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o blog do Davi Jr.

REVIEW: The Legend of Zelda – Phantom Hourglass (NDS)

Em 2004, com o lançamento do novo portátil da Nintendo, o Nintendo DS, os gamers e fãs mais entusiastas da arte voltaram os olhos para o aparelho por uma inovação que pretendia mudar a maneira de interagir com os jogos: uma segunda tela tocável que o DS trazia logo abaixo da tela principal.

Porém, para a decepção de muitos, tal recurso ficou de fora dos principais títulos de lançamento do aparelho, sendo utilizada apenas para pequenos recursos auxiliares dos jogos. A tela tocável só foi mostrar seu verdadeiro potencial quase 3 anos após seu lançamento, pois em junho de 2007, chegava as prateleiras um dos títulos mais aguardados do portáil: The Legend of Zelda – Phantom Hourglass.

UM SUCESSO DE CRÍTICA AGORA EM DUAS TELAS

Sempre que um The Legend of Zelda é anunciado, a notícia é sempre muito bem recebida pelos seus fãs. A lenda do jovem Link que precisa salvar a princesa Zelda das mais diversas enrrascadas nasceram no NES em 1986 e chegaram ao seu apogeu em 1998, quando o game Ocarina Of Time foi lançado para o console Nintendo 64.

O enredo básico de todos os games da série giram em torno de uma lenda cíclica que se repete de tempos em tempos. A lenda diz que sempre que a paz e a harmonia do reino de Hyrule forem abalados, um jovem de cabelos loiros (Link ou o próprio nome do jogador) deverá usar a Master Sword para defender a Triforce (o símbolo dos deuses) e salvar a vida da princesa Zelda.

Em Phantom Hourglass, apesar da jogabilidade próxima do convencional, os mapas são um pouco diferente do que os jogadores mais experientes estão acostumados a enfrentar. Como o jogo é uma continuação direta do título The Wind Waker (lançado para Nintendo GameCube em 2002), Hyrule foi transformada em um gigantesco arquipélago de ilhas devido aos acontecimentos de Ocarina Of Time, centenas de anos antes do episódio destes jogos e é navegando por estas ilhas que o jogador terá de cumprir com suas missões.

AO ENCONTRO DO NAVIO FANTASMA

Zelda, neste game, é conhecida por outro nome: Tetra, uma pirata dos mares da antiga Hyrule. Como Link já a salvou em The Wind Waker, ambos estão navegando em busca de uma nova Hyrule, quando se deparam com um navio fantasma. Ao averiguar se a embarcação continha algum tipo de tesouro, ambos são enviadas para uma terra distante, onde Link, ao acordar nas terras de uma praia, descobre que Tetra ainda está presa no navio Fantasma.

Para salvar a amiga, Link conta com a ajuda de Linebeck, um ex-pirata  que só consegue se preocupar com dinheiro, tesouros e recompensas. No jogo, é ele que transporta Link de uma ilha a outra, mas aos poucos, vários traços de seu passado e de sua personalidade vão sendo revelados, tornando-o um dos personagens mais interessantes de toda a história.

Além do navegador fanfarrão, Link ainda conhece a fada Ciela, um ser que vê em link a possibilidade de livrar os oceanos onde vive dos monstros que a aterrorizam. No jogo, Ciela serve de cursor na tela tocável, quanto mais a caneta stylus do aparelho se distancia do personagem, mas rápido ele anda e quanto mais próximo, mais os passos vão ficando vagarosos e silenciosos.

Para completar o enredo, o vilão da história é chamado de Bellum, um dos personagens mais estranhos já enfrentados nos jogos de Zelda, que mesmo influenciando toda a história, só dá as caras no final do jogo.

JOGABILIDADE E INOVAÇÃO NUM GAME SÓ

A franquia de Zelda sempre foi conhecida por trazer as maiores inovações da Nintendo, seja em se tratando de jogabilidade ou de enredo. Em Ocarina Of Time, o enredo maduro conquistou a toda a crítica e fpo considerado o melhor game de toda a história. Em The Wind Waker, a proposta do gráfico em cartoon (Zelda sempre foi produzido em gráficos realistas) assustou os fãs, mas se mostrou uma proposta muito saudável para a franquia. Em Twilight Princess, além da volta dos gráficos realistas, o jogador ainda pode encarnar os movimentos de Link e sua espada nos controles do Nintendo Wii. Assim, com o Nintendo DS não poderia ser diferente.

Phantom Houglass foi o primeiro grande título da Nintendo a fazer 100% de uso da tela tocável e da caneta stylus durante o gameplay. Ai invés dos botões de direcional, Link se guia de acordo com onde o jogador aponta a caneta stylus (com o já mencionado cursor em forma de fada) dentro da tela.

Num primeiro momento, o processo pode parecer um tanto quanto enfatuoso e cansativo para os gamers mais veteranos, acotumados com a jogabilidade clássica, mas a experiência se torna cada vez mais fascinante de acordo com que a aventura prossegue. É impossível não se apaixonar pelos recursos e caminhos que podem ser traçados para o bumerangue que Link consegue no jogo.

Os movimentos de espada de Link também dispensam o uso dos botões, com leves toques, movimento circulares e retos, é possível fazer Link realizar vários movimentos com sua espada. A nível de comparação, Dragon Ball Origins, lançado um ano após Phanton Hourglass para DS e produzido pela Bandai, se aproveitou do mesmo estilo de jogo de Zelda para produzir seu jogo, mas cansativas manobras qu são necessárias com a Stylus para o seu sucesso são tantas que o gameplay se torna cansativo e pesaroso.

Este problema de Dragon Ball Origins não é visto em Zelda, já que todos os movimentos de ataque são o principal chamativo que torna o gameplay muito agradável. O único movimento que não é facilmente reconhecível pela tela de toque, e que muitas vezes sai involutariamente, é a clássica cambalhota que Link usa para se movimentar mais rápido.

Outra vantagem da tela de toque foi a possibilidade de proximidade que o jogador tem com o mapa do jogo. Com a stylus, é possível marcar tesouros escondidos, anotar informações e traçar rotas de navegação para Linebeck.

PURA EMPOLGAÇÃO

Todos os The Legend of Zelda fazem parte do gênero RPG (Rowling Playing Game), onde o jogador encarna o personagem (por isso a possibilidade de dar a Link o nome do próprio jogador) e passa por uma aventura, que apesar de premeditada, é de livre escolha do jogador a maneira como vai enfrentar, organizar e lidar com as situações.

O principal problema de RPG’s na hora de serem desenvolvidos é a questão de como conservar o jogador interessado pela história, visto que elementos repetitivos podem fazê-lo perder o interesse e/ou trocar o título (ou pior ainda, toda a franquia) por outro. Felizmente, o criador do jogo Eiji Aonuma e toda a sua equipe estavam atentos a cada detalhe de Phantom Hourglass.

O principal desafio de Zelda está em solucionar os enigmas e os desafios que encontra nas cavernas (dungeons) que encontra em cada ilha. Cada quebra-cabeça é diferente e mais desafiador a cada nova caverna, o que faz o jogador se prender cada vez mais ao jogo. Um elemento auxiliar, é a quantidade de armas e objetos que Link vai conseguind durante a história e que são vastamente combinados para solucionar cada um dos caminhos das cavernas.

Mas nada supera nesse jogo os vilões finais de cada ilha. Cada uma das cavernas tem um monstro que guarda algo, seja uma fada ou algum metal elemental para a construção da Phantom Sword, necessários para vencer Bellum, e cada vilão apresenta uma maneira diferente de ser enfrentado, que estimula o jogador a se adaptar a cada desafio. Além disso a criatividade do design de cada um dos vilões é de encher os olhos, se aproveitando de grande parte do potencial do DS.

Talvéz a única falha dos vilões foi o próprio Bellum. Por ser o grande vilão da história, esperava-se que a progressão geométrica vista em cada um dos chefes do jogo alcançassem seu pico na última forma do vilão, que apesar de dar um bom gameplay para o jogador, se mostrou com uma composição muito abaixo do esperado. Após vê-lo, fica dificil acreditar que ele tenha conseguido espalhar tanto mal pelos quatro mapas do jogo.

E AFINAL

Mesmo sendo o jogo “teste” de uma nova leva de estilos de jogo guiados unicamente pela stylus, o jogo venceu todos os obstáculos que esse gamplay colocava e perfeito para guiar diversas outras novidades que os jogos posteriormente lançados para o DS apresentaram para o público.

O desenvolvimento das diversas personalidades apresentadas ao jogador a cada nova ilha são o ponto médio ideal entre as histórias maduras de Ocarina Of Time e da inocência do personagem em The Wind Waker. As situações e as histórias passadas com Linebeck, Ciela e a própria Tetra no decorrer do jogo dá a possibilidade do jogador se envolver cada vez mais com o enredo, conseguindo incorporar toda a essência do gênero RPG.

Com uma história simples, mas muito divertida, The Legend Of Zelda – Phanton Hourglass é um título da franquia que merece ser jogado, rejogado e cultuado por muito tempo.

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2 Respostas para “REVIEW: The Legend of Zelda – Phantom Hourglass (NDS)

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