outras produtoras, o enredo do game, que inicia-se muito próximo de seus antecessores, toma proporções gigantescas a medida que a história avança.

Graças a Ocarina do Tempo que Link recebe de Zelda em sua fuga do Castelo recém atacado por Ganondorf e a Master Sword que ele ganha o direito de usar após colher os três tesouros elementais da Floresta Kokiri, da Vila Goron e do lago Hylia, o jogador ganha a capacidade de viajar no tempo, jogando com um protagonista mais maduro 7 anos após a fuga da princesa. Os quebra-cabeças e os mistérios de cada uma das cavernas vão se misturando conforme o enredo vai evoluindo, fazendo com que o Link adulto se alterne com o Link criança para poder resolver os quebra-cabeças, obter itens e solucionar diversas sub-tramas não reveladas em algum dos tempos.

A quantidade de armas que o jogador utiliza é um dos destaque: por ser um jogo em três dimensões, por diversas vezes a mira de armas como o arco e flecha ou o estilingue se tornava difusa, mesmo utilizando o controle analógico. Assim, o botão Z ganho uma nova função, utilizando Navi como mira para estes e diversos outros objetos que podiam ser utilizados mesclando as diversas maneiras de serem utilizadas. Tais ângulos de câmera surgidos no game, são utilizados até hoje e já se tornaram padrão para diversos games do mesmo estilo. O remake para 3DS em 2011 ainda adicionou o giroscópio do aparelho como mira para as armas, além da opção de ver todo o cenário com os olhos de Link. Várias vezes, a sensação que dá é que o game sempre foi assim, visto como o recurso foi bem aplicado.

O mapa aberto ainda permite que jogadores experientes tentem outros caminhos.

O mapa aberto ainda permite que jogadores experientes tentem outros caminhos.

O mapa aberto, além de um show a parte graficamente, dão um mundo de possibilidades ao jogador que pode optar ou não por seguir a ordem de eventos proposta pelo jogo. Essa liberdade de atitude muito próximas dos RPG’s sempre esteve presente nos jogos de Zelda, mas em um cenário 3D, a figura muda completamente de figura, mostrando a ousadia dos produtores e o detalhamento da programação que, somada a rica trilha sonora, fazem de Ocarina of Time um conceito além do seu tempo. No 3DS, ainda vale ressaltar como o gráfico evoluiu, tornando ainda melhor o que já era perfeito: cenários deslumbrantes parecem saltar da tela, fazendo do jogo uma experiência ainda mais imersiva.

O modo como os elementos são organizados e apresentados ao jogador sintetizam bem o conceito de como a triforce é abordada no game. Uma relíquia sagrada criada pelas deusas Din, Farore e Nayru após estas terem criado o reino de Hyrule, a Triforce é formada por três triângulos equiláteros: a Triforce do Poder, associada com vermelho e Din; a Triforce da Sabedoria, associada com azul e Nayru; e a Triforce da Coragem, associada com verde e Farore. Aprisionada na Terra Sagrada, o artefato é a gana dos olhos de Ganondorf, mas também uma incrível metáfora dos três lados que compõem os protagonistas da história.

Link é um personagem calado. Nunca em nenhum jogo da franquia ele disse sequer uma palavra. Isso porque o Shigeru Miyamoto queria com o personagem era que o jogador se sentisse na pele do personagem, sendo assim, as suas falas seriam as que o jogador dissesse enquanto jogava. Mesmo assim, o Link de Ocarina of Time consegue ser o mais carismático de todos os tempos. Apenas ver o semblante do personagem ao girar a camera de visão do jogo, parece exprimir tudo o que o personagem quer dizer com seu herói infantil, porém audacioso. É a busca por seus desejos através da coragem.

O que Sheik esconde por trás de suas belas melodias e de sua curiosa máscara?

O que Sheik esconde por trás de suas belas melodias e de sua curiosa máscara?

O mesmo pode se dizer de Zelda. Com seu lugar na realeza usurpado pelo tirano Ganondorf, a princesa foi obrigada a crescer longe dos luxos que toda princesa tem. O resultado disto é que a jovem Zelda, em comparação com a Zelda adulta são dois paralelos: enquanto a primeira é inocente e curioso, a segunda é madura e segura de si. O contraposto apresentado na personagem também faz parte da grande revolução que é ocarina of Time: a quebra de paradigma da princesa frágil e subserviente que sempre foi estampada nos games e em outras formas de entretenimento. É a sabedoria representada pela mulher ativa do game.

Por fim, Ganondorf completa a metafora da triforce, representando o poder, que opõe e ao mesmo tempo completa os desejos de se realizar seus sonhos. O combate final envolvendo os três personagens, os testa a todo tempo, criando desafios que põe a prova o quanto a coragem, a sabedoria e o poder podem ser desenvolvidos por seus representantes a medida que o cenário passa privilegiar uma das partes.

Com um desfecho emocionante e apaixonante, The Legend Of Zelda tranformou seu trio de protagonistas na seleta lista de personagens mais amados pelos gamers para sempre. Mesclando desafios criativos que desenvolvem a habilidade do jogador no tempo certo, o game transformou a franquia da Nintendo em uma das mais aceitas pelos diversos nichos de fãs e gamers. Com um enredo revolucionário, o game foi um divisor de águas para a franquia Zelda, dividindo a linha cronológica da série em três. Com uma experiência gaminística lúdica e envolvente, com um enredo amplo e estimulante, a história do herói de Hyrule se transformou em um verdadeiro clássico da décima arte e uma inspiração através dos tempos para todos aqueles que quiserem contar uma história através de um joystick.

Um épico que será vivenciado por muitas e muitas gerações!

Ocarina of Time é um épico que será vivenciado por muitas e muitas gerações!

“Wii U” é o novo console da Nintendo!

Project Café, Wii 2, Wiiii, Nintendo Feel, Nintendo Stream e até só Nintendo foram as apostas, os apelidos e os diversos outros nomes que o novo, e tão aguardado, console da Nintendo foi recebendo desde que foi anunciado a alguns meses atrás. E não era para menos,  depois de liderar o mercado da sétima geração de jogos com folga, a BigN seria a primeira e demonstrar um console de mesa da oitava geração, a qual é a única no mercado desde o lançamento do portátil Nintendo 3DS.

Mas foi nessa última terça-feira, 07 de junho que as dúvidas e expectativas dos game-maníacos foram sanadas. Após quase um hora de coletiva de imprensa Reggie Fils-Aime, o Chief Operating Officer da Nintendo das Américas,
subiu ao palco para anunciar o tão aguardado novo console.

Ele explicou que o sucesso da Nintendo na última geração se deu devido a empresa investir pesado em games que poderiam ser jogados por todos os tipo de jogadores, independente se era um veterano ou um amador. Porém, isso acabou afastando os jogadores mais hard-core dos consoles da Nintendo, por isso o sucessor do Nintendo Wii seguiria a mesma premissa de seu antecessor, atraindo o público casual, mas agora também trazendo joogos que agradam os jogadores veteranos, ganhando o agradável nome de Nintendo Wii U. (Wii, variação sonora de we, “nós” em inglês + U, variação sonora de you, “você” em inglês).

Mas a sensação do video-game não ficou por conta do nome, mas sim pelas inovações que trará ao mercado. A começar pelo seu joystick: o Wii U tem  um controle com 6,2 polegadas, touch screen, quatro gatilhos – dois maiores e dois menores – microfone, giroscópio, câmera, um botão Home, e um acelerômetro. O visual do controle lembra um tablet, apesar da presença de botões e gatilhos. A identidade visual do Wii foi mantida, com a cor branca e modelo contornos quadrados. Ele parece muito uma evolução hi-tech do tradicional controle do Super NES.

Todas as especulações sobre o controle receber streaming de conteúdo do console se confirmaram. É possível aos jogadores realizarem uma série de atividades simultâneas – ou até mesmo jogar enquanto alguém está assistindo TV. As possibilidades foram muitas e boa parte delas foram mostradas, deixando todo mundo com dificuldade pra digerir a quantidade de informações que eram plantadas pela Nintendo.

Assista ao video de apresentação:

A Big N também confirmou que todos os acessórios do Wii – incluindo Wii Balance Board e até mesmo o Wii Remote – são totalmente compatíveis com o novo console. Confira alguns detalhes técnicos:

– Tela de alta definição de até 1080P via saída HDMI no console.
– Touchscreen de 6.2″ rodando em resolução padrão.
– Armazenamento interno via memória flash, com entrada para SD e USB.
– Os jogos serão armazenados em discos iDensity com capacidade de armazenamento de até 50 gigas (igual o Blue-ray).
– Os jogos também serão disponibilizados via download.
– Totalmente retrocompátivel com o Wii e seus acessórios.
– Data de lançamento entre 1º de Abril de 2012 a 31 de Dezembro do mesmo ano.

No final, ainda foram apresentados o mais importante: os games. Primeiramente Miyamoto (criador de Mário, Zelda e outros) anunciou um no Smash Bros, com possibilidade de compatibilidade para Nintendo 3DS. Além disso a BigN prometeu grande apoio as thirds (desenvolvedoras terciárias), das quais já estão confirmados os jogos: Batman Arkham Asylum, Darksiders II, Tekken, Dirt, Aliens: Colonial Marines, Ghost Recon Online, Assassin’s Creed, Metro: Last Light, and Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge e praticamente todas as franquias da Eletronic Arts.

Após a conferência, durante uma entrevista com a revista Nikkei, Satoru Iwata (presidente da Nintendo) informou que o preço do novo console deve ficar entre US$250,00 e US$300,00, um preço bem abaixo do esperado se comparado com o 3DS e o recém anunciado PSVitta, da Sony.

O que pensar depois de tudo isso? A Nintendo mais uma vez saiu na frente, trazendo novas tendências e criando novos sistemas de jogo e diversão para o mercado de games. E dessa vez, parece que a dianteira é muito além de suas concorrentes, uma dianteria que ultrapassa seu mercado alvo e traz cada vez mais tendências ao mercado de telefonia, internet, informática e internet.

Confira uma galeria com as imagens do console liberadas pela Nintendo: